Final Fantasy VII Rebirth e tutte le sfide del porting PC | Intervista a Naoki Hamaguchi

Abbiamo avuto l’occasione di intervistare Naoki Hamaguchi, Game Director di Final Fantasy VII Rebirth, per discutere della versione PC del gioco.

Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Final Fantasy VII Rebirth (acquistabile su Instant-Gaming) è il secondo capitolo dell’ambiziosa trilogia (il terzo capitolo deve essere ancora annunciato) che reinventa uno dei giochi più iconici di sempre. Con un mondo più espanso, una narrazione maggiormente curata e un gameplay modernizzato, questo titolo ha saputo conquistare critica e pubblico nel corso del 2024, portando a casa numerosi premi.

In questi giorni è sbarcata sul mercato la versione PC di Final Fantasy VII Rebirth, attesissima dopo il lancio su PS5 dello scorso anno. Per l'occasione, abbiamo avuto l’occasione di intervistare Naoki Hamaguchi, Game Director di Final Fantasy VII Rebirth, per discutere di questo importante porting del gioco. 

Di seguito potete trovare la nostra chiacchierata. Nel mentre, non possiamo che ringraziare nuovamente Naoki Hamaguchi per il tempo che ci ha dedicato.

Andrea Riviera
Sappiamo che la versione PC di Final Fantasy VII Rebirth sfrutterà tecnologie specifiche come DLSS per migliorare l'esperienza rispetto alle console di nuova generazione. Avete affrontato particolari sfide nell'implementare queste funzionalità?

