Elden Ring | Recensione - Un'opera meravigliosa
Ecco Elden Ring Recensione! La nuova fatica di From Software e di Hidetaka Miyazaki è pronta a cambiare le regole ancora una volta.
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a cura di Andrea Maiellano
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Non sapremo mai quanto di veritiero ci fosse nelle dichiarazioni di George R.R. Martin, quando sostenne di essere stato contattato, anni fa, per scrivere la mitologia che avrebbe fatto da sfondo al sequel di Dark Souls, ma sicuramente possiamo dirvi, con estrema onestà, che Elden Ring è una produzione che si erge come una pietra miliare fra il futuro e il passato di quel filone di titoli, amichevolmente ribattezzato dai fan Soulsborne, che ha reso iconica From Software negli ultimi 13 anni.
Elden Ring, difatti, è il punto di arrivo di quel gameplay ideato con Demon's Souls ed evolutosi in seguito con la serie Dark Souls durante il corso degli anni. Un percorso di costante affinamento che si è protratto nel corso di tredici anni, e sei giochi, per approdare in una nuova proprietà intellettuale che, volutamente, rifiuta di recidere i legami con il passato. Per questo motivo Elden Ring non si limita a strizzare l'occhio ai fan con costanti riferimenti, velati e non, alle opere precedenti realizzate da From Software, ma propone molteplici aspetti espiantati dalla trilogia di Dark Souls e trapiantati all'interno della nuova creatura di Hidetaka Miyazaki.
Il risultato finale è una di quelle produzioni che appaiono molto di rado sul mercato videoludico. Quella tipologia di titoli in grado di smottare il mercato, nel bene o nel male, sancendo un nuovo punto di arrivo per un determinato genere. Elden Ring, limitandosi apparentemente a trapiantare tutti quegli elementi imprescindibili per un soulslike all'interno di un struttura open world, dà vita a quel "punto di non ritorno" con il quale i futuri esponenti del genere non potranno evitare di confrontarsi.
Elden Ring Recensione: non chiamatelo Dark Souls 4
O meglio, chiamatelo pure Dark Souls 4 ma non con fare dispregiativo. Ragioniamo insieme su come si sono evoluti i giochi di From Software nel corso degli anni: Demon's Souls, la celebre esclusiva per PlayStation che "diede il La" a un intero filone di produzioni, non ebbe mai un seguito. I motivi furono tutti da ritrovarsi nell'iniziale flop di vendite generato nei primi mesi dall'uscita del titolo in suolo giapponese, che spinse Sony a non credere nel progetto e From Software a trovare in Bandai Namco il publisher perfetto per il seguito spirituale di Demon's Souls: Dark Souls.
Il gameplay di Dark Souls, che rappresentò un'evoluzione importante di tutto ciò che fece innamorare i giocatori dell'opera prima di From Software, non riuscì mai a raggiungere quella dimensione fortemente voluta dal suo creatore. Il seguito fu un capitolo realizzato in maniera confusionaria, senza Miyazaki al timone e con una tabella di marcia troppo ristretta per riuscire a implementare al meglio tutte quelle buone idee che vennero solamente abbozzate nel prodotto finito.
Il terzo capitolo, invece, fu una semplice chiusura del cerchio. Una produzione realizzata più per mettere la parola fine alla saga e accontentare i fan, piuttosto che per proporre, realmente, tutto ciò che Miyazaki avrebbe voluto per la sua creatura.
Bloodborne, dal canto suo, fu un'altra produzione dal destino simile a quello di Demon's Souls. Un titolo incredibilmente osannato da pubblico e critica ma la cui proprietà intellettuale non apparteneva completamente agli sviluppatori. Un "timido esperimento" atto a proporre una deriva maggiormente action alle meccaniche di Dark Souls e che trovò la sua evoluzione definitiva in Sekiro: Shadows Die Twice.
Laddove Sekiro ci ha mostrato come sia possibile implementare alcuni elementi soulslike in un contesto completamente diverso, e autoconclusivo, Elden Ring è pronto a raccogliere l'importante eredità della serie Dark Souls e, come successe per Demon's, trasporla in una nuova proprietà intellettuale che mostri chiaramente la sua provenienza, attraverso una serie di elementi ricorrenti che facciano percepire agli appassionati una costante sensazione di sconosciuto-conosciuto.
Indubbiamente alcuni potrebbero considerarla pigrizia, e in certe situazioni abbiamo percepito anche noi un citazionismo al limite dello stucchevole, ma considerare Elden Ring un semplice "more of the same" poco coraggioso, a causa delle numerose analogie con l'ultimo capitolo di Dark Souls, sarebbe, semplicemente, un errore di valutazione madornale e incurante dello storico passato di From Software.
Dal trono di spade alla notte dei neri coltelli
Le foglie cadute narrano una storia... il grande Anello Ancestrale finì distrutto.
Con questo incipit si apre Elden Ring la cui mitologia, come oramai noto a chiunque, è stata scritta da George R.R. Martin, l'autore delle Cronache del ghiaccio e del fuoco. Quello che però non va frainteso è che allo scrittore è stato affidato "solamente" il compito di creare il background alla base di Elden Ring, rimaneggiato in seguito da Miyazaki per allinearlo a quel suo modo di narrare nebuloso e aperto alle speculazioni più disparate.Non bisogna temere, quindi, di trovarsi di fronte a una narrazione che diverga da quanto fatto in passato con titolo quali Dark Souls o Bloodborne, in quanto la storia di Elden Ring ricalca quello stile e lo espande in ogni direzione, offrendo al giocatore costanti informazioni in merito al passato dell'Interregno e alla sua tragica storia.
