Ever Forward | Intervista dietro ai puzzle di Pathea

Intervista a Pathea, team di sviluppo di Ever Forward, incentrata sul design del puzzle game, sulle ispirazioni del loro lavoro e sulla loro visione.

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a cura di Alessandro Palladino

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In occasione dei venti di interviste e provati derivanti dalla Gamescom digitale di quest'anno, abbiamo avuto modo di intervistare Pathea: il team dietro My Time at Portia e il più recente Ever Forward, un puzzle game onirico dalle tinte distopiche dove il giocatore guida la piccola Maya in un mondo fatto di meraviglie naturali, ricordi infranti e speranze perdute. Un viaggio sofferto ma allo stesso tempo pregno di bellezza, frutto di un design oculato e di alcune scelte stilistiche che strizzano l'occhio a tante ispirazioni, dal mondo animato a Metal Gear.

Di seguito troverete l'intervista integrale con il team di sviluppo, passata sotto diverse mani di traduzione per venire incontro alle esigenze linguistiche del team orientale.

Innanzitutto grazie per averci concesso questa piccola intervista per parlare di Ever Forward, un progetto davvero particolare nella sua composizione. Parlando del vostro studio, Pathea, Ever Forward rappresenta un primo tentativo a un gioco che sia completamente puzzle. Certo, qualche elemento era già presente tra i vostri titoli, ma quale è stata la vostra idea di base che, eventuale, è divenuta Ever Forward e quali sono state le sfide più difficili per ottenere il vostro risultato ideale?

Pathea: È difficile immaginare che l'ispirazione originaria per Ever Forward sia in realtà proveniente da Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. In quel gioco, il nemico ha sia dei sistemi uditivi che visivi e che all'inizio della sua storia i giocatori partono praticamente senza nulla in una condizione di difficoltà. Ogni nemico avrà diversi livelli di allerta e reazioni, come gli esseri umani, e cambieranno i propri comportamenti in base al giorno e alla notte, nonché suscettibili al "volume" delle varie azioni di gioco.

Essendo un piccolo team, volevamo creare un puzzle game che riuscisse ad avere un feeling molto simile. Nella nostra prima versione di testa, la distanza per la "furtività" del giocatore doveva essere controllata direttamente dal gioco. Volevamo tenere i giocatori in un costante senso di tensione, esattamente come in Metal Gear, e dare loro il tempo per "comprendere" il gioco passo dopo passo. Questo li avrebbe portati a provare e riprovare i livelli per capire quali fossero i comportamenti e le leggi dei robot del gioco, il che è esattamente quello che volevamo creare. Dopo però tanti test, il feedback dei giocatori era che tali meccaniche erano davvero troppo difficili per loro perciò abbiamo deciso di rimuoverle nella versione finale.

Ever Forward segue la piccola Maya in uno strano mondo, parzialmente riempito dalla natura e dai colori mentre al contempo è invaso da architetture fredde e brutali. Quanto questo contrasto tematico a contribuito a far costruire Ever Forward nel gameplay e nella sua narrazione?

P: Questo accade per dare importanza all'atmosfera di gioco. In genere, Ever Forward ha delle scene e un gameplay abbastanza consistenti e indirizzate su un unico binario, perciò questo contrasto è una costante per tutta l'interezza del gioco, il che fornisce una particolare introspezione su quanto Maya provi in determinati momenti. Ad esempio, verso la fine del gioco, quando Maya sta per ottenere la verità, la scena diventa frammentata, scura, in perfetta sintonia con le sue sensazioni. Questo naturalmente mette in risalto il design del mondo e dell'atmosfera che puntavamo a creare.

Ever Forward ha una storia davvero particolare, incentrata su Maya ma anche sul mondo che esplora e i compagni che incontra. Quali sono le caratteristiche più importanti di Maya? E come mai avete optato per un colore semplice come il bianco per il suo abito d'impatto?

P: Maya ha un sacco di personalità differenti a seconda del punto in cui si è nel gioco, partendo dall'iniziale orgoglio e fiducia in se stessa, al successivo incolparsi fino al coraggio di affrontare ciò da cui poco prima tentava di scappare. Inizialmente molto del personaggio di Maya ruota intorno alla sua mamma, Ann, in quanto lei voleva più attenzioni da sua madre e, soprattutto, più compagnia. Questo ha poi strutturato il viaggio di Maya per via dell'incidente causato da un suo errore e la scomparsa della Madre, elementi che poi però vanno a potenziare il sentimento d'amore tra le due. Il vestito di Maya rappresenta esattamente la sua natura innocente su cui si riversa la sua esperienza di vita, senza mancare però un sano senso di ingenuità.

Avete avuto particolari ispirazioni tematiche per lo sviluppo di Ever Forward? Ci sono degli artisti o lavori particolari che vi hanno aiutato a immaginare il tono della direzione artistica del gioco?

P: Inizialmente, volendo solo fare un puzzle game puro e semplice, alcuni elementi dei nostri puzzle potrebbero ricordare a molte personale il famoso Portal. Sia Portal che Ever Forward lavorano con "le scatole" e ambienti molto geometrici, al contempo però permettendosi di sperimentare con le proprie meccaniche. Ma la direzione dello sviluppo muta tanto col passare del tempo e anche lo stile artistico è cambiato profondamente.