Andrea Riviera
Naoki Hamaguchi (Game Director)
È una caratteristica scontata per i PC, ma negli ultimi anni abbiamo visto tecnologie simili integrate anche nelle console, come la tecnologia di upscaling PSSR sulla PS5. Penso che questo tipo di upscaling diventerà uno standard anche sulle console. Al momento, le persone prestano molta attenzione alla tecnologia DLSS FG (frame generation) negli ambienti PC, quindi credo che dobbiamo continuare a osservare con attenzione gli sviluppi futuri del mercato. 
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Andrea Riviera
Considerando l'ampia varietà di configurazioni hardware sui PC, quali strategie avete adottato per ottimizzare le prestazioni su sistemi di fascia media o bassa senza compromettere la qualità visiva? 
Andrea Riviera
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Una rivalutazione completa delle tecniche di riduzione del numero di poligoni per i modelli delle scene di sfondo a basso livello di dettaglio (LOD) ha avuto un impatto significativo nel garantire un certo livello di qualità su macchine con specifiche medie e basse. Questo processo di riduzione comporta l'abbassamento del numero totale di poligoni mantenendo comunque la forma originale dei modelli. In generale, questo viene fatto utilizzando strumenti di riduzione come Simplygon, che riducono automaticamente il numero di poligoni. Tuttavia, per garantire un funzionamento stabile anche sui PC di fascia bassa, è stato necessario ridurre ulteriormente i poligoni nelle scene di sfondo. Il processo automatico di riduzione ha però dei limiti nel mantenere la qualità della forma quando si spinge troppo oltre. Per affrontare questo problema, abbiamo identificato le aree in cui i risultati della riduzione automatica non erano soddisfacenti e siamo intervenuti manualmente per correggere gli asset. Questo ha richiesto una revisione di una quantità enorme di asset e un notevole investimento di tempo, ma il controllo manuale degli artisti è stato, alla fine, il metodo più rapido e semplice per garantire la qualità desiderata. 
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Andrea Riviera
Negli ultimi anni abbiamo assistito a porting per PC deludenti. Come avete garantito che la versione PC di Rebirth fosse tecnicamente impeccabile al lancio? 
Andrea Riviera
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Un elemento determinante è stato configurare le impostazioni di rendering per FINAL FANTASY VII REBIRTH in modo che permettessero di regolare la qualità grafica e il carico di elaborazione in maniera più flessibile. Per entrare nei dettagli, FINAL FANTASY VII REMAKE utilizzava gradazioni LOD (livello di dettaglio) limitate, con relativamente poche varianti, mentre REBIRTH gestisce i LOD con oltre 10 diverse gradazioni. Questo consente al sistema di adattarsi automaticamente in base al carico di elaborazione grafica e ai limiti di utilizzo della memoria, mantenendo stabile il frame rate. Grazie a questa flessibilità, siamo riusciti a garantire un'esperienza di gioco stabile per tutti i giocatori, adattando la qualità grafica alle specifiche dei loro PC. 
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Andrea Riviera
Con il porting per PC, avete avuto l'opportunità di introdurre miglioramenti rispetto alla versione per console, specialmente in termini di fedeltà visiva. Quali aspetti siete riusciti a espandere grazie alla maggiore flessibilità dell'hardware PC? 
Andrea Riviera
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Ovviamente, risoluzioni più elevate, frame rate più alti e miglioramenti nella qualità degli asset sono parte dell'appeal della versione PC, ma ciò che vorrei che le persone notassero davvero è come abbiamo rivisto il sistema di illuminazione rispetto alla versione PS5. Questo ha migliorato significativamente la grafica dei personaggi. Dopo aver pubblicato il primo filmato della versione PC, le persone si sono entusiasmate confrontandola fianco a fianco con quella PS5, ed era proprio ciò che volevamo ottenere. Mi ha fatto piacere vedere questo entusiasmo. Abbiamo anche ricevuto richieste da giocatori PS5 per avere gli stessi aggiornamenti all'illuminazione della versione PC. Non posso promettere nulla di definitivo al momento dal punto di vista tecnico, ma vogliamo aumentare l'entusiasmo per il futuro man mano che ci avviciniamo al capitolo finale della trilogia di FINAL FANTASY VII REMAKE. Stiamo quindi considerando con ottimismo possibili aggiornamenti anche per la versione PS5 già disponibile. 
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Andrea Riviera
I giocatori PC spesso usano monitor ultra-wide o configurazioni multi-monitor per un’esperienza più immersiva. Avete integrato il supporto per queste funzionalità nella versione PC di Final Fantasy VII Rebirth, e avete incontrato difficoltà nel farlo? 
Andrea Riviera
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Il gioco non supporta i monitor ultra-wide. Il design dell’interfaccia utente è stato implementato seguendo il rapporto verticale/orizzontale delle console e rivederlo avrebbe richiesto un lungo periodo di sviluppo. Per FINAL FANTASY VII REBIRTH abbiamo dato priorità al rilascio della versione PC nel più breve tempo possibile dopo quella per PS5, quindi abbiamo deciso di non implementare questa funzionalità. 
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Andrea Riviera
L’ultima domanda riguarda lo Steam Deck. Il gioco sarà verificato sulla piattaforma di Valve? Se sì, come siete riusciti a bilanciare le opzioni grafiche per il dispositivo? 
Andrea Riviera
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Il 16/01/2025, abbiamo annunciato che REBIRTH è verificato per Steam Deck da Valve. C'è una forte domanda per lo Steam Deck tra i giocatori PC, e abbiamo tenuto in considerazione l’ottimizzazione per esso sin dal momento in cui abbiamo deciso di portare il gioco su PC. Tuttavia, l'ottimizzazione di un gioco originariamente sviluppato per PS5 per Steam Deck è stata piuttosto complessa, e sono molto grato al team di sviluppo per aver continuato a lavorare su questo aspetto fino al rilascio. Per quanto riguarda le impostazioni grafiche, le prestazioni su Steam Deck sono simili a quelle delle impostazioni “minime” che abbiamo pubblicato. 
Naoki Hamaguchi (Game Director)
Ringraziamo il Game Director, Naoki Hamaguchi, per aver risposto alle nostre domande.

👋 Partecipa alla discussione! Scopri le ultime novità che abbiamo riservato per te!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite. Vuoi accedere?


Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.