Per riassumervi in breve le vicende che si sono svolte prima dell'inizio di Elden Ring, una volta che il misterioso Anello Ancestrale finì distrutto, la regina Marika scomparve nel nulla. I suoi discendenti, una progenie di semidei, decisero di rivendicare i frammenti dell'Anello, scatenando una guerra sanguinaria che non generò alcun risultato. Nessun Lord prese il posto di Marika e l'Interregno cadde in rovina.
Un imprecisato numero di anni dopo, la Grazia che abbandonò quella mistica terra ritorna per svegliare i Senzaluce, un insieme di creature peculiari celebri per le loro gesta passate. Fra di essi vi è anche il nostro protagonista, un Senzaluce privo di fama insignito dalla misericordia della Grazia per assolvere un compito: trovare l'Anello Ancestrale.
Elden Ring mantiene la medesima struttura narrativa delle precedenti produzioni di Miyazaki, fornendo al giocatore un obiettivo e privandolo, allo stesso tempo, di tutti quegli elementi di contorno che gli servono per comprendere il perché stia assolvendo quel compito. Tutte quelle informazioni potranno essere reperite parlando con i vari personaggi che popoleranno l'Interregno, leggendo gli epitaffi incisi sui monumenti ai caduti, leggendo i documenti che si rinverranno durante il proprio peregrinare e consultando le molteplici descrizioni associate agli oggetti che verranno raccolti.
Una tecnica narrativa che lascia spazio alle elucubrazioni di chi la vive in prima persona e che, soprattutto, impone di esplorare in lungo e in largo l'Interregno per comprendere appieno il perché di certe azioni. La mitologia realizzata da Martin trasuda da ogni poro quell'immaginario fatto di intrighi e giochi di potere, il quale si sposa alla perfezione con la struttura narrativa tipica di Miyazaki, pensata per far mettere in discussione costantemente il giocatore, facendogli soppesare la moralità delle sue scelte e delle decisioni che prenderà all'interno del gioco.
Elden Ring e la personalizzazione
Come da tradizione "Soulsiana", anche in Elden Ring troviamo un fortissimo focus sulla personalizzazione del nostro alter-ego. Tutto comincia con la canonica scelta di una delle dieci classi studiate per abbracciare la quasi totalità degli stili di gioco. Dopodiché ci si potrà immergere per decine e decine di minuti all'interno del completissimo editor proposto da From Software.
Le opzioni sono davvero tante e vanno ad espandere ulteriormente quel già corposo ventaglio di scelte messo a disposizione nelle produzioni precedenti di From Software.
Rispetto al passato, anche grazie a un comparto grafico più elaborato, è ora possibile realizzare personaggi davvero dettagliati, potendo percepire maggiormente le modifiche apportate a dettagli quali le ciglia o la conformazione di alcune ossa del volto. Permane, ovviamente, la possibilità di lasciar decidere al caso, così come l'opportunità, per i più pigri o meno creativi, di appoggiarsi ai modelli base realizzati dagli sviluppatori.
In Elden Ring ritorna anche l'iconico "Dono Iniziale", un piccolo bonus opzionale con il quale cominciare l'avventura. Una novità, invece, risiede nella possibilità di reperire degli strumenti da sarto, in grado di rimuovere i mantelli dalle armature e modificarne alcuni elementi estetici in modo da estendere la personalizzazione anche all'armamentario scelto per affrontare le insidie dell'Interregno.
Elden Ring: a passeggio nell'Interregno
Il nostro timore più grande in merito a Elden Ring era la reale possibilità che quella costante sensazione di progressiva conoscenza degli ambienti di gioco, tipica dei Soulsborne, potesse venire meno in un contesto open world dove, per la prima volta, il giocatore potesse consultare una mappa per orientarsi. La realtà dei fatti, però, ci ha rapidamente dissolto ogni paura, in quanto l'enorme interregno di Elden Ring è sapientemente strutturato come una matrioska, al cui interno convivono tre tipologie di gameplay ben distinte.
In primis troviamo l'inedito overworld, un mondo di gioco ampio, liberamente esplorabile e che si erge saldo sulla "regola di Miyazaki" per cui il giocatore deve poter raggiungere ogni ambientazione che può scorgere all'orizzonte. La componente open world di Elden Ring è indubbiamente atipica e non ha spazio al suo interno per "fetch quest", elenchi di missioni, insediamenti ricolmi di NPC e torri di vedetta da sfruttare come pretesto per sbloccare i punti d'interesse nell'immensa mappa di gioco.
La stessa mappa dell'Interregno è priva di qualsiasi punto di riferimento, limitandosi a indicare i "siti di grazia" (che in Elden Ring prendono il posto dei canonici falò) attraverso i quali il giocatore potrà spostarsi rapidamente e in totale libertà. Spetterà proprio a quest'ultimo posizionare dei marcatori per ricordarsi cosa ha trovato nelle ore spese a esplorare il mondo di gioco, così come potrà decidere di ignorare la possibilità di rendere leggibile la mappa semplicemente evitando di raccogliere i vari pezzi che la compongono, comodamente adagiati ai piedi di piccoli obelischi dislocati per tutto l'Interregno.
