Far Cry 6 | Recensione, quando la corda si spezza
Abbiamo giocato Far Cry 6 - in versione next-gen - per oltre trenta ore e siamo pronti a parlarvene nel dettaglio, sviscerando pregi e difetti.
Advertisement
a cura di Antonio Rodo
Mentiremmo se vi dicessimo di non aver apprezzato il tempo che abbiamo trascorso nell'isola di Yara, ma la verità è che la faccenda è parecchio più intricata e complessa del previsto, al punto che un sì o un no non sarebbe sufficiente a sintetizzare in modo estremo il nostro giudizio. Far Cry 6 ci ha spinti a riflettere non solo sulle ore che abbiamo affrontato in sua compagnia, anche sull'intera catena di montaggio della casa francese, se così vogliamo definirla. L'esperienza, per quanto valida e meritevole di attenzioni, è soffocata da soluzioni forzate che ne dilatano i tempi e ne abbassano i ritmi. Scelte suicide che altro non fanno che tirare ulteriormente una corda che, presto o tardi, cederà inevitabilmente (se non si cambierà rotta).
Mai come in questo caso desideriamo davvero che la vostra attenzione ricada sul corpo di questo articolo e non sul box a fine pagina, perché mai come in questo caso, e lo ripetiamo, c'è bisogno che leggiate e vi facciate raccontare le ore e le sensazioni che abbiamo vissuto.
Liberi come l'aria
Un po' come la tradizione Ubisoft insegna, ma soprattutto la serie Far Cry, l'inizio è dei migliori: attraverso una sequenza d'intermezzo che sposa buone soluzioni visive, ci viene raccontato il contesto e si viene catapultati in un mondo ostile. Mentre tentiamo di farci largo tra i vicoli di un territorio brulicante di soldati comandati da Antón Castillo (interpretato da Giancarlo Esposito), prendiamo confidenza con le meccaniche stealth e il sistema di movimento e scalata. Come raccontavamo nel nostro provato, Far Cry 6 non si allontana molto dalle conquiste dei precedenti episodi, al punto che, se li avete già giocati, vi sentirete immediatamente a casa. È un po' come rivedere l'amico delle elementari: non ricordi esattamente tutto della sua personalità, ma ti basta ambientarti un attimo e porti qualche domanda. Questo sesto capitolo non è tanto diverso, serve solamente qualche ora per capire in quali elementi il team di sviluppo ha osato apportare migliorie. Lo sapevamo già, avendolo provato un mesetto fa, ma siamo comunque esplosi di gioia quando ci siamo ritrovati per le mani un videogioco meno monotono nell'avanzamento del proprio personaggio, e soprattutto senza il consueto albero delle abilità. Sin dai primi momenti, Dani, il/la protagonista, è capace di compiere tutte le azioni che, nei precedenti capitoli (soprattutto nel terzo e nel quarto), richiedevano l'assegnazione dei punti abilità o, banalmente, di avanzare nella campagna. È difficile da spiegare a chi non ha ancora avuto modo di sperimentare questa sensazione: ci si sente letteralmente liberi di fare quel che si vuole e non si ha mai il timore di controllare un personaggio che, soltanto a fine campagna, quando ormai tutti gli obiettivi principali sono stati completati, riesce finalmente a donare all'utente la varietà che avrebbe voluto sin dai primi istanti.
La libertà di cui parliamo, tangibile e sperimentabile sin da subito, viene esplicitata con classe da un personaggio che, tra le tante regole che ci indurrà a ricordare, soltanto una sarà la più ricorrente: utilizza gli strumenti giusti. Far Cry 6 ci invita a sperimentare differenti azioni a seconda del tipo di incontro che abbiamo davanti. E non ci riferiamo soltanto alle differenti location, anche ai nemici, dal momento che, finalmente, non sono più tutti identici tra loro, bensì categorizzati e specializzati per l'utilizzo differente di armi e abilità: c'è il geniere, il medico, il cecchino o l'esperto nelle armi pesanti, e tutti questi differenti pericoli andranno affrontati nel modo giusto. In questi casi ci viene in aiuto l'estrema personalizzazione di armi e vestiti, che preserva anche l'estetica del nostro personaggio: esattamente come succede in Assassin's Creed Odyssey o Immortals Fenyx Rising, è possibile donare a ciascuna parte del nostro equipaggiamento un aspetto differente scegliendo tra i diversi capi di abbigliamento già ottenuti. Un modo perfetto per mantenersi sempre efficiente senza rinunciare al proprio stile. Potrebbero sembrare sciocchezze, ma vi garantiamo che non lo siano, e siamo certi che tutti i giocatori che sono soliti prestare un occhio di riguardo all'estetica del proprio personaggio, gioiranno, e faranno lo stesso gli appassionati di FPS.
