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a cura di Martina Fargnoli

Editor

Sabato 25 maggio a Busto Arsizio si è tenuta la seconda edizione di Esports Italy, l’evento promosso da Reti S.p.A per creare un momento di condivisione tra professionisti del settore, appassionati e curiosi con l’obiettivo di definire quello che è lo stato del fenomeno eSport in Italia. La manifestazione ha avuto modo di crescere rispetto all'anno precedente, puntando con maggiore convinzione su un taglio divulgativo ed educativo grazie alla presenza non soltanto di talk, ma soprattutto di workshop col chiaro intento di aprire la partecipazione a individui con bagagli culturali e professionali anche molto diversi tra loro.

Lo scambio di esperienze è fondamentale per un settore la cui definizione sul territorio nazionale sembra non aver ancora trovato la giusta concretezza. È proprio partire da una domanda in apparenza scontata come “cos’è l’eSport?” per accorgersi che coesistono diverse visioni. Una di queste, che mi piace particolarmente riportare, è l’idea che al settore manchi una sorta di “democratizzazione”, cioè di un’apertura al di fuori dei confini ristretti degli addetti ai lavori e degli avid fan.

Un fenomeno è tale quando riesce a imporsi e risultare dilagante, coinvolgendo a più livelli un pubblico sempre più ampio. Oggi la copertura mediatica dei grandi eventi fa passare il messaggio che la spettacolarizzazione e il livello di agonismo delle serie massime siano i valori principali del settore, eppure c’è uno spirito ribollente di iniziative dal basso, di tornei minori, di leghe, di gioco più o meno organizzato che coinvolge enti di promozione sportiva come gaming center e che costituiscono la base per l’accesso al gioco competitivo.

Il bello di un evento come Esports Italy è che gli spunti di riflessione possono arrivare ovunque, semplicemente scambiando quattro chiacchiere con i presenti, mescolandosi e misurandosi con gli altri. Anche tematiche non propriamente al centro degli interventi, come la riflessione sul ruolo dei media nel raccontare l’universo eSports, possono trovare spazio. Si tratta più di essere cronisti sportivi o reporter di un movimento? Quando un evento viaggia velocissimo in diretta sui canali Twitch e viene raccontato da figure professionali come caster e analyst, sono necessari altri strumenti di analisi e linguaggi per chi si occupa di scrivere di videogiochi.

Ci si ritrova a confrontarsi con un mondo che utilizza soprattutto le regole della “televisione 2.0”, del web come piattaforma per raggiungere un pubblico più ampio che non è più solo spettatore passivo ma potenzialmente aggiunge valore e fa crescere le interazioni. Non solo virtuale, perché la passione per l’eSports si vive anche dal vivo come vi abbiamo riportato in occasione dei PG Nationals al Teatro Ciak di Milano. Due diverse realtà per le quali ciò che dal vivo funziona bene, da casa davanti al proprio schermo potrebbe non funzionare allo stesso modo. Da qui la necessità di ripensare anche il modo in cui un prodotto si rapporta al suo fruitore.

Un ambito fluido, sempre in aggiornamento e mutamento come l'eSport richiede anche figure professionali capaci quantomeno di cavalcare quest’onda di innovazione se non addirittura di anticiparla. Sono davvero tanti i settori che costituiscono tutto l’ambiente dei giochi elettronici. Si passa dagli attori del marketing e i new media, alle figure addette agli aspetti legali e al rispetto dei regolamenti, fino agli psicologi e i mental coach che si occupano sia della salute del giocatore che dello sviluppo delle abilità per essere competitivi. Per far crescere l'eSport serve l’inserimento di queste figure professionali altamente specializzate, ed è incoraggiante notare soprattutto i più recenti sforzi per avviare dei percorsi di formazione ad hoc e la sensibilizzazione a temi e skill richieste dal mondo del lavoro già a partire da programmi educativi nelle scuole superiori.

È importante anche notare che una spinta alla scena può arrivare dagli stessi sviluppatori che progettano e realizzano prodotti pensati appositamente per le modalità competitive. In Italia abbiamo tanti studi di sviluppo di qualità impegnati in progetti originali per di più capaci di sfruttare il mezzo videoludico per opere dal taglio autoriale. Sul palco principale di Esports Italy si sono raccontati studi come Milestone,  34bigthings, 3Dclouds e AnotheReality, tutti al lavoro su componenti multiplayer per i loro giochi.

Milestone è uno dei fiori all'occhiello italiano dei racing sim ed è già attiva da qualche anno col suo MotoGP eSport Championship che tornerà per l’edizione 2019 a partire dal 19 giugno. Nelle prime due stagioni sono stati ben 16 i partner televisivi hanno trasmesso 351 ore del Campionato eSport MotoGP nei cinque continenti e i canali video digitali hanno raggiunto 46 milioni di visualizzazioni per una copertura di 143 milioni. AnotheReality è invece autrice del primo gioco VR italiano pensato anche per l'eSport, Yon Blitz, uno sparatutto in prima persona multiplayer in realtà virtuale con estetica cyberpunk giocabile da 2 a 16 giocatori in modalità tutti contro tutti o a squadre (fino a 4).

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