Enotria: The Last Song è un Icaro videoludico | Recensione
Enotria: The Last Song è una triste commedia che si limita a intrattenere lasciando un costante retrogusto agrodolce in virtù di un potenziale sprecato.
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a cura di Andrea Maiellano
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Basta esaminare con la dovuta attenzione lo scontro con Curtis, il principe della risata nonché primo boss che si affronterà in Enotria: The Last Song, per capire quanto il souls-like di Jyamma Games sia come Icaro.
Una produzione ricolma di buone idee, con una direzione artistica incredibilmente ispirata (e non lo dico perché viene ambientato in Italia), con alcune scelte di game design davvero intelligenti ma che frana nel momento in cui vuole fare più di quel che può.
Come Icaro, che una volta realizzate delle ali di cera perfettamente funzionali decise di avvicinarsi al sole precipitando rovinosamente, anche Enotria fallisce nel momento in cui vuole fare il passo più lungo della gamba, quasi come se non volesse accettare che il sole è ancora lontano e che ci vorranno delle ali migliori per poter provare a raggiungerlo.
Se questa breve introduzione vi fa pensare che siamo di fronte a un disastro, non temete. Enotria non è un disastro, anzi è una produzione con un immenso potenziale che però fa lo stesso errore di moltissimi altri giochi prima di lui, ovvero pretendere di aver compreso appieno le fondamenta su cui si ergono i souls-like di FromSoftware.
Un'infinita commedia dell'arte
La storia di Enotria: The Last Song, poggia su delle fondamenta narrative oramai consolidate che hanno fatto la storia di, praticamente, tutte le produzioni di FromSoftware.
In una fittizia regione Italiana incombe una maledizione che impone a tutti gli abitanti di interpretare, perennemente, un ruolo in una infinita commedia dell’arte. Pulcinella, che vuole solo che questa situazione volga al termine, crea il “senza maschera”, ovvero un essere privo di ruolo che essendo immune alla maledizione potrà mettere fine alla vita di chi ha generato la maledizione, ponendo fine a quell’eterno ciclo.
Per quanto, come vi accennavo, il canovaccio prende chiaramente spunto dalle produzioni di Miyazaki, l’abilità di Jyamma Games è stata quella di poggiarci sopra una storia convincente, adornata da una direzione artistica indubbiamente ispirata e molto curata.
A differenza delle produzioni di From Software, Enotria non vuole narrare una storia in maniera sibillina, ma sprona il giocatore a esplorare in lungo e in largo le ambientazioni per reperire documenti che gli raccontino in maniera chiara cosa stia succedendo, premurandosi di spiegargli ogni dettaglio di una lore davvero ben confezionata.
Artisticamente parlando, i paesaggi soleggiati, che riportano alla mente i borghi storici che si potrebbero incontrare in sud Italia o in Liguria, si alternato ad ambientazioni oscure, distorte e capai di far trasparire, visivamente, il netto contrasto fra l’infinita commedia dell’arte che viene messa in scena sul palcoscenico, alla marcescenza che risiede dietro le quinte, dove albergano i fautori di cotanto scempio.
Alla stessa maniera, perdendosi nei dettagli che adornano ogni ambientazione, si possono notare banchetti ricolmi di prelibatezze che, però, presentano arti umani all’interno dei piatti o, sempre per farvi un esempio, personaggi obbligati a suonare, cantare e recitare che, se si decide di ascoltarli con attenzione, mostrano segni di decadimento mentale in virtù dell’essere consapevoli di non potersi rifiutare di interpretare quel ruolo eternamente.
Questo, a mani basse, è il punto di forza maggiore di Enotria che, al netto di tutte le problematiche di cui vi parlerò a breve, riesce a tenere per mano il giocatore fino ai titoli di coda, continuando a incuriosirlo su che cosa troverà poco più avanti.
Un combat system fin troppo ricco
Volendo analizzare il gameplay, anche in questo caso Enotria sembra avere tutte le carte in regola per convincere.
Il moveset del senza maschera è ricalcato, quasi, alla perfezione dalle produzioni FromSoftware e si possono trovare tutte quelle meccaniche che oramai sono note agli appassionati di Souls-Like.
Ad adornare il tutto, però, giungono una serie di intuizioni che, almeno sulla carta, sono davvero interessanti: prima fra tutte la possibilità di sfruttare delle maschere capaci di far cambiare build al volo, oltre che permettere di realizzare queste ultime ignorando, almeno parzialmente, le statistiche principali.
Il funzionamento è abbastanza semplice: si ottiene una nuova maschera, la si assegna a uno dei tre slot a disposizione e si comincia a costruire una build basata sulle prerogative della maschera.