L'overworld di Elden Ring è da considerarsi come un enorme dungeon, liberamente esplorabile, ricolmo di segreti, boss da affrontare, biomi differenti, personaggi con storie da raccontare e un abnorme numero di creature pronte a spedire al creatore il giocatore. Bastano poche decine di minuti spese a cavallo di Torrente (l'inedita cavalcatura presente in Elden Ring) per rendersi conto di quanto sia vivo e "reale" l'universo di gioco realizzato da From Software.
Un mondo di gioco che si erge su alcune semplici dinamiche di gioco, indispensabili per non frammentare eccessivamente le fasi esplorative. Innanzitutto la stamina non si consumerà durante gli spostamenti all'interno dell'overworld, permettendo al giocatore di sentirsi libero di correre quanto vuole senza curarsi di rimanere con il fiato corto.
Affrontare e annientare i vari gruppi di nemici che pattuglieranno le aree dell'Interregno permetterà di ricaricare istantaneamente le proprie cure, deprecando i siti di grazia, dislocati per tutto l'Interregno, a semplici punti di viaggio rapido da attivare per potersi muovere con maggiore libertà sull'enorme mappa di gioco, piuttosto che dei veri e propri checkpoint dove ricaricare le proprie cure, e far resuscitare conseguentemente tutti i nemici sconfitti fino a quel momento.
Due parole sul fai da te
Elden Ring propone alcune meccaniche di crafting molto basilari. Sparse per tutto l'Interregno si troveranno le risorse più disparate: fiori, semi, rami, pietre, lucciole e tutto quello che la natura selvagia potrà offrire al Senzaluce, il quale attraverso il reperimento di alcuni manoscritti dedicati alla creazione di nuovi oggetti, potrà combinare assieme per realizzare unguenti, bombe, misture, frecce e così via.
Il crafting, in Elden Ring, non si rivela mai obbligatorio, lasciando al giocatore la totale scelta sul rimepirsi le tasche di materiali da creazione o, molto più semplicemente, spendere le proprie Rune per acquistare i medesimi oggetti dai vari mercanti sparsi per l'Interregno.
Per quanto non si mostri come una di quelle dinamiche fondamentali per la progressione, abbiamo indubbiamente apprezzato come questa meccanica sia stata implementata in maniera snella. Non ci sono animazioni di raccolta e le risorse possono essere afferrate mentre ci si muove per l'interregno semplicemente premendo un pulsante.
Quello che ci ha sorpreso maggiormente dell'Interregno è la sua costante imprevedibilità. Se nelle prime ore di gioco si pensa di comprendere come saranno settorializzate le varie macro-aree che lo compongono, basta addentrarsi maggiormente al suo interno per comprendere che niente segue una regola precisa. Alcuni dungeon termineranno con uno scontro con un boss seguito da una fioca luce che trasporterà magicamente il giocatore al suo ingresso, altri presenteranno personaggi secondari pronti a insegnarci stregonerie e miracoli, altri ancora termineranno in altre parti del mondo di gioco, fungendo come lunghi e tetri tunnel sotterranei per spostarsi sotto la superficie dell'Interregno.
Alla stessa stregua ogni area dell'Interregno sarà ricolma di segreti da scoprire, indizi per scovare tesori nascosti, avventurieri, sovrani decaduti, boss pronti a palesarsi di fronte al giocatore e ogni tipologia di elemento pensato per incentivare l'esplorazione. L'Interregno, però, non si rivela mai scorretto nei confronti degli esploratori, gratificando le ore spese al suo interno con tutta una serie di indicazioni enigmatiche pensate per indicare al giocatore la via... ovviamente alla maniera di Miyazaki.
Un Torrente poco in piena
Torrente è una delle novità più importanti introdotte con Elden Ring. Un destriero in grado di far spostare rapidamente il giocatore all'interno dell'Interregno, una creatura capace di risalire delle particolarissime correnti ascensionali per superare con agilità conformazioni rocciose altrimenti insormontabili e, ovviamente, un compagno con il quale affrontare quelle creature troppo veloci per poter essere affrontate a piedi.
Torrente però si rivela realizzato in maniera eccessivamente superficiale, ricadendo in quella schiera di cavalcature videoludiche che sembrano afflitte da una maledizione collettiva. Spostarsi con Torrente è indubbiamente pratico, ma la sua poca agilità nel cambiare direzione e un Combat System limitato e impreciso lo renderanno molto raramente la scelta preferita dai giocatori che si avventureranno nell'Interregno.
Il secondo componente di quella meravigliosa matrioska chiamata Interregno è rappresentata dalle fasi di Dungeon Crawling che, nello specifico, si dipanano in aree di piccole o medie dimensioni studiate per offrire delle sfide di dimensioni contenute al giocatore. Nella maggior parte dei casi si tratterà di brevi dungeon, esplorabili in una decina di minuti, che termineranno con lo scontro con un boss e il conseguente ottenimento di bottino e rune da spendere per salire di livello.
Non tutte le fasi di dungeon crawling, ovviamente, si svilupperanno attraverso la formula del dungeon da esplorare. In alcuni casi ci si troverà dinanzi a vere e proprie macro-aree opzionali collegate fra loro, mentre in altre situazioni ci si ritroverà a ripulire gli accampamenti nemici per poter cercare con la dovuta calma i tesori nascosti al loro interno. Se volessimo fare un paragone rapido con il passato, potremmo tranquillamente sostenere che le fasi di Dungeon Crawling di Elden Ring riprendono, ed espandono, la formula dei Chalice Dungeon presenti in Bloodborne.