Ebbene sì, in Far Cry 6 ogni arma è un atto d'amore; sono tutte realizzate con dovizia di particolari e estremamente personalizzabili, sia nell'estetica che nella resa effettiva. Attraverso i banchi da lavoro avremo modo di far brillare ogni ferro, aggiungendo colorazioni, ciondoli o perks, tra mirini e benefici di vario genere. Non tutto è però sobrio come sembra: le armi migliori sono le più folli, divise tra lanciafiamme, lanciadischi o zaini lanciamissili. Sembrerete matti da legare, non c'è dubbio, varietà e divertimento sono però garantiti.
Rimanendo tra le folli conquiste di Far Cry 6, non possiamo non menzionare gli Amigos. Esattamente come in Far Cry 5, procedendo con la campagna e curiosando qua e là tra le missioni secondarie, sarà possibile sbloccare una di queste folli spalle, in particolare Chorizo, Guapo e il solo e unico Chicharrón. Non tutto è oro quel che luccica, però, e ammettiamo di aver trovato l'introduzione di questi companion parecchio accessoria. Nonostante, almeno sulla carta, potrebbero sembrare molto utili in combattimento o durante le infiltrazioni, con il procedere delle ore siamo arrivati ad escluderli del tutto, poiché altro non facevano che risultare un peso durante i momenti più concitati. Insomma, hanno sicuramente del potenziale e sono piuttosto curiosi nell'aspetto, ma non dialogano a sufficienza con il resto delle meccaniche e con l'intelligenza artificiale nemica. E inoltre, piccola postilla: non potremo nemmeno ospitarli a bordo del nostro veicolo. Soffriamo ancora a l'idea di aver visto il simpaticissimo Chorizo rincorrerci lungo la strada mentre lo affumicavamo con il nostro mezzo; davvero un peccato.
Prima di addentrarci nei meandri delle spiacevoli scivolate della casa francese, segnaliamo che la presenza dei livelli di nemici, territori e protagonista ha un impatto davvero ridotto nell'economia della produzione; persino i cari headshoot sono più che salvi, a meno di non impazzire e cercare di raggiungere le zone più temibili di Yara sin dai primi momenti. In aiuto ci saranno anche alcuni perks che migliorano l'efficacia dei colpi alla testa, quindi non disperate.
Un'ingombrante presenza
Quel che vi abbiamo descritto, eccezion fatta per qualche stortura, è il Far Cry che ci piace. Peccato non duri molto, o meglio, che sia soffocato da scelte e soluzioni di design da rivedere.
Succede, come in ogni open world made in Ubisoft da qualche anno a questa parte, che l'utente venga chiamato a conquistare dei quartieri, uccidere dei generali e, infine, arrivare proprio a lui, Antón Castillo, il più cattivo. Una struttura oramai piuttosto vetusta e ripetitiva, che abbiamo visto più volte negli ultimi anni, in questo caso parecchio assimilabile a Ghost Recon Wildlands. Un'ossatura talmente chiara e precisa nella nostra mente che siamo riusciti persino ad anticiparla prima ancora che il videogioco esplicitasse i suoi intenti.
Un personaggio, Clara in questo caso, prende una mappa di Yara e la mette sul tavolo, raccontando al suo gruppo i prossimi obiettivi. Il giocatore, da quella cut-scene, esce consapevole di quelle che saranno le prossime trenta ore da passare in compagnia del titolo, complice uno schemino di attività per nulla movimentato e che si riserva solamente alcuni momenti di rottura.
In questo caso, manco a dirlo, è proprio la storia principale a risentirne maggiormente, che parte da una premessa piuttosto semplice e per niente inedita ma che, come dimostra nelle battute finali, avrebbe sicuramente meritato una migliore gestazione.
Cominciamo dalle basi. Nei panni di una versione maschile o femminile di Dani, vi unirete alla Guerrilla di Libertad, capitanata da Clara, e tenterete di smantellare il regime dittatoriale di Castillo. Come intuibile, l'aria che si respira nell'isola di Yara non è pura: le strade sono costantemente presidiate da posti di blocco, e capita di assistere a delle esecuzioni di gente che non vuole accettare “El Paraíso”.
