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a cura di Rossella De Mare

Probabilmente non vi è una notevole necessità nello spiegare cosa siano gli Esports, anche perché in Italia gode di un pubblico che si aggira intorno ai 150 milioni di persone, che siano per le finali di un torneo o per eventi su Twitch.

Siccome in Italia non viene preso ancora sul serio, meglio fare alcuni chiarimenti: gli Esports racchiudono un’attività che riguarda il gareggiare su un titolo di videogioco competitivo tramite vari tornei. Questa attività la si può fare sia in singolo che in team, ovviamente dipende dal titolo scelto quindi FPS, giochi sportivi, MOBA, picchiaduro e molti altri.

Molti di questi tornei vengono organizzati già dagli anni ’80 e sono sia amatoriali che professionali, questi ultimi soprattutto hanno raggiunto un’importanza notevole soprattutto all’estero, venendo visti – ed alcune volte proprio riconosciuti – come eventi sportivi.

Gli Esports in Italia…

Le fasi preliminari dei tornei Esports, prevedono una preparazione di base da parte dei team, partecipazione alle fasi preliminari e poi arrivare alle finali – anche dal vivo – dove partecipano brand, sponsor, caster, manager ed ovviamente arbitri. I montepremi possono variare a seconda del titolo di gioco, più che altro ci si basa molto su dove vengono puntati più soldi da parte degli sponsor ed investimenti.

In Italia, purtroppo, a causa della burocrazia questi tipi di tornei vengono classificati come gioco d’azzardo, di conseguenza si sta spingendo molto sui titoli sportivi.

Difatti è molto più probabile che la CONI accetti in primis titoli sportivi per iniziare una carriera Esports in Italia, il problema è che però molti titoli sportivi vengono visti principalmente in Italia e non nel resto del Mondo, tranne per l’NBA. Mentre per gli altri titoli competitivi, la fama e il seguito è ovviamente mondiale.

Fortunatamente ci stiamo muovendo verso una prospettiva migliore per gli Esports in Italia, anche se di recente l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli ha sequestrato tutte le attrezzature da più sale Lan presenti in tutto il paese.

Il motivo per cui si è presa questa decisione è stato che le attività non erano conformi alla normativa italiana, visto che le normative esistenti classificavano le apparecchiature per sale Lan ed iGaming come le slot. Secondo i documenti, solo 3 locali sono stati effettivamente chiusi con multe che variano dai €5000 ai €50.000.

Non staremo ovviamente a spiegare tutte le attività legali svolte, ma questo passo ha fatto sì che ora le normative possono essere aggiornate e far tornare i locali a poter permettere un’esperienza video ludica ai giocatori, al di fuori della propria casa.

Ci rendiamo conto che, per esempio, a differenza della Francia che spinge molto sul mondo Esports vedendone un’opportunità di crescita, le strutture italiane hanno preferito invece frenare il mercato. Ovviamente le sale Lan non fanno l’Esports, ma sicuramente funziona il contrario, si crea comunità, si guardano i tornei, si gioca insieme, si preparano i team e molto altro.

…gli Esports nel Mondo

REGNO UNITO

Nel Regno Unito gode forse una delle scene più intriganti degli Esports, probabilmente a causa della sua mancanza di popolarità rispetto ad altri paesi.

Secondo un rapporto del 2020, di Olsberg SPI con Nordicity, nel Regno Unito il settore Esports rappresenta circa l’8% del mercato globale con Londra che lentamente dimostra di essere un’area importante per le strutture Esports come EXCEL ESPORTS, Guild Esports, Platform, Belong e molti altri, che investono tutti in sedi centrali della città.

Oltre ovviamente a questo sviluppo di business degli Esports, il Regno Unito ha anche una notevole storia nel competitivo. Questo è dovuto grazie all’organizzazione Fnatic e a titoli competitivi come CAll of Duty, Rocket League, Fortnite e FIFA.

Grazie ai Fnatic che sono diventati i campioni nel 2011 ai mondiali di League of Legends e per CS:GO Major dal 2013 al 2015, la scena britannica negli Esports si è fatta sentire dominando anche la scena Esports di FIFA con la vittoria di Gorrilla nel 2017.

Abbiamo parlato di organizzazioni ma ovviamente non sono da meno i singoli player come . Ben 'Bance' Bance dei Toronto Ultra, Jamie 'insight' Craven e Cameron 'Cammy' McKilligan, tutti con sede nel Regno Unito, sono arrivati ​​secondi nel Call of Duty League Championship del 2021.

Per quanto la scena Esports sia ad ogni modo notevole, non vi è ancora un riconoscimento ufficiale come sport. Il governo però ha risposto positivamente dichiarando che gli Esports hanno il potenziale per svilupparsi nel Regno Unito come vera e propria forza nazionale, fornendo anche finanziamenti all’industria di videogiochi, anche se non vi è un vero e proprio collegamento con gli Esports è in ogni caso un passo avanti verso quel mondo consentendo un’agevolazione fiscale del 20% su tutti i giochi approvati dal Regno Unito tramite HM Treasury.