Infine troviamo i Legacy Dungeon, ribattezzati così dalla stessa From Software in quanto accolgono al loro interno quell'importante eredità di level design sviluppata, di produzione in produzione, negli ultimi tredici anni. Questi altro non sono che delle macro-aree di dimensioni decisamente generose che sfruttano tutte le regole di gameplay, e level design, che hanno reso immortale il genere dei Soulsborne.
I Legacy Dungeon si potrebbero riassumere semplicemente come dei "Dark Souls all'ennesima potenza". Aree di gioco le cui dimensioni possono tranquillamente essere paragonate all'iconica Anor Londo e dentro alle quali non troviamo cavalcature e barre della stamina infinite ma semplicemente ore di esplorazione a 360 gradi, scontri efferati e crudeli e alcuni fra i boss migliori realizzati da From Software.
All'interno dei Legacy Dungeon tutte le abilità da level designer di From Software emergono in un tripudio di esplorazione verticale, scorciatoie inaspettate, architetture gotiche e dozzine di segreti da scoprire. Ogni Legacy Dungeon può essere tranquillamente considerato come un gioco nel gioco, in grado di far sentire a casa i fan del genere e intimorire, con la loro efferatezza, chi si avvicinerà a Elden Ring senza mai aver provato un titolo di From Software.
Quando un salto può cambiare tutto
Sembra assurdo da dire ma... ricordatevi che in Elden Ring potete saltare liberamente. Viene difatti introdotta una meccanica di salto libero, non vincolata come in passato a macchinose combinazioni di tasti, liberamente sfruttabile dal giocatore sia nelle fasi esplorative che in quelle di combattimento.
Laddove questa meccanica sembrerà un'ovvietà per tutti quei giocatori che non hanno mai affrontato un Souls in vita loro, per chi, invece, ha mangiato pane e From Software nell'ultima decade, la memoria muscolare potrebbe non far realizzare immediatamente quanto questa "nuova" meccanica di gioco possa rendere molto più snelle, e ovvie, alcune fasi esplorative.
Tutti questi elementi fanno sì che l'open world di Elden Ring riesca a rappresentare l'apice di tredici anni di produzioni di From Software. Una produzione in grado di offrire un'esperienza sempre diversa e capace di racchiudere al suo interno tutti quegli elementi che hanno reso iconici Demon's Souls, la serie di Dark Souls e Bloodborne, innestandoli in un contesto inedito che si prefigge l'obiettivo di elevarne ogni punto di forza.
Elden Ring: uno scopo... molteplici vie per raggiungerlo
Elden Ring è un open world indubbiamente atipico che sfrutta una mappa di dimensioni ben più che generose per offrire al giocatore una moltitudine di approcci differenti in termini di progressione dell'avventura. Banalmente, l'approccio più immediato nei confronti di Elden Ring, è quello di votarsi all'esplorazione, perdendosi fra i vari dungeon alla ricerca di risorse e armamentario utili alla progressione, collezionando rune per salire di livello e poter arrivare pronti, e con il giusto livello, dinnanzi alle sfide più impegnative.
Quella tipologia di utenti maggiormente legati ai "Souls duri e puri" potranno, invece, ignorare bellamente quasi tutti gli elementi open world offerti dall'ultima produzione di From Software e optare per seguire le flebili scie di luce, generate dai siti di grazia principali, per dirigersi verso il prossimo evento principale dell'avventura. In questo specifico caso, la difficoltà di Elden Ring ascende rapidamente offrendo un'esperienza maggiormente hardcore.
Qualunque sia la tipologia di approccio scelta dal giocatore, l'aspetto che ci ha sorpreso maggiormente in merito alla progressione della storia principale di Elden Ring, è la sua quasi totale assenza di fasi eccessivamente lineari. Proviamo a spiegarci meglio: una volta affrontati i primi due boss principali della storia, i quali rappresentano il primo vero ostacolo posto di fronte al giocatore, l'Interregno sarà esplorabile quasi totalmente dal giocatore.
Questo comporta che una volta compresi quali, e dove, siano gli obbiettivi principali da completare per giungere all'epilogo, la scelta su quali affrontare prima viene lasciata quasi totalmente nelle mani del giocatore. Abbiamo usato "quasi" poiché ogni macro area presente nell'Interregno è popolata da creature di livello differente, proponendo sfide decisamente ardue per un giocatore "sottolivellato" e allo stesso tempo suggerendo silenziosamente un ordine di progressione con il quale affrontare le varie aree.
Ovviamente la pletora di personaggi secondari, e di missioni collegate a essi, tipica delle produzioni From Software è presente anche in Elden Ring, ma in questo caso la natura open world della produzione ha permesso agli sviluppatori di sparpagliare questi personaggi all'interno del mondo di gioco, facendogli compiere i loro personalissimi viaggi all'interno dell'Interregno a cui il giocatore potrà partecipare attivamente in alcuni casi o come semplice spettatore inerme in altri.