Se quest’ultima permette di enfatizzare gli attacchi elementali, si cercherà di abbinarci incantesimi, armi, e abilità passive che permettano alla maschera, e conseguentemente alla build, di gestire al meglio le offensive elementali.
Ovviamente ogni maschera, oltre a essere intercambiabile molto rapidamente durante il flow in maniera tale da permettere di creare build ad hoc per gestire addirittura le differenti fasi di una boss fight, andranno a modificare le statistiche di base, imponendo l giocatore di fare delle scelte ben precise nel tentativo di bilanciare al meglio il tutto ed evitare potenziali “rotture”.
Oltre alle maschere, Enotria presenta degli incantesimi (quivi chiamati versi) che, molto banalmente, si adoperano nel garantire delle offensive, elementali e non, capaci di infliggere parecchio danno e gestire al meglio il campo di battaglia. Questi "versi" dovranno essere caricati infliggendo danni ed eseguendo parate perfette e, nella maggior parte dei casi, si scaricheranno completamente all’inizio di una boss fight, impedendo al giocatore di caricarli anticipatamente e imponendogli di combattere in maniera il più pulita possibile per ricaricarli celermente e poterli sfruttare nei momenti di bisogno.
Oltre a maschere e incantesimi, Enotria presenta anche delle "sembianze", ovvero delle tipologie di assetto per il proprio personaggio che permettono di enfatizzare l'attacco, la difesa, la gestione delle magie o, molto semplicemente, sfruttare le caratteristiche di un boss appena sconfitto.
Anche in questo caso, le sembianze, si sorreggono sulle statistiche del proprio personaggio e combinarle con determinate maschere richiederà, in molteplici casi, di far salire di livello determinate statistiche o, molto banalmente, di appaiarle a un'altra build.
Se tutto questo non bastasse, Enotria offre anche delle "gemme da parata" pensate per garantire effetti diversi nel momento in cui si decide di respingere un'offensiva nemica. Si troverà la gemma che riduce notevolmente i danni magici, quella che riduce leggermente tutte le offensive, quella dedicata a proteggere dagli attacchi fisici e così via.
Pensavate fosse finita? E invece no, perché in Enotria ci sono anche i canonici bonus, e malus, che in questo caso, però, si fondono assieme in una meccanica molto interessante. Non c'è malus che non conferisca anche un bonus, motivo per il quale spetterà al giocatore capire come gestire al meglio questi stati alterati per sfruttarli a suo favore.
Per farvi un rapido esempio: l'ebbrezza abbassa le difese del giocatore, ma allo stesso tempo gli permette di infliggere più danni e di ricaricare più rapidamente la stamina; l'empietà, invece, permette di fare danni elementali esorbitanti ai propri avversari ma, allo stesso tempo, se il nemico vi colpirà guadagnerà punti vita, obbligandovi a giocare in maniera chirurgica per evitare di protrarre troppo a lungo uno scontro.
Poteva mancare un albero delle abilità? Ovviamente no e infatti Enotria offre al giocatore la possibilità di spendere una valuta unica per espandere il "Cammino Degli Innovatori", il quale, molto banalmente, permetterà al giocatore di espandere, in totale libertà, quattro specializzazioni che corrispondono ad altrettanti approcci di gioco.
Tutte queste meccaniche, confluiscono in un combat-system votato all'aggressività, dove sarà necessario inanellare attacchi precisi e parate perfette per innalzare la barra di stordimento dell'avversario fino a stordirlo, aprendo la possibilità di eseguire un'attacco brutale capace di infliggere parecchi danni. A corredo di questa meccanica, su cui si sorreggono praticamente tutti i combattimenti, si inserisce anche una dinamica di resistenze e debolezze che dovrebbe invogliare il giocatore a realizzare diverse build, attraverso le maschere, per gestire la massiccia varietà di nemici che si andranno ad affrontare.
Due paroline sul level design
Enotria presenta un level design molto interessante, che manca l'obbiettivo solo in quei pochi frangenti in cui si percepisce l'inesperienza del team di sviluppo. Le aree sono ampie, ricche di segreti, ma non disorientano mai il giocatore. La direzione da seguire è sempre chiara, così come la meccanica delle fratture (ovvero dei glifi che possono essere attivati dal giocatore per far comparire delle porzioni di mappa nascoste) si sposa bene con quei puzzle ambientali inseriti qua e la per rendere meno monotona l'esplorazione. Le sbavature sono tutte riconducibili alla volontà di rendere troppo convoluto il reperimento di alcuni oggetti nascosti, o in una serie di scorciatoie inserite quasi perché "dovevano esserci" piuttosto che per arricchire a dovere il level-design. Laddove tutto fila liscio quando si prosegue a testa bassa verso il proprio obiettivo, si percepisce un ingenua mancanza di armoniosità negli elementi introdotti per incentivare l'esplorazione. Nulla di grave, sia chiaro, visto che comunque ci troviamo di fronte a un level design molto più vario e ricco rispetto a quello di altri Souls-Like "doppia A".
