La Buster Sword è tornata a colpire. Lo ha fatto per salvare Midgar dal Reattore Mako, lo ha fatto perché il soldato che la brandisce ha deciso di diventare un mercenario, lo ha fatto per raccontare una storia che più di vent'anni fa ci aveva messo dinanzi a un disastro ambientale che avrebbe potuto mettere in ginocchio l'intero pianeta. Eppure, quel dramma non sarebbe stato il peggiore di tutti, perché mentre la linfa vitale di Gaia veniva risucchiata, un angelo con un'unica ala stava prendendo il sopravvento sull'umanità, con l'unico intento di dominarla e di compiere il destino per il quale sua madre, Jenova, era stata invita sul pianeta. Final Fantasy 7 Remake non poteva non ripartire da qui, da questa narrativa incredibilmente avanti con i tempi, trattando temi che sono di attualità e che meritavamo di essere vissuti nuovamente, con l'innovazione di oggi e con le migliorie della nostra generazione videoludica. Lo abbiamo provato, per tre intense ore, per rivivere parti di gioco che avevamo già provato e altre totalmente nuove, che non avevamo ancora visto.
Il reattore del settore 1
Nel corso della nostra prova abbiamo inevitabilmente iniziato l'avventura partendo dall'inizio del gioco, viaggiando dal primo capitolo verso il secondo: Final Fantasy 7 Remake, infatti, ha deciso di segmentare tutti gli avvenimenti in maniera più schematica, così da contestualizzare anche gli avvenimenti in diversi momenti. Va da sé che il primo capitolo termina esattamente con l'esplosione del reattore del settore 8 di Midgar, la missione per la quale Cloud si ritrova assoldato al gruppo di sovversivi noto come AVALANCHE, capitanato da Barret.
Il nostro protagonista, un soldato che ha appeso la piastrina al chiodo abbandonando la categoria dei SOLDIER, un corpo speciale addestrato per essere più forte degli umani e pensati per essere quasi delle cavie da laboratorio, è un misterioso ragazzo dai capelli biondi: non è un duro, né un tipo tosto, tutt'altro. Vive un dramma interiore che verrà scoperto solo andando avanti nella storia, ma che chi arriva da una generazione videoludica passata conosce già: per questo, soprattutto quando arriverà il momento di approcciare il secondo capitolo, alcuni si ritroveranno colti di sorpresa e altri, invece, potranno godere di una affascinante ricomparsa. Perché Cloud è tartassato dalle allucinazioni, è schiavo del suo passato, che ricorda in maniera contorta e irreale.
L'intenzione da parte del team di sviluppo, come ci ha confermato lo stesso Yoshinori Kitase, è quella di infarcire i momenti narrativi con molti più contenuti di quanto visto nella versione originale del gioco: una mossa fisiologica, che passa dalla necessità di impreziosire maggiormente i rapporti tra i vari personaggi. Per questo le linee di dialogo tra Cloud e Barret, nel primo capitolo, e con tanti altri personaggi successivamente sono state aumentate: anche nei momenti di stasi, quando il party si ritroverà a camminare nei dungeon o anche in città, ci sarà modo di interagire tra di loro, di raccontarsi qualche dettaglio che li caratterizza e creare maggiore profondità narrativa, permettendoci di comprendere meglio l'identikit di ognuno di essi. Passa anche da qui l'evoluzione di Final Fantasy 7 Remake.
L'aspetto che però ci ha fatto storcere il naso in questo processo di potenziamento narrativo è legato alla localizzazione in italiano di Final Fantasy 7 Remake: il tallone d'Achille del titolo originale è stato per tanti anni l'assenza della lingua italiana, in un periodo in cui - ammettiamolo - non avevamo ancora la giusta età per essere degli anglofoni esperti. Le nuove generazioni, che approcceranno il titolo per la prima volta, avrebbero potuto sicuramente gradire dell'adattamento in italiano dei testi, ma il lavoro svolto è di qualità insufficiente, tanto nella localizzazione dei dialoghi quanto dei menù: per il primo caso ci ritroveremo a leggere dialoghi diversi da quelli pronunciati in inglese da Cloud e compagni, finendo per snaturare il personaggio stesso.