Questa costante presenza di storie secondarie, personaggi con cui interagire e segreti nascosti nei più remoti anfratti dell'Interregno, riesce nell'intento di spaesare e spaventare il giocatore a ogni nuovo incontro, facendolo costantemente riflettere sul numero di eventi che potrebbe aver perso durante il suo peregrinare. Le dinamiche delle storie opzionali di Elden Ring, difatti, mantengono quella struttura tipica delle produzioni di From Software, la quale prevede che i viaggi dei vari personaggi secondari progrediscano assieme all'incedere degli eventi, indipendentemente dalle interazioni del giocatore con questi NPC.
Potrebbe capitare, quindi, di non trovare più un determinato personaggio nel luogo in cui lo avevamo incontrato precedentemente e di rinvenirne il corpo senza vita in un'altra area senza conoscerne le motivazioni. Così come sarà possibile seguire direttamente le vicende di questi comprimari riuscendo, in alcune circostanze, a mutarne il fato, facendo giungere i loro viaggi a epiloghi differenti.
Questo costante intercedere di eventi e intercalarsi di storie all'interno dell'Interregno, riesce nell'intento di rendere vivo il mondo di gioco di Elden Ring senza appoggiarsi ai canonici insediamenti abitati, presenti in altri esponenti del genere open world, e instillando nel giocatore la perenne sensazione di ritrovarsi all'interno di un ambiente in costante evoluzione.
Accessibilità e Quality Of Life
Vi avvertiamo che in questo breve paragrafo faremo alcune anticipazioni in merito a delle meccaniche di gioco avanzate, senza ovviamente rivelarvi nulla in merito alle loro connessioni all'interno della trama di Elden Ring. Se siete allergici agli spoiler di ogni tipologia, vi consigliamo caldamente di passare al paragrafo successivo.
Se abbiamo assolutamente apprezzato l'attenzione da parte di From Software nell'offrire differenti approcci al giocatore, in modo da rendere maggiormente fruibile l'esperienza anche a chi non ha mai affrontato un Souls prima di Elden Ring, abbiamo altresì apprezzato tutte le modifiche alla quality of life effettuate dagli sviluppatori per rendere una produzione così mastodontica, godibile anche dai giocatori non affini al voler compiere più di una run.
Per chi non lo sapesse, i Soulsborne realizzati da From Software presentano una serie di meccaniche per le quali è richiesto ai completisti di compiere più playthrough. Nella maggior parte dei casi si tratta di quest secondarie che non possono essere perpetrate nello stesso momento, diramazioni narrative e oggetti vincolati a delle scelte che, immancabilmente, impediscono l'accesso alle altre opzioni.
In Elden Ring molti di questi aspetti sono stati limati, permettendo a chi vorrà davvero esplorare l'Interregno in ogni suo centimetro di terra, di poter ottenere sbloccare queste opzioni e poter accedere all'inventario di quei personaggi secondari che sono morti durante il loro viaggio o poter riottenere l'essenza dei boss per forgiare tutto l'armamentario associato a quella specifica creatura.
Si tratta di piccole accortezze, sviluppate attraverso delle meccaniche totalmente opzionali, che riescono a estendere maggiormente quella componente ruolistica che permane in tutto Elden Ring, lasciando nelle mani del giocatore la decisione di sfruttare o meno questi vantaggi durante il suo viaggio nell'Interregno.
Ne ferisce più la spada...
Elden Ring non si discosta dai suoi predecessori e sfrutta un combat system spiccatamente arcade con animazioni rapide, e per certi versi irrealistiche, per favorire l'immediatezza al realismo. I combattimenti si basano sulla pressione di tasti in rapida consecuzione per realizzare scontri all'arma bianca nervosi e strategici allo stesso tempo.
In questa nuova iterazione, però, From Software ha voluto compiere qualche modifica per rendere il combat system più malleabile e in grado di abbracciare gli approcci più disparati. Fermo restando che permane il sistema basato su attacchi leggeri, offensive pesanti, schivate e parate, Elden Ring introduce alcune dinamiche collegate alla rinnovata meccanica del salto, un'inedita gestione della "Superarmor" e un paio di novità quali le Ceneri di guerra e le Evocazioni.
Partiamo dai fondamenti, il combat system di Elden Ring si basa su un principio chiamato Motion Values il quale determina l'ammontare di danni effettuato da ogni singolo colpo inferto ai vari nemici. Il primo attacco di una combo, per esempio, non infierirà lo stesso danno del secondo, così come un'offensiva pesante infliggerà un ammontare di danni maggiore rispetto a una manciata di colpi leggeri ma indubbiamente minore rispetto a una serie completa di attacchi portati a segno.
Come nel più comune dei beat 'em up, il combat system di Elden Ring si basa su sequenze di tasti e combinazioni fra questi ultimi. Mancano delle vere e proprie combo, un'assenza che in seguito a quanto sperimentato da From Software con le precedenti trasformazioni delle armi presenti in Bloodborne, in tutta onestà ci aspettavamo di trovare in una nuova veste all'interno di Elden Ring.
La prima novità riguarda una rinnovata gestione della postura dei nemici, e del nostro protagonista, che ora potrà essere "rotta" in maniera molto più schematica attraverso lo sfruttamento di attacchi in salto, debolezze degli avversari e sequenze di offensive portate a segno senza interruzioni. Un'inedita meccanica di contrattacco viene incontro a quei giocatori poco avvezzi a sfruttare il Parry, permettendo di contrattaccare, attraverso la pressione del tasto assegnato all'attacco pesante, in seguito a una parata.