Ma allora, cosa non funziona?
Il game director di Lies Of P, durante un'intervista, disse una grande verità: "Durante lo sviluppo avremmo considerato almeno un centinaio di meccaniche di gioco, o di scelte di level-design, da introdurre nel nostro titolo, ma abbiamo preferito concentrarci sulle fondamenta prima di aggiungere strati alla nostra produzione. Di tute quelle idee, ne avremmo introdotte forse un paio, conservandone decine per progetti futuri e scartandone davvero tante che, semplicemente, avrebbero semplicemente soverchiato il giocatore di elementi non necessari".
Enotria: The Last Song, esattamente come molti altri Souls-Like usciti negli anni scorsi, fa esattamente questo errore, ovvero sottovalutare tutti quei dettagli che rendono inattaccabili le fondamenta del gameplay, per concentrarsi sullo stupire il giocatore con una serie di meccaniche inedite, che caratterizzino a dovere la loro produzione.
Lies Of P è stato il chiaro esempio che il copiare bene, senza strafare, paga e già così la produzione di NEOWIZ non fu esente da difetti, o da problemi di bilanciamento. Enotria, invece, sembra seguire pedissequamente alcune di quelle regole non scritte su come non fare un Souls-Like.
Laddove il senza maschera si presenta con un moveset davvero convincente, tutto il resto sembra realizzato frettolosamente, con il solo obiettivo di essere "difficile artificialmente" perché la tipologia di gioco lo richiede.
I nemici presentano animazioni sommarie, con pattern di attacco a volte illeggibili e resistenza ai danni inferti che sembra persino casuale. Durante l'esplorazione ci si può imbattere in avversari comuni capaci di tenere impegnati per qualche minuto in virtù di un assorbimento dei danni irrealistico, e persino superiore a quello di alcuni boss.
Allo stesso tempo, l'ingegnoso sistema di debolezze e resistenze, frana nel momento in cui si scopre che un'arma qualunque, se potenziata a dovere, risulta più efficace di quelle che, sulla carta, dovrebbero infliggere danni elementali più elevati rispetto a quest'ultima.
L'esempio più eclatante? I ciottoli, che sono un consumabile reperibile ovunque, nelle prime fasi del gioco fanno più danni di una spada, portando, inevitabilmente, a situazioni ilari dove si comincia a prendere a sassate i nemici come se si fosse un "bullo di periferia".
A tutto questo si uniscono una serie di errori di level design in motleplici arene dei boss, così come degli evidenti artifici pensati per rendere il gioco difficile anche quando non ce n'è realmente bisogno.
In apertura vi paralvo di Curtis, il principe della risata che è il primo boss principale che si incontra in Enotria. Bene, se giocato tutto d’un fiato, lo scontro risulta piuttosto divertente in virtù dell’ottima risposta ai comandi del senza maschera.
Se, però, si decide di prendere tempo per studiare l’avversario, e i suoi pattern di attacco, si iniziano a notare tutta una serie di imperfezioni che rendono artificiosamente difficile, e potenzialmente frustrante, lo scontro.
L’arena non solo è di dimensioni contenuto, se comparata al range che hanno gli attacchi di Curtis, ma è ricolma di colonne che, oltre a rendere complesso lo spostarsi in maniera accettabile, si scontrano con una telecamera non sempre precisa, inoltre nell'arena sono presenti alcuni detriti, fra i quali un campanile, atti a bloccare gli spostamenti del giocatore.
Ora, molti penseranno che si tratti di inezie, soprattutto in virtù di uno scontro che si può gestire tranquillamente alternando parry e attacchi di varia natura, ma obbligare il giocatore a gestire uno scontro in un corridoio, creando degli ostacoli artificiali per impedire dei movimenti agevoli in un'area comunque contenuta, mostra chiaramente una scarsa consapevolezza del materiale d’origine, cadendo goffamente proprio in quella trappola del rendere artificialmente difficile un prodotto solamente "perché il genere lo richiede".
