Ho avuto modo, come tanti altri, di provare Elden Ring Nightreign durante questi Network Test e vi devo dire che è stata un’esperienza molto particolare, costellata di fai di amore e odio che, all’alba delle 07 di stamattina quando i test dei server sono stati definitivamente interrotti, è terminata lasciandomi con delle sensazioni estremamente positive, forse più per il potenziale che giace sotto la superficie di quel poco che si è potuto provare in questa manciata di giorni.
Per chi non ne avesse ancora sentito parlare, Elden Ring Nightreign è una nuova produzione, di dimensioni decisamente compatte, ambientata nell’universo di Elden Ring ma totalmente differente per quanto riguarda il gameplay.
Il titolo, difatti, mescola i classici elementi tipici dei Souls, a dinamiche da Rogue Lite, a un gameplay molto più arcade rispetto al gioco originale, e alla sua espansione, e getta il tutto in un contesto cooperativo, per tre giocatori e con molta enfasi sulla collaborazione, molto frenetico e caratterizzato dal fatto che ogni partita potrà durare, al massimo, 45 minuti. Insomma, un qualcosa che non ci si aspetterebbe di trovare con il nome di Elden ring, considerando l’enorme focus sull’esplorazione, la scoperta e il “prendersi il proprio tempo” per vivere appieno il mondo di gioco.
Un network test afflitto da qualche problemino
Non è una novità che la prima sessione, quella tenutasi venerdì scorso dalle 12 alle 14, sia stata afflitta da parecchi problemi, al punto che FromSoftware ha dovuto scusarsi e creare un nuovo slot per chiunque non fosse riuscito a giocare in quella fascia oraria. Risolto il problema, però, tutto ha funzionato a dovere e l’unico appunto che mi viene da fare in merito al network test, è che il matchmaking si è sempre rivelato, almeno nel mio caso , piuttosto lento in praticamente ognuna delle fasce orarie proposte. Inoltre ho detestato l’impossibilità di effettuare alcun tipo di cattura tramite PS5, visto che di sistema era bloccata la possibilità di fare screenshot o registrare la propria partita.
Un approccio completamente nuovo alla formula
Elden ring Nightreign, come vi anticipava poc’anzi, è un prodotto molto peculiare. Sfrutta lo stesso mondo di gioco visto nel titolo originale, lo stesso combat system e molte delle formule che hanno reso celebre la formula dei Souls nel corso degli anni, ma li getta dentro a un contesto completamente nuovo, dove tre giocatori sono chiamati a sopravvivere per tre giorni, sfruttando delle meccaniche puramente da rogue-lite per reperire risorse, armi e Rune, in modo da potersi potenziare a dovere per battere il boss che li attende al termine di ciascuna giornata. Sopravvissuti per tre giorni, il gruppo di giocatori si troverà dinnanzi un boss finale unico, che andrà sconfitto per portare a termine la spedizione.
Indubbiamente una nuova direzione per FromSoftware che ha deciso di mettere da parte alcuni degli elementi distintivi dei suoi “action-RPG”, per proporre ai giocatori qualcosa di inedito per la software house e che, al netto di tutto, risulta indubbiamente fresco. Il progetto è guidato da Junya Ishizaki, il quale si dedicò alla realizzazione del sistema di combattimento di Elden Ring e della sua espansione, e già dai primi momenti di gioco si percepisce l'attenzione ai dettagli proprio per quanto concerne il combat system, leggermente rivisitato per renderlo più arcade in questa peculiare iterazione.
Il network test di Elden Ring Nightreign comincia in una struttura fatiscente, con alcune aree all’aperto, che presenta la stessa planimetria della Rocca della Tavola Rotonda dell’elden Ring originale. Un elemento che sicuramente apre a moltissimi voli pindarici di lore, ma che nello specifico di questo network test funge da hub centrale, dove si può potenziare il proprio personaggio attivo, scegliere quali buff, e debuff, applicare prima di partire, esplorare le stanze per scambiare due parole, letteralmente, con gli altri personaggi disponibili e avviare le spedizione dal centro della tavola rotonda.
A differenza del gioco originale, in Nightreign non è possibile creare il proprio personaggio, ma si dovrà sceglierne uno fra gli otto a disposizione. Il network test ne presentava solo quattro: la reclusa, la duchessa, il guardiano e il selvaggio. Ognuno di questi personaggi presenta uno stile di combattimento, un sistema di movimento e una serie di abilità uniche:
-
Duchessa è una combattente veloce e letale, dotata di un pugnale magico e di un passo laterale che può essere concatenato per compiere delle acrobazie. La sua abilità speciale replica i danni inflitti a un nemico negli ultimi secondi, mentre la sua “ultimate” rende l'intera squadra invisibile per un breve periodo.