Le novità più grandi, però, risiedono appunto nelle ceneri di guerra e nelle evocazioni. Le prime saranno vere e proprie abilità addizionali che, una volta applicate a un'arma compatibile, permetteranno di ampliare il moveset di un'arma e di cambiarne la tipologia. Si tratta di una meccanica capace di stravolgere completamente il modo di approcciarsi ai combattimenti presenti in Elden Ring, permettendo al giocatore di rinunciare ad alcune tecniche difensive in favore, per esempio, di attacchi a media distanza che infliggano danni magici, elementali o ad area.
Le evocazioni, invece, sono molto banalmente dei companion spettrali che potranno essere evocati in prossimità degli scontri più complessi per avere un lieve supporto aggiuntivo durante le battaglie.
Queste evocazioni saranno delle tipologie più disparate: da un trio di lupi che compierà rapidi attacchi a breve distanza, capaci di rompere la postura degli avversari, a marionette intente a posizionarsi strategicamente per lanciare frecce contro i nemici, fino a veri e propri Tank intenti ad attirare l'attenzione permettendo al giocatore di attaccare con maggior libertà di movimento. Nessuna evocazione, a differenza delle decisamente più performanti ceneri di guerra, si rivelerà troppo potente o capace di ribaltare le sorti di uno scontro, rimanendo un ottimo diversivo per prendere il tempo necessario per poter studiare i pattern dei nemici più potenti e letali.
Il combat system di Elden Ring si rivela sorprendente per come riesce a miscelare perfettamente ritmi serrati e strategia, riuscendo nel complesso compito di raggruppare al suo interno tutte quelle caratteristiche vincenti realizzate da From Software nel corso degli ultimi tredici anni, bilanciandone i ritmi al punto tale da non risultare mai troppo compassato o esageratamente frenetico.
Più build per tutti!
La rinnovata gestione delle build, molto più snella che in passato ma non per questo meno profonda, ci ha decisamente sorpresi in maniera positiva, mostrando ancora una volta come From Software abbia voluto concentrarsi sul migliorare la Quality Of Life del suo storico impianto di gioco.
Ogni statistica è molto più chiara e leggibile rispetto al passato e, per quanto ci si ritrovi di fronte a un numero lievemente minore di statistiche modificabili rispetto alle produzioni precedenti di From Software, ognuna di esse risulta realmente impattante all'interno del combat system.
Gli iconici anelli, in grado di fornire dei bonus specifici alle statistiche del giocatore, lasciano lo spazio a dei talismani che ne riprendono il funzionamento, ma in Elden Ring potranno essere trasportati in numero via via maggiore, sbloccando degli slot aggiuntivi progredendo con l'avventura.
La varietà di armamenti a disposizione del giocatore, infine, prevede un ventaglio di scelte così vario da permettere a chiunque di trovare lo stile di gioco che più gli aggrada. Lame doppie, spade, spadoni, mazze, archi, mazzafrusti... ogni categoria di arma presente in Elden Ring possiede un moveset univoco e un sistema di scaling atto a valorizzare il loro potenziale offensivo in relazione a come saranno state migliorate le statistiche del personaggio.
Purtroppo, come da tradizione per le produzioni di From Software, alcune build si sono rivelate eccessivamente sbilanciate a favore del giocatore, così come alcune armi si sono mostrate troppo efficaci in situazioni nelle quali avremmo dovuto sudare molto di più per portare a casa la vittoria. Non si tratta di nulla di irrisolvibile ma è indubbiamente necessaria una patch atta a bilanciare meglio alcune combinazioni troppo letali.
Un esercito di mostri putrescenti
Giungendo, finalmente, all'analisi del bestiario che popola l'immenso Interregno di Elden Ring, ci troviamo di fronte a una pletora di creature fra le più disparate, composta da un sacco di mostruosità inedite e alcune vecchie conoscenze dei fan di vecchia data. Zombie, scheletri guerrieri, dragoni, basilischi, orsi giganti, imponenti golem di roccia, troll giganteschi, vampiri, mani mozzate aracniformi, traghettatori di anime... qualunque mostruosità vi venga in mente in questo momento, state certi che la potrete trovare celata da qualche parte nell'Interregno.
I moveset dei vari nemici si sono rivelati quasi sempre convincenti e bilanciati con la sfida proposta dalle varie macro-aree, e anche nelle occasioni in cui gli avversari mostravano pattern d'attacco di facile lettura, sono sempre stati in grado di punire quell'approccio eccessivamente offensivo e sconsiderato.
Per quanto riguarda i molteplici boss realizzati per Elden Ring (e sono davvero tanti questa volta), la loro varietà e decisamente cospicua, anche se non tutte le creazioni del visionario team di designer di From Software sono riuscite pienamente a convincerci. Siamo consci che un numero così elevato di boss possa mostrare il fianco a qualche soluzione maggiormente votata al risparmio (reskin di alcuni modelli utilizzati come boss per differenti aree o citazioni decisamente troppo marcate al passato della software house), ma avremmo indubbiamente preferito un numero più contenuto rispetto al trovarci di fronte a soluzioni poco convincenti, specialmente se paragonate alla estrema cura con cui Elden Ring è stato confezionato.
Completamente diverso, invece, il discorso per quanto riguarda i Main Boss, e tutte quelle creature legate a particolari obiettivi primari o secondari. Queste mostruosità non si limitano a essere artisticamente ispirati ma sono dotati di pattern di attacco serrati e complessi da memorizzare, oltre che proporre soluzioni che spaziano dallo scontro suddiviso in molteplici fasi di difficoltà crescente, fino a quelle Gimmick interamente votate a mettere in primo posto la spettacolarità.
