Il sogno di The Elder Scrolls Online nato con Oblivion | Intervista ESCLUSIVA a Rich Lambert

In occasione dell'anteprima di The Elder Scrolls Online: Blackwood, abbiamo intervistato Rich Lambert, Creative Director di ZeniMax Online Studios.

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a cura di Alessandro Palladino

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Spalancando le porte dell'Oblivion con il nuovo anno di gioco, The Elder Scrolls Online ha compiuto ben 7 anni di attività. Di eventi, personaggi e storie sotto la sua egida ne sono passati davvero tanti, e ognuno di essi può ancora essere vissuto nel gioco, ma la mole di lavoro e aggiornamenti che il gioco ha ricevuto nel corso di questo tempo è la testimonianza lampante di un team che ha lavorato duramente, credendo nell'idea di poter trasformare Elder Scrolls in un MMORPG. I suoi primi anni sono stati indubbiamente difficili e non si può certo nascondere sotto il tappeto tutto ciò che non andava al lancio. Ma, invece di tirarsi indietro e ricredersi sulle proprie aspirazioni, il team di ZeniMax Online ha fatto tutto quello che poteva per cambiare rotta e realizzare il sogno con cui speravano di attirare milioni di giocatori.

Sette anni dopo, The Elder Scrolls Online è uno degli MMORPG più di successo attualmente in commercio, al fianco di leggende come World of Warcraft e Final Fantasy XIV. Il suo mondo è diventato la più grande enciclopedia di Elder Scrolls ed è la realizzazione più vicina a un'esperienza condivisa in pieno tenore high fantasy classico. Parliamo di ben 18 milioni di giocatori in crescita soprattutto nel corso degli ultimi anni e con Gates of Oblivion c'è anche un altro traguardo importante da festeggiare.

Vedete, The Elder Scrolls Online non nasce esattamente alla sua pubblicazione, bisogna andare un po' più indietro e più precisamente ai tempi di Oblivion. Nel team che ha lavorato a quello storico capitolo del franchise di Bethesda c'era anche l'oggi Creative Director di ZeniMax Online Studios, Rich Lambert. Rich, appassionato di giochi multigiocatore qual è, fin dal principio si era prefissato l'obiettivo di rendere Oblivion, o Elder Scrolls in generale, un titolo multigiocatore online. Era un qualcosa che voleva raggiungere a tutti i costi e sebbene ci sia voluto molto tempo, è stata proprio quella perseveranza e dedizione a dar vita a The Elder Scrolls Online. Ed è un po' una sorta di riscatto del destino avere, con l'arrivo di The Elder Scrolls Online Blackwood, a tutti gli effetti un'esperienza del primo Oblivion in multigiocatore.

Ed è sulle note di questo traguardo che abbiamo intervistato proprio Rich Lambert in una preziosa opportunità, offertaci proprio nel mentre potevamo esplorare la nuova regione di gioco nell'anteprima che potrete leggere sulle nostre pagine.

Intervista a Rich Lambert - Creative Director di The Elder Scrolls Online

Con il tema della nuova espansione in arrivo quest'anno, è davvero impossibile non guardare un po' indietro nel tempo e ricordare quanto fosse un tuo desiderio avere un titolo di The Elder Scrolls che fosse multigiocatore. Ora che quella visione si è realizzata e The Elder Scrolls Online guadagna successa giorno dopo giorno, quale significato ha per te l'arrivo di Gates of Oblivion e l'attuale forma di "Oblivion Online" che tanto hai sognato? Diresti che questa è la tua espansione più personale del gioco?

Rich Lambert: Sì, come hai detto per me si tratta di un viaggio che ha finalmente raggiunto una destinazione importante. Dopo, credo, 15 anni spenderò di nuovo del tempo in un'area in cui sono praticamente cresciuto e dove ho anche imparato l'essenza di The Elder Scrolls. Ed è una cosa molto speciale per me. Inoltre Mehrunes Dagon è il mio Principe Daedrico preferito, è un gigante rosso molto potente che mena fendenti con delle asce gigantesche, non ha nulla per non farselo piacere! Ed è proprio la possibilità di dedicarci ancora più tempo e dare l'occasione ai giocatori di esplorarne la storia e il perché delle sue azioni è davvero qualcosa di eccitante.