L'EX-SOLDIER non avrebbe mai affermato di essere un tipo tosto, lui che in maniera morigerata non ha mai fatto dell'appeal e dei muscoli la propria forza, ritrovandosi all'interno di un triangolo amoroso dal quale non ha mai saputo emergere sapientemente. Spogliato, d'altronde, di molte delle proprie facoltà mentali e inebetito dalla radiazioni Mako e dalla contorsione del proprio passato, Cloud è sì un personaggio positivo, ma all'opposto dell'eroe che ammicca e che si lancia a spron battuto nella mischia. Allo stesso modo, i nomi di molte Materie - di cui parleremo a breve - sono stati tradotti in maniera inaspettata: per anni ci siamo accontentati di leggere Energia, come magia, e ritrovarsi adesso dinanzi alla Materia Energetica stride tantissimo con quelli che sono dei capisaldi del genere e della saga stessa.
AVALANCHE a rapporto
Tralasciando, però, aspetti che risultano essere, per fortuna, sussidiari all'esperienza videoludica, torniamo ad affrontare le tematiche più pregnanti della nostra esperienza a Midgar. La città pullula, è viva, e sebbene Kitase non abbia voluto affrontare il discorso dell'open world e la gestione di una worldmap, che nell'originale gioco offriva scenari infiniti di farming e ambientazioni amene da cavalcare con i Chocobo o da sovrastare con la Highwind di Cid, abbiamo goduto della presenza di una popolazione attiva a Midgar.
Gli argomenti non toccati sono figli del fatto di non poter parlare di ciò che verrà dopo il primo episodio di Final Fantasy 7 Remake che, per ammissione dello stesso Kitase, si fermerà nel momento in cui il party lascerà Midgar: si apriranno dibattiti infiniti che dureranno un mese e poco più, perché è stato mostrato l'allevatore di Chocobo, è stato lasciato intendere che il gioco ci porterà anche a Kalm Towm, quindi segmenti narrativi che vanno oltre l'ipotetica conclusione indicata da Kitase, ma ce ne preoccuperemo in sede di review, tra cinque settimane.
La città, dicevamo, è da esplorare in tutti i suoi anfratti, nei suoi spazi, incontrando persone e concittadini, ma senza doversi necessariamente soffermare a intraprendere lunghe sessioni di side-quest o altro. Si tratta di un aspetto che abbiamo apprezzato molto, perché dopo aver mosso i nostri primi passi nel Reattore di Mako del settore 8 ci siamo sentiti un po' costretti in una sorta di binario da vivere in maniera alternata a degli scontri: era una sessione di tutorial, d'altronde, come ci si aspetta da ogni inizio di un gioco, ma aver potuto poi apprezzare l'aria aperta ci ha dato quella serenità tale da farci sentire molto più liberi e di poter godere a pieno di una città completamente ridisegnata.
Il più grande cambiamento che intercorre tra l'originale e Final Fantasy 7 Remake è inevitabilmente legato ai combattimenti. Il nuovo titolo sposa l'azione, abbraccia la dinamicità e sottolinea la voglia di raccontare qualcosa in maniera molto più rapida, strizzando l'occhio a un gameplay che non poteva non essere più immediato. Ovviamente non ci sono scontri casuali, non ci sono i turni e i combattimenti si basano su delle dinamiche action molto più prossime ai titoli di recente produzione.
Cloud, così come anche Barret e Tifa - gli unici tre personaggi che abbiamo potuto provare - ha delle specifiche abilità, non collegate alle armi: per l'EX-SOLDIER ci sarà la possibilità di passare dall'attacco leggero all'attacco pesante, pensati proprio come modalità di combattimento, con gli ovvi compromessi del caso. Quelli pesanti saranno lenti ma più forti, quelli leggeri saranno veloci ma meno potenti. Barret, molto più utile dalla distanza che negli attacchi melee, per lui impossibili, avrà la possibilità di lanciare dei colpi più forti dalla sua machine gun, dovendo però cedere il passo a un cooldown che fa da ricarica. Poter switchare da un personaggio all'altro ci permetterà di rendere molto più dinamica l'azione e anche di impreziosire la strategia finale, così da poter approcciare i combattimenti a seconda delle vostre necessità. Non ci saranno più tempi morti o di attesa, salvo per quanto riguarda l'utilizzo delle abilità, fisiologicamente collegato agli MP.