Se si prende come esempio qualsiasi altra boss fight vista in un Souls-Like curato (quindi non per forza prendendo d'esempio le opere di From Software) si noterà che le arene sono cucite attorno alla possibilità di offrire il giusto spazio di manovra al giocatore, permettendogli di approcciarsi allo scontro nella maniera in cui preferisce. Sono i pattern di attacco del nemico che guidano la strategia, i quali non devono risultare mai scorretti ma spronare il giocatore a leggerli, conoscerli e prevenirli.
A confermare definitivamente questo aspetto, ci pensa proprio il moveset di Curtis. Già di per se si tratta di un insieme di animazioni molto imprecise, dove alcune si interrompono bruscamente e altre cambiano direzione in maniera goffa e artificiosa.
Le hitbox, che già negli scontri contro i nemici normali risultano lievemente sommarie, sono decisamente imprecise. In alcune occasioni sono stato colpito da un affondo di alabarda mentre mi trovavo alle spalle di Curtis, come se fosse presente una bolla invisibile per la quale vieni colpito obbligatoriamente se ti trovi in quell'area.
Se tutto questo non bastasse, non appena si inizia la seconda fase della battaglia i nuovi attacchi di Curtis aumentano esponenzialmente il danno inflitto (ignorando bellamente molte regole del sistema di debolezze e resistenze) e alcune di queste offensive ottengono un tracking artificiale per il quale saranno sempre rivolte verso il senza maschera.
Per farvi un’esempio, uno degli attacchi di Curtis vede il boss caricare un attacco ad area intriso di ebbrezza. Se ci si allontana rapidamente, si eviterà senza problemi, ma se si decide di aggirare l'avversario, come per magia il modello poligonale di Curtis ruoterà di 180° pochi istanti prima di colpire, mettendo perfettamente a segno la sua offensiva.
Se tutto questo non bastasse, pasticciando con sembianze, versi e armi, si può ottenere una build (che sulla carta non dovrebbe funzionare) capace, letteralmente, di vaporizzare il boss per qualche oscura ragione.
Tecnicamente parlando...
Al momento in cui vi scrivo questa analisi, Enotria è afflitto da numerosi probemini tecnici. Nemici immobili, imperfezioni grafiche, qualche sbavatura nelle cutscene e una manciata di bug capaci di impedire la progressione se non si ricarica il salvataggio. Sono tutti elementi di cui Jyamma è a conoscenza (al punto da averceli comunicati prima di iniziare a testare il gioco) e che sta sistemando in vista del lancio del gioco. Al momento alcuni di questi difetti sono stati già risolti e, vista al celerità con cui il titolo viene supportato, siamo certi che la versione finale sarà decisamente più pulita. Per quanto riguarda, invece, il suo comparto tecnico, Enotria è molto esoso di risorse, anche in virtù dell'utilizzo del Unreal Engine 5, ma devo dirvi che sfruttando il DLSS, tutto gira perfettamente su PC. Su Steam Deck, infine, si comporta abbastanza bene, permettendo di giocare a 30FPS, e oltre, con tutte le impostazioni grafiche regolate al minimo.
Ecco prendete tutti questi aspetti, spalmateli per tutto Enotria e capirete come mai, allo stato attuale, il gioco potrà risultare interessante per chi fruisce distrattamente deii Souls-Like, pensando che siano difficili senza motivo, e non per chi ha la consapevolezza di come debbano essere bilanciate perfettamente le fondamenta del combat-system.
Quello che lascia l'amaro in bocca è il fatto che se Enotria, invece di voler essere a tutti i costi un Souls-Like, si fosse limitato a essere un Souls-Lite (come per esempio i due ottimi Jedi rilasciati da EA), ovvero un action-GDR con elementi presi in prestito dalle opere di FromSoftware, magari ora sarei qui a parlarvi di un prodotto molto più convincente.
Dispiace... e non perché si tratta di uno studio italiano (quello è un aspetto che non ho mai preso in considerazioni in nessuna recensione) ma perché Enotria ha una serie di intuizioni di game design davvero belle e che si sarebbero sposate benissimo in una produzione meno ossessionata dal ricercare un'eccellenza che, altre software house, hanno maturato in seguito a decadi di errori.
Voto Recensione di Enotria: The Last Song
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
-
Storia molto interessante e ben narrata
-
Direzione artistica ispirata e curata
-
Alcune meccaniche risultano fresche e divertenti
Contro
-
Sbilanciato sotto numerosi aspetti
-
Molte imperfezioni nelle fondamenta del combat system rendono poco impattanti le molte idee interessanti
-
Tecnicamente pieno di imperfezioni
Commento
Informazioni sul prodotto
Enotria: The Last Song