CINA

Se iniziamo a parlare della Cina, parleremo probabilmente del più grande mercato commerciale di Esports del Mondo. La Cina si è affermata come uno dei leader assoluti per quanto riguarda lo sviluppo di giochi Esports, nell’editoria e soprattutto nell’organizzazione di tornei.

Attualmente la Cina gode del maggior numero di giocatori Esports attivi ed è la numero uno per il numero di spettatori ai tornei e ha riconosciuto gli Esports come uno sport all’inizio degli anni 2000. Uno dei primi governi a farlo.

A facilitare questo “movimento” è stato soprattutto la presenta di titoli competitivi sui dispositivi mobile, infatti solo nel 2019 ci sono state più 140.000 nuove assunzioni nel settore Esport cinese per i titoli più popolari come League of Legends, Wild Rift, Honor of Kings, PUBG Mobile e Peacekeeper Elite.

Ospitando la più grande società di giochi al Mondo, la Tencent che possiede interamente Riot Games e partecipa significativamente anche in altri titoli Esport, lo sviluppo del settore in Cina è stato considerevole anche se non ha una vera e propria associazione Esport. Il suo ecosistema è parzialmente amministrato dalla GASC (General Administration of Sport of China), anche se dal 2018 anche dalla NPPA (National Press and Publication Administration) e dal Ministero della Cultura, ma nessuno di questi agisce come un’associazione Esport.

Ricordiamo che anche senza associazione, Tencent è membro fondatore della GEF e la Cina ha influenza nella OCA (Consiglio Olimpico dell’Asia che autorizza la AESF (la Asian Electronic Sports Federation)

INDIA

In Asia, uno dei più grandi mercati Esports è l’India e conta 3 miliardi di INR nel 2021 ed un valore di 100 miliardi di INR entro il 2025, secondo un rapporto di EY India.

La maggior parte dell’ecosistema Esport è basato su giochi mobile, incentrato su titoli come Battlegrounds Mobile India e COD Mobile. Battlegrounds Mobile India è un porto solo per l'India di PUBG Mobile, che in precedenza era l'Esports più popolare dell'India.

Nel 2020 ad ottobre,  PUBG Mobile è stato bandito dal governo indiano. Anche Garena Free Fire è stato bandito di recente, febbraio 2022, per motivi di sicurezza nazionale.

Per titoli da PC invece, abbiamo VALORANT di Riot Games che collaborando con NODWIN Gaming per ospitare il VALORANT Conquerors Championship, ha aperto lì ingresso per il VALORANT Champions Tour.

Nella scena mondiale, l’India ha gareggiato con successo nella scena Esports: nel 2018 agli Asian Games, il giocatore di Hearthstone, Tirth "gcttirth" Mehta ha gareggiato nell'evento medaglia di Hearthstone e ha vinto una medaglia di bronzo. Anche il collega professionista Ankur "JauntyTank" Diwakar ha partecipato all'evento in Pro Evolution Soccer.

Gli Esports non riconosciuti come disciplina sportiva, infatti il Ministero della Gioventù e dello Sport ha dichiarano che non esiste un governo ufficialmente riconosciuto per regolamentare le organizzazioni o tornei Esports.

COREA DEL SUD

La Corea del Sud rientra tra uno dei più grandi mercati di Esports al Mondo. Sebbene i tornei di videogiochi esistano dagli anni '60, è stata la Corea del Sud a essere all'inizio degli Esports come li conosciamo oggi.

Alla fine degli anni '90, il governo sudcoreano decise di costruire una rete nazionale a banda larga, che inaugurò l'ascesa cosmica del gioco online nel paese. La spinta è stata data soprattutto dopo l’uscita di StarCraft: Brood War, un gioco della Blizzard, nel 1999. Mentre ovviamente la comunità di gioco cresceva notevolmente, solo quando anche i canali televisivi iniziarono a trasmettere regolarmente le partite di StarCraft è veramente iniziata l’era degli Esports in Corea.

La Corea del Sud è riconosciuta in tutto il mondo per le sue iniziative ed infrastrutture guidate dal governo che ne supportano lo sviluppo. Infatti il governo ha investito in più aree specifiche per gli Esports, anche al di fuori di Seoul.

In quanto luogo di nascita degli Esports, la Corea del Sud è stata tra i primi paesi a riconoscere gli Esport come uno sport legittimo, oltre che una categoria di lavoro ufficiale. Dal suo riconoscimento nel 2000, la Corea ha svolto un ruolo formativo nel portare l'attenzione del mainstream degli Esports e l'approvazione normativa.

Uno dei primi atti di supporto agli Esports è arrivato dal Ministero della Cultura coreano e includeva la sponsorizzazione del World Cyber ​​Game Challenge, il predecessore della prima competizione internazionale di Esports al mondo, che si è svolta nell'ottobre 2000. L'edizione inaugurale dei World Cyber ​​Games è stata tenutosi a Seoul con un montepremi di $ 300.000, davvero impressionante per l'epoca.

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