EA Sports FC 25 | Recensione: piccole novità, soliti problemi
L'annuale attesa del principale videogioco calcistico viene ripagata con poche novità e qualche aggiustamento, ma con ancora tanti problemi.
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a cura di Mario Petillo
Contributor
Rispondiamo presenti all'appuntamento. EA Sports FC 25 è finalmente arrivato e dopo aver trascorso già svariate ore in sua compagnia da qualche giorno prima del lancio fino a oggi siamo in grado di emettere un giudizio figlio già di svariate scalate delle Rivals in Ultimate Team, una carriera allenatore lanciata verso la vittoria di tutto e qualche non proprio felice esperienza su Rush. Consci del fatto che tra le nostre mani abbiamo un titolo che è difficile definire simulazione, ma che si sposerebbe meglio con quelle che sono delle declinazioni tipiche dell'arcade, soprattutto per come viene approcciata la gestione delle partite in campo, ci addentriamo in una recensione che va a sviscerare le novità e le migliorie apportate a EA Sports FC 25 rispetto allo scorso anno, rispondendo all'annosa domanda del: vale la pena fare l'upgrade?
Come cervo che esce di foresta
Ogni anno ci ritroviamo, in questo periodo, a domandarci in che modo EA sia riuscita a modificare e a migliorare il gameplay di FC 25. Sebbene dal punto di vista strutturale non sia mutato nulla e l'interfaccia anche dei calci piazzati sia rimasta uguale (per fortuna), pad alla mano sin dal primo momento abbiamo percepito che stesse cambiando qualcosa. Il ritmo del gioco è più lento, meno frenetico, e sebbene la velocità resti ancora una volta il parametro più importante da tenere in considerazione in qualsiasi modalità, le partite ci permettono di ragionare di più su una manovra corale, sulle triangolazioni, sulle sovrapposizioni e sui dribbling nello stretto. Veniamo da anni in cui EA ha poi deciso di andare a velocizzare il tutto con patch che già a ridosso del Natale si preparavano a rovinare tutto ciò che avevamo imparato nei mesi precedenti, ma confidiamo nel fatto che questo possa essere l'anno buono per mantenere uno stile diverso e adeguarsi alle richieste della community. La palla non è più un oggetto estraneo che fa finta di adeguarsi a una fisicità tutta strana, ma riesce a essere dosata in tutti i nostri passaggi, esaltando anche la differenza di fisicità che intercorre tra diversi giocatori: provate a mettere Morata al posto di Lookman e vi renderete conto come pochi centimetri di altezza e un parametro fisico più alto fanno la differenza nei controlli in mezzo all'area di rigore e nei contrasti. Per il resto non abbiamo tanto da sottolineare su altre modifiche, perché il gameplay è rimasto altamente invariato, il che non ci dispiace.
Dal punto di vista tattico, EA ha provato a inserire nuove funzionalità che possano permettere al giocatore di avere un maggior controllo della partita e intervenire in corsa per andare a rivedere i movimenti dei propri giocatori. Al di là di quelle che saranno le indicazioni a schermo che compariranno a seconda del risultato, abbastanza invadenti e difficili da leggere durante le fasi concitate di gioco, le tattiche in realtà non sono altro che una diversa catalogazione di quelle che sono le istruzioni da sempre presenti nel gioco, dal pressing al fuorigioco. Oltre questo, soprattutto in Ultimate Team, restano delle problematiche di gameplay che potrebbero continuare ad affliggere i giocatori meno esperti: i tiri a giro dai 40 metri sono ancora infallibili, con il portiere che per qualche motivo non riesce a intervenire in tempo per evitare il gol da cineteca dell'avversario, oltre alle svariate e innumerevoli finte che verranno concesse anche ai giocatori meno votati allo stile e più amanti della sostanza. Tutti aspetti che cozzano con quella reclame di ricerca del realismo che, come dimostrato negli ultimi anni, non è la strada che si può andare a imboccare: siamo sempre dinanzi a un videogioco e non è per niente un male esserne consci, senza dover provare a convincere la community di qualcos'altro.
Rivals o Champions?