Rimanendo proprio sulle macchinazioni di Mehrunes Dagon e sul tono di Gates of Oblivion, lo scorso anno con Dark Heart of Skyrim abbiamo avuto un'avventura gotica e dark, il che era un cambiamento netto rispetto alle avventure con i draghi dell'anno precedente. Visto che con Gates of Oblivion si è mantenuto questo clima oscuro grazie ai cultisti e alla trama incentrata su una serie di omicidi, direste che il tema dark fantasy è qualcosa che vi siete trovati a preferire? Oppure è un fattore puramente incidentale legato ai territori che volevate coprire in questi anni?

Rich Lambert: Beh in generale credo che tutti noi all'interno del team abbiamo le nostre preferenze su quali tipi di storie di piaccia vedere e raccontare ai giocatori, tuttavia quello che ci assicuriamo di fare ogni volta è riuscire a farle sembrare sempre diverse. Perciò, sebbene la storia di Gates of Oblivion e Blackwood mantiene questo tono oscuro in background, siamo sicuri che sia un racconto molto diverso e dal feeling lontano rispetto a quello che è stato con Dark Heart of Skyrim e la trama di Rada al-Saran. Per noi questo è un concetto chiave: vogliamo che le cose non sembrino sempre le stesse, ad esempio questa volta ci siamo focalizzati più sull'aspetto politico e sulle conseguenze che un "patto col diavolo" può portare, il che ci distanzia dalle vicende di Rada al-Saran che avevano un tono più gotico e incentrate più sul come lui sia stato guidato con l'inganno a fare cose lontane dal suo desiderio originale.

Parlando quindi dei territori e delle loro caratteristiche, come sempre abbiamo visto nel nostro giocato e nei trailer molta attenzione per l'architettura e gli elementi chiave della nuova zona. Visto che hai lavorato a Oblivion, qual è stata la sfida creativa più difficile in ricreare spazi come Leyawiin all'interno di The Elder Scrolls Online e quali sono gli elementi che vorreste far spiccare – specie ai fan di Oblivion – quando i giocatori sono in essi?

Rich Lambert: La maggior parte del nostro sforzo è quello di far sembrare tutti i nostri ambienti familiari e allo stesso tempo differenti, come se appunto fossero usciti da 800 anni nel passato. Quindi ogni volta che ricreiamo degli ambienti cerchiamo di evitare di dare la sensazione di star costruendo qualcosa che sembri un prequel, ovvero il voler porre gli elementi che poi porteranno alla versione futura. Quello che vogliamo è far percepire che vogliamo raccontare le nostre storie originali e credo che abbiamo fatto un buon lavoro sotto quel fronte per i contenuti passati. Greymoor è infatti un ottimo esempio di questo fattore, poiché tutti conoscevano come era fatta Skyrim, o Solitude ma allo stesso tempo la nostra versione – per quanto contenesse elementi familiari – era comunque diversa da quella da cui abbiamo preso spunto. Ed è un qualcosa su cui ci siamo sforzati molto anche per Blackwood, Leyawiin e Gideon, quest'ultimo non si vedeva poi da 15 anni e siamo molto contenti di re-immaginarlo.

Un'altra cosa che poi ci aiuta molto è il modo in cui le storie sono raccontate in The Elder Scrolls. In generale sono sempre vissute dalla prospettiva delle persone che vivono all'interno di quel mondo, non esiste un narratore onnipotente che tiene il filo o inizia un'avventura dicendo "questa è la storia di". Non esiste quindi una storia univoca e raccontata sempre allo stesso modo, piuttosto hai una storia che può essere raccontata da più persone e nessuna di esse sarà mai "sbagliata", perché appunto si tratta dell'esperienza del singolo. Questa caratteristica ci fornisce molta libertà nel raccontare storie differenti e in zone differenti, proprio perché lasciamo che siano i personaggi a essere i portatori di tali avventure.

L'importanza dei personaggi e delle storie per The Elder Scrolls Online con Blackwood passa anche attraverso un nuovo elemento: i Compagni. Se ne è parlato molto durante i vari eventi e anche in un nostro recente articolo abbiamo sottolineato come potrebbero essere un fattore ottimo per i giocatori che, per quanto possa sembrare strano in un titolo multigiocatore, mancano di compagnia nelle attività che non richiedono gruppi come le Quest o i World Boss o che si sentono sempre "da soli". Come mai avete finalmente scelto di includere i compagni in The Elder Scrolls Online e qual è la vostra prospettiva del loro ruolo in relazione ai giocatori?