Solo tre cose potevano, e forse dovevano, salvare la baracca: le cut-scene, la caratterizzazione dei personaggi primari e secondari, e Antón Castillo. Riguardo i filmati, assoluta novità di Far Cry 6, come già ampiamente raccontato nel nostro provato, non ci si trova mai davanti a chissà quali velleità registiche, mantenendo una qualità media per tutta la durata. Ciononostante, crediamo rappresentino uno dei più grandi pregi della produzione: intervallati qua e là tra le varie missioni, saranno proprio questi momenti a ricordarci che siamo parte di una storia e stiamo affrontando una campagna. È andata peggio ai personaggi e alla loro caratterizzazione, a nostro avviso troppo leggera e scanzonata, riservando solamente pochi attimi all'introspezione. Non che sia necessariamente un male, ma visti i temi affrontati e la già abbondante leggerezza che accompagna le sequenze di gameplay, tra lanciadischi e zaini lanciamissili, si viene sopraffatti da questi toni adolescenziali, proprio come succedeva con il secondo Watch Dogs. Nel gruppo, a spiccare, almeno parzialmente, è proprio Dani. La protagonista principale, nonostante sia una yes-lady e accetti qualsiasi incarico, è mossa da motivazioni sufficientemente varie, ha degli interessi e nel corso della storia subisce delle mutazioni caratteriali. Visti i precedenti protagonisti che hanno prestato volto e voce ai giochi della serie, non facciamo alcuna fatica ad etichettare Dani come la miglior protagonista mai apparsa in Far Cry, complice anche un'estetica piuttosto ricercata e una sonorità vocale che si attacca alle orecchie.
Ma è proprio lui, Antón Castillo, il vero jolly di Far Cry 6, non è vero? Sì e no. Stiamo per addentrarci in un territorio parecchio pericoloso, al quale non volevamo nemmeno avvicinarci. Far Cry, tuttavia, essendo da sempre una serie basata sul villain e potendo in questo caso vantare nientemeno che la presenza di Giancarlo Esposito, beh, diventa un dovere parlarne. In ogni caso, nonostante dispiaccia, come già implicitamente suggerito, non si tratta del miglior cattivo che la serie abbia mai avuto, e ad aver inficiato negativamente non è nemmeno il minutaggio a lui dedicato, dal momento che, addirittura, vanta più screen-time degli scorsi antagonisti. È difficile rendere l'idea se non visualizzando per intero una delle cut-scene che lo vedono protagonista o, addirittura, il suo intero arco narrativo. Sappiate che è un personaggio molto ambizioso e con una scrittura parecchio complessa alle spalle, che tuttavia pare non sia bastata. Fatichiamo ancora a comprenderne i motivi, a dire il vero: gli ingredienti ci stanno tutti e la ricetta sembra perfetta, eppure non ci siamo mai sentiti completamente conquistati da questo personaggio, né l'abbiamo mai detestato. Siamo rimasti parecchio freddi, impazienti di venire sorpresi, ma un po' a vuoto, invero. Forse il più grande problema di Antón Castillo è che lo si comprende tutto in una volta, all'improvviso, quando ormai i titoli di coda stanno per arrivare. Credeteci: il suo sguardo è magnetico, le azioni imprevedibili, il lato umano indecifrabile. Ci spiace non poter dire di aver combattuto contro uno dei migliori villain del franchise o dei videogiochi, eppure è così. In nessuna scena, contrariamente a quanto accadeva con Vaas Montenegro di Far Cry 3, Castillo ha realmente conquistato il palco e i nostri cuori, ma in qualche modo ce ne ricorderemo lo stesso, ne siamo certi.
Lo sconforto provato lungo il nostro playtest ci ha resi più attenti del previsto, al punto che la nostra voglia di sorprese, di meraviglia, ci ha permesso di soffermarci su delle piccolezze apparentemente di poco valore, per noi incredibilmente importanti e da custodire con gelosia. Che ci crediate o meno, quel che Far Cry 6 ci ha lasciato non riguarda una cut-scene o un momento specifico della storia, bensì alcune divertenti trovate: ricordiamo compiaciuti la prima volta che, dopo aver sentito in cuffia, nel bel mezzo di una missione, la canzone O' Bella Ciao, la nostra Dani ha cominciato a canticchiarla durante l'esplorazione. Ricordiamo di quando, per la prima volta, a bordo del nostro veicolo, Dani ha cominciato a cantare ad alta voce; o ancora, quando, dopo aver richiamato e fatto comparire il nostro cavallo, sempre la nostra Dani si è lasciata scappare una frase: a magic horse. In poche parole, una battuta che prende un po' in giro l'immediata apparizione del cavallo. Sembrano e sono delle piccolezze, ma sono arrivate quando ne sentivamo il bisogno, a testimonianza del fatto che, ricercatezza e cura per i piccoli dettagli, fanno e continueranno sempre a fare la differenza.