-
Guardiano è un tank, acquilino, armato di alabarda e scudo, capace di proteggere la squadra. La sua “ultimate” lo fa librare in aria prima di schiantarsi al suolo scatenando un attacco devastante e garantendo invincibilità ai compagni vicini.
-
Selvaggio, invece, rappresenta lo stile di gioco più tradizionale, quello con spadone e scudo. La sua abilità gli permette di agganciarsi ai nemici con un rampino, accorciando tremendamente le distanze, mentre la sua ultimate genera una potente esplosione a corto raggio, ottima per uscire rapidamente dalle situazioni più complicate.
-
Reclusa, infine, è una strega con capacità uniche, in grado di ricaricare il mana sfruttando l’energia attorno a se e utilizzare una vasta gamma di incantesimi. La sua “ultimate”consente ai compagni di rigenerare vita, e magia, attaccando un nemico marchiato.
Di fatto, avviare la partita, scegliere quale spedizione afforntare dal tavolo centrale e partire, non richiede più di una manciata di minuti, al netto ovviamente che il matchmaking sia dalla nostra parte e non renda eccessivamente lunghi i tempi di attesa prima di poter cominciare.
Nella versione resa disponibile con il network test, era disponibile la modalità cooperativa per tre giocatori (sia in mathcmaking che sfruttando un farraginoso sistema di password per giocare coni i propri amici), ma nella versione finale sarà possibile affrontare le spedizioni anche in solitaria, un elemento che potrebbe riservare alcune sorprese per quanto concerne il comparto narrativo, attualmente assente, di Elden Ring Nightreign.
Tramite la Grazia posta al centro della tavola rotonda, si accede al menù delle spedizioni, dove si sceglie un Signore della Notte da cacciare. Nella versione finale saranno otto, tutti collegati a diverse mappe, ma durante il network test ne ho potuto trovare solo uno: il Tricefalo.
Una volta scelto il boss finale, e trovati altri due giocatori, si viene trasportati in una regione open-world specifica per il Signore Della Notte selezionato, con nemici unici, mini-boss specifici ed eventi casuali. Ogni spedizione, come vi anticipavo, è ripartita in tre giorni nei quali la formula si ripete pedissequamente. Si atterra in un punto predefinito dell’area e si comincia a esplorare, in fretta e furia, per trovare mini-boss, nemici e risorse da raccogliere. I Siti di Grazia sono presenti, ma permettono semplicemente di spendere le Rune per poter salire rapidamente di livello aumentando tutti i parametri del proprio personaggio in maniera omogenea.
Ogni ambientazione è immersa nella "Marea Notturna", una pioggia magica che restringe progressivamente l'area di gioco, danneggiando chi si trova oltre i suoi confini, in maniera molto simile a quanto succede nei Battle Royale. Proprio in virtù di questo costante restringimento dell’area di gioco, i giocatori devono sfruttare al meglio le conoscenze che matureranno, partita dopo partita, in merito alla regione, per sfruttare a dovere i 15 minuti di tempo a disposizione per potenziarsi, ed equipaggiarsi al meglio. Tutto nel gameplay, trasuda “arcade” da ogni pixel: non ci sono danni da caduta, i nemici semplici muoiono facilmente e i personaggi si muovono in maniera molto agile e veloce (difatti anche la stamina non influisce minimamente la possibilità di correre).
Scaduti i quindici minuti, giunge la notte e la Marea Notturna si dissolve, lasciando spazio all'arena dove si combattono dei boss estremamente pericolosi. Dopo il primo scontro, un nuovo giorno inizia con la possibilità di potenziarsi ulteriormente. Al secondo tramonto appare un nuovo boss ancora più potente, e all'alba del terzo giorno si affronta lo scontro finale con il Signore Della Notte selezionato alla tavola rotonda.
per quanto non posso esprimermi in merito alla modalità per giocatore singolo, in tre la cooperazione, e la collaborazione, sono essenziali per massimizzare il tempo disponibile prima del tramonto. La mappa, non essendo generata proceduralmente, permette ai giocatori di essere studiata a fondo durante i vari tentativi, garantendo ai vari partecipanti di sfruttare la possibilità di indicare agli altri giocatori dei punti idi interesse specifici, in modo da ottimizzare, spedizione dopo spedizione, le fasi di esplorazione, andando, quasi, a colpo sicuro dove si trovano i nemici più potenti e il bottino migliore da poter reperire in vista dello scontro con il boss. In questo specifico contesto, chi a mangiato pane e Interregno fino. aieri, partirà indubbiamente avvantaggiato, visto che i luoghi importanti, come le chiese diroccate, sono in posizioni analoghe a quelle del gioco originale.