Elden Ring da soli o in compagnia
In Elden Ring è presente un comparto multigiocatore simile a quello delle precedenti produzioni di From Software. In ogni area in cui sono presenti uno o più boss si potrà evocare un numero definito di alleati con i quali esplorare l'Interregno, percorrere i Legacy Dungeon o, semplicemente, eliminare i boss che presiedono le varie aree.
Una piacevole aggiunta risiede nella possibilità di inviare il proprio "segno di evocazione" presso dei punti di raccolta, chiamati bacini di evocazione, posizionati strategicamente per tutto l'Interregno dinnanzi alle aree presiedute da un boss. Questo sistema di aggregazione delle evocazioni, permetterà ai vari giocatori di reperire aiuti in maniera più pratica e organizzata che in passato.
Ovviamente è sempre presente il canonico sistema di evocazione tramite segno posizionato all'interno di una zona specifica, così come persiste la possibilità di veicolare il matchmaking ai soli utenti muniti di password, in maniera tale da permettere a gruppi di amici di trovarsi con maggiore facilità.
Non è però tutto oro quello che luccica: il comparto multiplayer di Elden Ring, difatti, mantiene le regole delle precedenti produzioni di From Software, frammentando e veicolando a scelte poco comprensibili l'esperienza cooperativa. Non sarà, infatti, possibile cavalcare Torrente durante le sessioni multigiocatore, rendendo molto più lenti gli spostamenti all'interno dell'Interregno, così come persiste la legge per la quale una volta sconfitto un boss l'ospite verrà rimandato nel suo mondo, obbligando a compiere nuovamente le operazioni di matchmaking non appena ci si ritroverà nuovamente in un'area presidiata da un boss.
Si tratta, invero, di piccole sbavature, ma la loro natura eccessivamente anacronistica rende l'esplorazione in compagnia una pratica tanto divertente quanto farraginosa e che avrebbe meritato una maggiore attenzione vista l'inedita natura open world proposta con Elden Ring.
Per quanto riguarda, infine, il comparto multigiocatore competitivo, permane la possibilità di invadere i mondi di altri giocatori, o di venire invasi a propria volta, per dare il via a combattimenti all'ultimo fendente contro giocatori di tutto il mondo. Anche in questo caso, però, pur avendo sperimentato un netcode decisamente stabile, associato a un matchmaking davvero veloce rispetto al passato, abbiamo notato che molti glitch presenti già nel precedente Dark Souls 3 si ripresentano in Elden Ring, chiedendo a gran voce una manovra risolutiva da parte di From Software. Fap Glitch ed Estus Cancel non diranno molto ad alcuni di voi ma per chi sa di cosa stiamo parlando... sappiate che sono ancora presenti in Elden Ring.
Elden Ring fra arte e tecnica
Prima di cimentarsi nell'analisi del comparto tecnico e artistico di Elden Ring bisogna tenere a mente un importante fattore, ovvero che il suo sviluppo, o meglio la fase di pre-produzione, iniziò al termine dei lavori sulle due espansioni di Dark Souls 3, nella primavera del 2017.
Questo comporta che lo sviluppo di Elden Ring venne svolto in parallelo a quello di Sekiro, utilizzando lo stesso motore di gioco di Bloodborne e Dark Souls 3, con tutti i suoi pregi e i suoi difetti. Elden Ring, quindi, non è esente da tutte quelle sbavature tecniche note ai conoscitori delle opere di From Software dell'ultimo decennio: telecamere non sempre precisissime, compenetrazioni onnipresenti, interazioni con il terreno poco convincenti e tutta quella serie di imperfezioni che, per moltissimi giocatori, sono diventate una sorta di "marchio di fabbrica" delle produzioni From Software.
Bisogna anche tenere in considerazione che Elden Ring nacque come progetto per la precedente generazione di console, divenuto poi cross-gen solo in seguito, quando i lavori erano già in uno stadio avanzato. Tutto questo per dirvi che se vi aspettate una produzione open world con un comparto grafico alla pari del recente Horizon Forbidden West, la realtà dei fatti è molto diversa, poiché Elden Ring, pur rivelandosi molto piacevole dal punto di vista puramente grafico, mostra potentemente la sua natura cross-gen.
Non fraintendeteci, Elden Ring rimane un piacere per gli occhi, anche grazie a un sapiente utilizzo dell'illuminazione ambientale in grado di rendere tutto più realistico e vivo, ma il livello generale della nuova produzione di From Software non riesce mai, realmente, a competere in termini puramente grafici con altre produzioni rilasciate nell'ultimo biennio.
Bisogna, però, tenere sempre in considerazione quanto ampio è il mondo di gioco. L'Interregno non si estende solo in orizzontale, attraverso un'abnorme area ricca di cose da fare, ma lo fa anche in verticale, attraverso tutte quelle architetture, sotterranee e non, che il giocatore incontrerà sul suo cammino. In tutta onestà, per una produzione cross-gen e di fronte a un mondo di gioco così denso, non riteniamo sia possibile pretendere qualcosa di più graficamente.