Le stesse meccaniche legate alle Limit Break sono state aggiornate, con una barra che si andrà a riempire a seconda dei colpi inflitti e subiti: una volta pronta potrete scaricare sul malcapitato di turno la vostra mossa finale, pronta a devastare qualunque cosa vogliate. È ridondante specificare che ritrovarsi dinanzi a un gameplay del genere non stride in nessun modo con l'esperienza complessiva: sono trascorsi più di vent'anni dall'uscita sul mercato di Final Fantasy 7 e questo Remake è l'inevitabile figlio dei nostri tempi, che gridano alla necessità di avere un battle system rapido e dinamico, come lo stesso Final Fantasy XV ci ha insegnato e come si continuerà ad avere negli anni a venire.
Un altro aspetto sicuramente interessante, che Final Fantasy 7 Remake mutua da Final Fantasy XV e anche da Final Fantasy XIII è legato allo stato di crisi dell'avversario: dopo aver riempito la barra di tensione potrete approfittare del suo stato di stremo, che lo renderà più vulnerabile del solito. Purtroppo l'aver giocato soltanto tre ore e per soltanto tre capitoli non ci ha permesso di approfondire eventuali meccaniche di maggior impatto, come ad esempio le Summon, nelle quali - vista la potenza grafica del titolo - riponiamo grande fiducia.
Materie e magie, incastonate nel ferro
Uno dei fulcri dell'esperienza di combattimento di Final Fantasy 7 era nell'utilizzo delle Materie, fonti di energia che potevano essere incastonate nelle armi e nelle armature: nella nostra prova abbiamo potuto provarne alcune, sia di magia d'attacco che curative, potendovi confermare che l'effetto è sano e salvo, ma addirittura impreziosito da una sorta di sferografia che ci permetterà di aumentarne la potenza delle armi, grazie a dei PE e arrivare alla tanto anelata masterizzazione, che speriamo possa produrre lo stesso effetto del titolo originale, ossia la nascita di una nuova Materia di egual fattura e caratteristica.
D'altronde la ricerca delle Materie più forti - leggasi Mime, Final Attack, Knight of the Round e così via - dava vita a una delle sessioni di endgame più appassionanti della generazione della quale Final Fantasy 7 è stato protagonista e speriamo di poterla rivivere a piene mani, per poter creare quelle combinazioni e concatenazioni di effetti e magie che ci porteranno a stendere le tre Weapon. Per questo è ancora presto, però. Ciò che è cambiato, nel frattempo, è anche l'inventario degli oggetti, con la possibilità di avere dei fantastici modelli di tutte le armi a nostra disposizione, notando anche la presenza grafica degli slot all'interno dei quali inserire le diverse Materie. A riprova del fatto che visivamente, Final Fantasy 7 Remake è davvero una perla.
L'approccio con queste tre ore di gioco - di cui le prime due erano già state provate allo scorso E3 e alla scorsa Gamescom, ed erano disponibili anche all'ultima Milan Games Week - ha confermato quanto di buono già speravamo di trovare in Final Fantasy 7 Remake: apriremmo un dibattito infinito sulla possibilità di ritrovarci dinanzi al miglior capitolo della saga o comunque a uno dei migliori, ma è indubbio che fosse quello che più di tutti meritava un remake. Il settimo capitolo della serie di Hironobu Sakaguchi, d'altronde, ha segnato un passaggio epocale per il videogioco e per Squaresoft stessa, che non poteva non essere il titolo più atteso dai fan del genere. Con un combat system rinnovato e molto più dinamico, con una maggior stratificazione della strategia di combattimento e con un assetto grafico di prim'ordine, il 2020 potrà farci godere di un'ottima produzione targata Square-Enix, in attesa di poter finalmente sbrogliare l'annoso enigma legato al sequel e dei successivi capitoli.
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