Ovviamente con un sistema a “classi fisse” anche al scelta dei personaggi non è casuale e risulta importantissima per portare a termine le spedizioni in maniera più semplice. Alla stessa maniera, una inedita meccanica di “revive”, che richiede a uno dei giocatori rimasti in vita di colpire quello a terra per farlo rialzare. Per quanto riguarda, invece, l’evoluzione dei vari personaggi, tutto funziona come nel più classico dei rogue-like: si comincia la spedizione a livello 1, si abbattono nemici per ottenere Rune con le quali salire di livello e si esplora per cercare equipaggiamento sempre più forte che, con i buff ad esso associati, permette di creare delle “build temporanee” il cui bilanciamento è ancora tutto da capire.
Le armi, in particolare, non hanno peso, se ne possono trasportare fio a sei (scartando quelle inutili o non compatibili con la classe scelta) e presentano una serie di abilità, e bonus passivi, tali da permettere la creazione di una moltitudine di build incredibilmente alta. Il loro reperimento è casuale e la loro rarità è suddivisa come nel più classico dei looter shooter (con la categorizzazione in comune, epico e leggendario).
Oltre alle armi è possibile reperire degli artefatti capaci di fornire diversi potenziamenti, mentre la progressione permanente del proprio personaggio è affidata a delle Reliquie che permettono di potenziare il proprio personaggio, in maniera definitiva, fra una partita e l’altra.
Al netto di tutte queste meccaniche votate all’immediatezza, il “core” di FromSoftware è ben presente in Elden Ring Nightreign. Morire comporta la perdita delle Rune, che andranno reperite sul luogo del decesso, e la perdita di un livello. I boss, così come i mini-boss presenti durante l’esplorazione, sono tutti ostici e garantiscono quel “brivido di piacere” quando li si sconfigge, anche se si è i gruppo e per quanto ancora non mi sia chiaro, in termini puramente narrativi, come mai siano presenti creature derivanti da ogni produzione FromSoftware, il fatto che ognuno dei boss presenti un ventaglio di attacchi inediti e pensati per mettere in seria difficoltà tre giocatori, fa solo che piacere.
Ma allora cosa non ha funzionato?
Elden Ring Nightreign rappresenta un coraggioso esperimento che combina il DNA di FromSoftware con elementi cooperativi e roguelite. L'iniziale scetticismo lasciatomi dall'annuncio si è dissolto rapidamente durante la mia prima partita, ma dopo aver speso diverse ore, nelle fasce orarie seguenti, a compiere sempre le stesse azioni nella stessa mappa, mi ha generato parecchio tedio, facendomi dubitare di come potrà la versione finale di Nightreign, pur avendo otto Signori Della Notte e oltre 40 boss diversi, a reggere la prova del tempo una volta portate a termine tutte le spedizioni. Per carità, si tratta di un progetto minore, molto più contenuto e sperimentale, però non vi nego che li per li, mi sono trovato ad annoiarmi... e raramente mi succede con una produzione targata FromSoftware. Poi, ieri notte alle quattro, mi sono ritrovato ad avviare Nightreign senza un reale motivo.
Volevo solo giocarci per il gusto di farlo, e li ho capito che forse, l’enorme potenziale di questa “piccola produzione”, risiede tutto nella sua casualità fusa con l’ottimo gameplay del titolo originale. Potevo farmi un giro nell’Interregno originale, se avessi solo “avuto voglia di Elden Ring”, e invece ho deciso di lanciarmi in un paio di spedizioni con due perfetti sconosciuti in quell’universo che tanto ho amato e in quella forma al limite dell’apocrifo. Il motivo? Perché al netto del tedio sopraggiunto dopo aver sviscerato quell’unica spedizione disponibile nel network test, il fatto che ogni spedizione si sia trasformata in un viaggio a se, dove partenza e arrivo mi erano note ma tutto quello che poteva succedere al suo interno no, mi ha fatto capire l’immenso potenziale di questo Elden Ring Nightreign, il quale proprio grazie a questi aspetti, potrebbe avere un ciclo vitale molto più lungo di quello che possiamo immaginare.