Non direi che ci siamo riferiti a lavori specifici per le nostre ispirazioni, ma, senza dubbio, ogni membro del team ha influito nella direzione che avrebbe preso Ever Forward grazie ai loro gusti estetici, basati su giochi o concept art che hanno visto o vissuto. Questo alla fine ha permesso ai nostri artisti di creare il loro stile unico, divenuto poi quello caratteristico di Ever Forward. Secondo me questa è una delle cose migliori di questo lavoro: il direttore ha proposto un'idea, poi tante persone ne hanno influito il risultato finale, includendo perfino le esperienze dei loro lavori precedenti per riuscire, finalmente, a far funzionare un gioco.

Ever Forward si appoggia a un tono minimalistico, il che da la possibilità alla colonna sonora di avere ancora più posto sotto ai riflettori. Come vi siete approcciati al sound design del gioco?

P: Speriamo, in realtà, che il maggior punto di contatto in gioco sia la voce, la quale per noi deve raggiungere due obiettivi. Il primo è quello di essere in linea con l'atmosfera della storia, e il secondo è quello più funzionale, cioè la possibilità di fornire "indizi" quando si risolvono i puzzle. Ruotando intorno a questi due concetti ci siamo dati molto da fare!

Nel primo caso, il musicista e io abbiamo interpretato la sceneggiatura per molto tempo con diverse prove. Basandoci su di esse, passo dopo passo abbiamo rifinito dove serviva e siamo finalmente arrivati al risultato desiderato.

Per il secondo punto, era altresì importante che anche gli effetti sonori potessero comunicare al giocatore il tipo di terreno su cui si gioca. Per esempio, c'è una grande sezione di platforming all'inizio del gioco e avevamo pensato di includere una singola fonte sonora. Resoci però conto del fatto che una sola sorgente sonora avrebbe fatto sembrare il tutto irrealistico in un terreno ampio, abbiamo alla fine optato per qualcosa che desse al giocatore un feeling più corretto del terreno, optando per un suono a volume.

Un altro esempio è il suono delle scatole che cadono. Tale effetto è infatti differente se la scatola colpisce il terreno con l'angolo da quello di quando lo colpisce con il lato della superfice, questo perché anche il suono della caduta è un elemento importante per la risoluzione dei puzzle.

Molta dell'immagine pubblica di Ever Forward ruota intorno alle forme geometriche, le quali racchiudono la stessa Maya e altri elementi "vivi" come le piante, la natura e gli scenari. Parzialmente questo serve a mostrare fin da subito la minaccia principale del gioco, ma più in generale qual è stata la ragione per perseguire questa particolare scelta artistica? Come si avvicina a Maya?

P: In Ever Forward i puzzle non sono solo enigmi da risolvere, ma hanno anche un certo significato simbolico. Essi simbolizzano il dolore di Maya e il suo senso di colpa nei confronti di se stessa. Questo chiaramente la rende fragile, innocente, e perciò per noi era importante renderla piccola in quelle specifiche scene o nell'isola che muta con le forme geometriche.Questo perché quando una persona soffre all'interno della propria testa credo che non importi quanto le altre persone pensino che il problema sia piccolo o insignificante, bensì il dolore provato sarà sempre più profondo e disperato di quanto chiunque altro possa pensare. E ciò vale specialmente per Maya, la quale non solo ha dei guai tangibili all'interno della storia, ma è costantemente "rinchiusa" dai suoi brutti ricordi ed errori, cosa che alla fine ci ha portato a scegliere questo design.

In uno dei vostri blog post sul processo di sviluppo avete parlato delle difficoltà nell'immaginare il protagonista di un videogioco che abbia 12 anni, specialmente quando si parla di animazioni e azioni. Ritenete dunque che la mobilità sia un fattore centrale oggi come oggi oppure anche un personaggio "goffo" può risultare azzeccato?

P: Inizialmente volevamo creare un puzzle game dove il protagonista fosse stato una persona normalissima. Paragonando con gli altri giochi, volevamo dare la sensazione che la nostra Maya non fosse per niente potente. Questo permette, tra le altre cose, di dare al giocatore l'occasione di metterci più energia e impegno nel puzzle, essendo egli stesso l'elemento forte della combinazione. Basandoci su questo ragionamento non ha in realtà importanza la caratteristica intrinseca che si dà all'avatar, come quella di essere una ragazza di 12 anni, ma per noi una piccola bambina era più in linea con la nostra storia e il background narrativo

Infine, pensate che Ever Forward potrebbe essere una storia con cui sarà possibile continuare a lavorare in futuro, o è da considerare conclusa così come viene?

P: Alla fine del gioco, senza scendere in troppi dettagli, abbiamo seppellito un Easter Egg sulla Vera Fine di tutto il gioco. Al momento però non abbiamo altri piani se non quello di immettere altri puzzle come DLC. Bhe, in verità, lo facciamo perché abbiamo realizzato davvero, davvero tanti puzzle…

Ever Forward è disponibile su Steam.
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