Rich Lambert: I Compagni, come feature, sono ormai un elemento chiave nei giochi di Bethesda, da Skyrim a Fallout, perciò in un certo senso li volevamo da sempre implementare nel gioco. Quando abbiamo iniziato a studiarli, in un certo senso siamo partiti dal raggruppare i giocatori: i veterani li avrebbero utilizzati in un certo modo, quelli che io chiamo "hardcore casual" in una maniera diversa e quelli nuovi in un'altra ancora. Hai centrato in pieno il punto con la tua descrizione per i Compagni, infatti io credo siano anche un mezzo particolare per i giocatori che non si sono acclimatati al multigiocatore e ai contenuti dedicati a esso. Le ragioni possono essere molte: magari non si sentono bravi abbastanza, magari non sono abituati a stare in gruppo, magari non sanno navigare gli spazio con efficienza, preferiscono giocare da soli, etc.

Però, con un Compagno, adesso potranno provare quei contenuti e scoprire quanto siano belli, costruendo quella fiducia con cui poi potranno poi fare le attività più difficili con gli altri giocatori. Chiaramente la magia di un MMO, come ben sapete, è il giocare insieme ad altri giocatori e perciò una volta che si riesce a instaurare quei legami sociali è l'esatto momento in cui l'incantesimo da MMO prende forma e vi viene voglia di giocare con gli altri. Dall'altro lato i Compagni saranno anche uno strumento per rendere la vita dei giocatori più semplici, magari portando un po' di danno extra o curando il giocatore o attirando i nemici per suo conto, dandogli quindi il vantaggio di poter esplorare il mondo di The Elder Scrolls Online ancora meglio rispetto a prima.

A proposito dei Compagni, per Blackwood sappiamo che saranno due nuovi NPC con le loro quest personali e in grado di potersi unire a noi nelle nostre avventure, ma considerereste la possibilità di avere personaggi iconici di The Elder Scrolls Online, come ad esempio Lyris o Fennorian, tra i ranghi dei Compagni?

Rich Lambert: Si tratta di qualcosa su cui stiamo decisamente ragionando, una delle cose con cui dobbiamo stare attenti è però il come risolvere il problema della continuità con quei personaggi. Sai, alcune volte li mettiamo in situazioni rischiose o in condizioni difficili o diverse, e perciò dobbiamo cercare di capire come poter risolvere quelle situazioni e giustificarne la loro uscita. È sicuramente un problema complesso, ma è anche uno che conosciamo e su cui siamo entusiasti di vedere come e se riusciremo a risolverlo.

Le condizioni del mondo e dei suoi personaggi sono infatti un nodo centrale per i vari contenuti di The Elder Scrolls Online. Di particolare nota a tal riguardo è l'arrivo di un nuovo inedito tutorial per Blackwood e che abbiamo avuto di provare. Al centro di questa esperienza c'è una sorta di HUB che permette al giocatore di scegliere liberamente quale storia seguire e non c'è più, forse, quell'esperienza cronologica che si avvertiva nei primi anni del gioco. Adesso diresti che, per un nuovo giocatore, il punto di partenza di ESO è simile allo scegliere una campagna di Dungeons&Dragons tra le molte disponibili oggi? E se sì, quale libertà creativa questo approccio vi fornisce come team narrativo?

Rich Lambert: Credo che una delle cose che più cerchiamo di rafforzare ogni volta che raccontiamo delle storie è che noi non avanziamo mai nel tempo. Il tempo è relativo solo al giocatore e al modo in cui decide di vivere le storie. Hai ragione nel dire che al lancio volevamo seguire un percorso specifico e ci abbiamo indubbiamente costruito sopra, tuttavia dopo quel periodo abbiamo speso molto tempo a pensare a come rendere il tutto più The Elder Scrolls e, in definitiva, volevamo che per il giocatore ci fosse una sensazione di "scegliere la propria avventura" e che qualsiasi cosa volesse vivere avrebbe poi avuto senso in ogni ordine possibile. Ora credo siamo a un punto in cui c'è un'enorme libertà e tutto è lasciato al giocatore, non c'è più un ordine cronologico con cui giocare visto che i contenuti possono essere vissuti in un qualsiasi ordine e avrebbero lo stesso senso in ogni caso.