Per quanto riguarda le performance, invece, dobbiamo appuntare qualche sbavatura di troppo nella versione per PlayStation 5 che abbiamo testato prima di redarre questa analisi. In modalità performance, il frame rate non riesce mai realmente a rimanere ancorato ai 60 fps, mostrando costanti stutter durante i cambi di area e alcuni cali evidenti quando a schermo si muovono troppe cose nello stesso momento. Non siamo di fronte a un difetto che rende meno godibile l'esperienza complessiva, ma è indubbio che Elden Ring necessiterebbe di un polishing addizionale per garantire delle performance maggiormente stabili.
Continuando l'analisi della versione PlayStation 5, al netto dello sfruttare il giroscopio presente nel DualSense per attivare i gesti non è stata sfruttata appieno nessuna caratteristica della console o del nuovo controller di Sony. Non sappiamo se sia stata una scelta dettata dalla natura multipiattaforma della produzione, ma a parte i caricamenti rapidissimi, e presenti solo quando si avvia il gioco o si sfrutta il viaggio rapido, non è presente alcuna funzione specifica dedicata che coinvolga i trigger adattivi o il feedback aptico.
A proposito delle sterili, seppur legittime, critiche mosse nei confronti del riutilizzo di alcune animazioni, asset e creature presenti nei precedenti Soulsborne prodotti da From Software, abbiamo trovato tutte queste analogie perfettamente coerenti con la natura intrinseca del prodotto. Elden Ring è stato concepito come lo "step successivo" a Demon's Souls e Dark Souls e, in quanto tale, sarebbe stato straniante l'opposto, ovvero ritrovarsi di fronte a una produzione che si distaccasse nettamente da questa importante eredità.
Se, però, fan service, rimandi al passato, analogie con i giochi precedenti e tutti quegli elementi pensati per far "sentire a casa" quei giocatori che hanno spolpato ogni produzione From Software dell'ultima decade, possono venire etichettati come una semplice operazione di preservazione del passato, il riciclo di alcuni modelli all'interno dello stesso Elden Ring ci è piaciuto decisamente di meno. Trovarsi di fronte a boss che, dopo una decina di ore di gioco, diventano nemici comuni sparsi per la mappa ci ha lasciato leggermente straniti, specialmente in virtù dell'ottimo lavoro svolto per differenziare la moltitudine di creature che popolano l'Interregno.
Venendo, infine, all'analisi del comparto artistico di Elden Ring non possiamo fare altro che osannare il lavoro svolto da From Software. Creature, paesaggi, architetture e biomi sono tutti ispiratissimi da un punto di vista prettamente artistico e in grado di risultare, allo stesso tempo, coerenti fra loro e capaci di celebrare tutte le produzioni Soulsborne realizzate da From Software. L'Interregno è un immenso parco giochi mortale capace di alternare verdeggianti pianure a zone vulcaniche, castelli lussureggianti a biblioteche lugubri e polverose, coste dall'atmosfera autunnale a spettrali paludi.
Di una qualità analoga è anche il comparto audio di Elden Ring, che se da un lato presenta numerosi campionamenti espiantati dalle precedenti produzioni e trapiantati in questa ultima iterazione della serie, dall'altro versante presenta una colonna sonora ricca di composizioni epiche, melliflue e d'atmosfera, in grado di rompere quel silenzio, scaturito dal sentirsi soli in una landa ostile e sterminata, per accompagnare, ed emozionare, il giocatore nelle situazioni più concitate o importanti.
Per quanto riguarda il doppiaggio, Elden Ring presenta una recitazione analoga a quella dei precedenti lavori di From Software, con voci sempre adatte alle situazioni proposte ma mai realmente entusiasmanti. Il gioco presenta tutti i testi localizzati in italiano ma, come per tutte le produzioni di From Software distribuite da Bandai Namco, mantiene il doppiaggio in inglese.
Voto Recensione di Elden Ring - PS5
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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- Un open world diverso da tutti gli altri.
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- Level design fuori scala
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- Artisticamente ispirato in ogni suo aspetto.
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- Gameplay stratificato ma accessibile a tutti.
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- Longevo, rigiocabile, ricco di cose da fare.
Contro
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- Qualche sbavatura evidente lato performance.
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- Il riutilizzo di asset del passato, e le reskin di alcuni nemici, non piaceranno a tutti.
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- Comparto multiplayer eccessivamente anacronistico.
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- La cavalcatura poteva essere implementata con una cura maggiore.
Commento
Elden Ring è il punto di arrivo, e di ripartenza, di tutte le produzioni di Miyazaki antecedenti a Sekiro. Laddove Sekiro era quella farfalla nata da una crisalide chiamata Bloodborne, Elden Ring raccoglie l'importante eredità ludica di Demon's Souls, maturata poi nel corso degli anni, per trapiantarla in un contesto allo stesso tempo inedito e familiare agli appassionati del genere. Elden Ring non è il classico open world ma un Soulsborne che piega violentemente le regole dei giochi a mondo aperto al suo volere, definendo nuovi standard per il genere che non potranno essere ignorati negli anni a venire…né dai futuri titoli open world né dalle prossime produzione di matrice Souls-Like. Si può indubbiamente contestare la scelta di riutilizzare degli asset già visti, e stravisti, in passato, così come è ovvio che le performance generali di Elden Ring non siano fra le migliori attualmente in circolazione ma all’atto pratico, quando ci si immerge nell’immensità dell’Interregno, l’unica verità che ne fuoriesce è che From Software, come già fece nel 2009, ha stravolto ancora una volta le regole del gioco.