Un piacevole contorno
Avendo ritrovato la serenità per merito di questi aneddoti, crediamo sia il caso di provare a premere ancora un po' l'acceleratore e far uscire tutto il buono che Far Cry 6 nasconde.
All'interno degli accampamenti, che sbloccherete procedendo nella storia, oltre a lasciarvi sorprendere dal cambio di inquadratura, che passa dalla prima alla terza persona, ad attendervi ci saranno alcuni minigiochi, in particolare il domino e la lotta tra polli. Il primo gioco non ha bisogno di presentazioni, il secondo, beh, si commenta da solo. È come lo state immaginando: folle. Ma è anche divertente e rifinito a sufficienza per divertire e uscire momentaneamente dal soffocante loop criticato in precedenza.
Del resto questi piacevoli contorni stanno lì ad attendere: non solo i minigiochi, anche la pesca e, soprattutto, la cooperativa, che potrebbe seriamente scacciare alcune, innegabilmente frustranti, sensazioni. Riteniamo però che la modalità cooperativa sia un contorno, perché - effettivamente - non va a modificare radicalmente l'esperienza: la monotonia di fondo rimane, così come lo fanno alcuni inciampi nel design delle missioni; d'altra parte, però, i lati positivi vengono parzialmente amplificati.
Il Dualsense di PlayStation 5 e la photo mode che è possibile richiamare dal menu di gioco, rientrano di diritto tra le piacevoli conquiste di Far Cry 6, sebbene rimangano ai margini. Segnaliamo quindi un utilizzo piuttosto efficace dei grilletti adattivi, i quali simulano persino i pedali del veicolo, e una modalità foto divertente, immediata e provvista di piacevoli sorprese.
Ma quale tecnica, il problema è l'estetica!
Nessuna battuta, siamo seri: in questi ultimi mesi ci si è tanto soffermati sul comparto grafico di Far Cry 6, definendolo piuttosto anziano e non al passo con i tempi. Probabilmente è vero. Non a caso, eccezion fatta per una distanza visiva clamorosa e per una cura minuziosa riservata ad armi e vestiti, non ci ha minimamente impressionati il Dunia Engine (il motore grafico utilizzato), pur mantenendosi parecchio fluido su PlayStation 5 e brillando sul nostro schermo OLED grazie ad un HDR efficace (soprattutto di giorno, in notturna non molto). Tuttavia, e ne siamo abbastanza convinti, il vero problema risiede nell'estetica, ovvero nel comparto artistico. Partendo da una palette cromatica pacchiana, sempre esagerata e mai delicata, che mostra il fianco soprattutto durante i primi piani, con volti eccessivamente sovraesposti, crediamo che il look finale sia stato abbastanza compromesso. Solitamente, laddove la tecnica non eccelle, ci pensa l'estetica a risollevare il tutto, ma così non è, e tocca ammetterlo.
Eccezionali, invece, tutte le musiche su licenza e la colonna sonora, esattamente come il doppiaggio in lingua originale, che vanta un accento locale straordinario, per buona pace di chi si lamenta dell'assenza del doppiaggio italiano.
Voto Recensione di Far Cry 6 - PS5
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
-
Antón Castillo è un buon villain...
-
L'isola di Yara
-
Grande libertà negli approcci
-
La colonna sonora
-
Progressione del personaggio snellita
-
Nonostante gli importanti temi affrontati...
Contro
-
...nonostante non sia riuscito a conquistarci del tutto
-
La campagna segue uno schema troppo ripetitivo
-
Il design di alcune missioni andrebbe rivisto
-
... i toni della produzione sono troppo adolescenziali
Commento
Sperando non siate giunti fin qui bypassando l'intero articolo con un balzo della fede, citando un brand molto caro a Ubisoft, dovreste aver afferrato: in Far Cry 6, a causa di scelte errate, probabilmente dovute anche a un mercato malato che mette sempre in primo piano la longevità, tutto ciò che di buono c'è va un po' ricercato. Sottolineiamo quindi che agli appassionati del genere l'avventura di Dani potrebbe interessare, nonostante rimarrà - inevitabilmente – la consapevolezza che si poteva e doveva fare di più, perché come ribadito all'interno dell'articolo, dietro gli errori e gli scivoloni di Far Cry 6 si nascondono le qualità di un prodotto che ha tutte le carte in regola per imporsi come il migliore della serie. Sperando Ubisoft riesca a riattaccare la corda ormai spezzata e a riordinare le idee per i prossimi progetti, vi auguriamo buon viaggio, sia che scegliete di vivere in solitaria l'esperienza, sia che scegliate di viverla in compagnia.