Questo vi dà anche l'opportunità di lavorare meglio anche con i personaggi, no? Non avendo problemi di continuità o ordine, è possibile per voi poter gestire meglio il cast di eroi delle varie storie e riposizionarli nei contesti in cui più hanno senso e arricchendo quindi la sensazione di vivere in un mondo ricco di avventure dai volti familiari.

Rich Lambert: Esatto, proprio perché non dobbiamo curarci della continuità possiamo guardare ai personaggi che hanno avuto un impatto con la community in contenuti passati e riportarli in quelli nuovi. Naturalmente dobbiamo stare attenti a quali personaggi portiamo indietro, un buon esempio potrebbe essere Darien, ma tutto sommato ci fornisce una libertà abbastanza marcata e ci garantisce di raccontare storie nei posti che vogliamo con i personaggi che vogliamo rendendoci la vita più semplice.

Tra le nuove funzioni per il gioco base ci sarà anche una nuova valuta per le attività giornaliere e settimanali che permetterà ai giocatori di comprare oggetti appartenenti alla selezione delle Crown Crates. Dal nostro punto di vista è un grosso cambiamento per The Elder Scrolls Online e la sua routine giornaliera, visto che ci saranno nuovi stimoli per giocare e motivi per rimanere coinvolti nel flusso del gioco. Perché il lancio di Blackwood è per voi il momento giusto per introdurre questa feature e quali vantaggi comporta?

Rich Lambert: Credo che la ragione maggiore per cui lo faremo è legata al nostro mantra, specie nei riguardi degli acquisti in-game e del Crown Store, per cui il nostro impegno è sempre stato quello di avere un rapporto equivalente tra ciò che puoi ottenere in-game e ciò che può essere comprato. Perciò abbiamo delle pozioni che puoi creare e pozioni che sono nel crown store. Puoi ottenere pergamene per l'esperienza giocando o le puoi comprare nello store. Purtroppo però questo è stato un aspetto in cui non abbiamo dato il massimo. Certo, ci sono state iniziative come le Ouroboros Crates che potevano essere ottenute guardando gli streaming di The Elder Scrolls Online e altre cose, ma non hanno ottenuto il tono che speravamo. Con questo nuovo sistema crediamo di poter raggiungere tale risultato e anche noi crediamo che sarà un grosso cambiamento, permettendo alla community di partecipare a quella corsa ai cosmetici senza per forza comprarli. O quella che io chiamo "High Fashion per Second"!

Prima di lasciarci, abbiamo una domanda un po' fuori dalla solita sfera di gioco: negli ultimi anni la direzione artistica di The Elder Scrolls Online è migliorata tantissimo a ogni contenuto. Una delle cose che ci colpisce come amanti dell'arte digitale è la qualità degli artwork legati al gioco, specialmente quando si guarda a quelli fatti per le avventure annuali. Quale ruolo ha questo aspetto di ESO nel feeling generale del gioco? Riprendendo la similitudine di prima, li paragoneresti alle illustrazioni che accompagnano le avventure di Dungeons&Dragons? Inoltre, considerereste l'idea di rilasciare un nuovo artbook aggiornato per il titolo?

Rich Lambert: Naturalmente penso che la componente artistica di The Elder Scrolls Online sia fantastica e anche una delle caratteristiche più influenti quando si guarda alle vendite. La nostra arte ha un impatto enorme nel modo in cui forgiamo le storie e come le raccontiamo, nonché una parte considerevole del processo di sviluppo. Il nostro team di artisti e sviluppatori è sempre al lavoro per riuscire a creare nuove aree interessanti e magnifiche, il che ci permette poi di riuscire a delineare al meglio le storie che abbiamo in mente. D'altronde è importante far passare il racconto sia con le parole che con il lavoro artistico o con la voce, in egual misura. Per l'artbook vedrò cosa posso fare con i reparti predisposti! (ride)

Rimanendo nel contesto artistico, quando si parla di espansioni come Blackwood o Greymoor quanto vi avvalete delle concept art originali dei giochi da cui derivano (Oblivion, Skyrim) e quanto invece è frutto di un qualcosa di inedito?

Rich Lambert: Per una buona percentuale sicuramente ci rifacciamo al materiale originale che conosciamo, in modo da impostare il tono per le aree. Ma prendiamo influenze da anche altri posti, come giochi, show tv, film, libri etc. L'importante per noi però è impostare il feeling generale dei luoghi che vogliamo creare, in modo così da lasciare che il team artistico sia poi libero di dar sfogo alla propria creatività seguendo quelle linee guida "emozionali".

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