Più della metà di voi è qui per sentir parlare di Ultimate Team, la modalità che da sempre abbiamo definito essere la regina del gioco. Intorno a questa, d'altronde, girano anche i principali introiti per Electronic Arts, che grazie alle microtransazioni, ai Fifa Points, all'ecosistema creato intorno al competitivo, ha saputo costruire una macchina che di anno in anno va a cambiare, forse anche a migliorarsi, ma che in qualche modo esige ancora dei ritocchi importanti. Innanzitutto, se anni fa dovevamo combattere con la fatica dei calciatori per poi vedere questo parametro sparire completamente, quest'anno tocca ai contratti salutarci: non sarà più necessario rinnovare a nessun giocatore l'accordo per continuare a giocare e gli unici che dovranno sottostare alle regole temporali saranno i giocatori in prestito. Un altro step in avanti verso l'azzeramento della managerialità della squadra, ma in maniera saggia: d'altronde, acquistare un contratto da 500 crediti era solo un'operazione macchinosa e che non aveva nessun tipo di senso a fronte del reale effetto. Allo stesso modo, Ultimate Team ha deciso di inserire una nuova tecnologia alla base della costruzione delle formazioni, ossia l'FC IQ, un nuovo modello di IA pensato sulla base dei dati reali e che va a influenzare le tattiche di gioco tramite i Ruoli Giocatore. Ad esempio, un Terzino sinistro potrebbe essere un tornante, un falso difensore, un tornante offensivo (pensate per quest'ultima a Theo Hernandez o Alejandro Balde), mentre un CC potrebbe essere un Box-to-Box oppure una Mazzala, quindi nel primo caso equilibrato e nel secondo più votato all'attacco. Tutti modi per capillarizzare ancora di più la costruzione tattica della squadra e che se a livello macroscopico non ci hanno sorpreso eccessivamente, a livello microscopico sono comunque riusciti a rendere più veritiera la riproduzione di alcuni giocatori.
UT per il resto non ha variato la propria sostanza, se non per quanto riguarda il raggiungimento dei premi settimanali che adesso viene gestito in punteggi e non più con i punti delle vittorie: non cambia nulla, nella sostanza, e dovrete comunque vincere e ancora vincere per portare a casa i risultati migliori. La miglioria che, invece, segnaliamo con più piacere e che era stata anche annunciata da EA è l'archivio SBC, ossia una libreria all'interno della quale poter depositare quei doppioni che però non vogliamo scartare, bensì usare nelle sfide creazione rose. UT ci dà la possibilità di conservare quel doppione di Rodri che rischieremmo di perdere a zero, perché siamo già in possesso di un'altra sua carta, ma che ci svolterebbe una SBC che richiede una formazione con valutazione media 88. Un'ottima aggiunta che farà la gioia di tantissimi giocatori, costretti fino a qualche mese a cestinare giocatori e giocatori oppure a usare svariati espedienti per ovviare allo scarto obbligatorio. Dal punto di vista estetico, invece, per quanto ancora ci domandiamo quanto valore aggiunto diano in una modalità che oramai vive di sostanza e non di forma, ci portano ad avere nuove sequenze all'esterno dello stadio, negli spogliatoi e nel tunnel di gioco, oltre anche a una maggior personalizzazione delle carte, con modifica di colori, animazioni e quant'altro: orpelli, aspetti estetici che potrebbero soddisfare alcuni giocatori, ma che siamo sicuri non rimaranno nella storia. Il vero cruccio di UT, almeno nei primi giorni, è stata l'alta quantità di bug che ha accompagnato il gioco: anche la versione dello scorso anno si è trascinata dei problemi fino al mese di gennaio, ma stavolta nei primi giorni di attività sembrava davvero di trovarsi a giocare con una versione beta. Tra schermate freezate, obiettivi congelati, pacchetti che non si aprivano, dopo ogni partita siamo stati costretti a riavviare il gioco. Da qualche giorno la situazione sembra rientrata, ma la prima settimana è stata terribile: inconcepibile a fronte del fatto che ci sono utenti che pagano di più per accedere in anticipo a un gioco che si presenta in queste condizioni, soprattutto dopo tutto il periodo della beta.
Chiudiamo questa disamina con un ulteriore dettaglio: le Rivals adesso prevedono le retrocessioni nelle divisioni più alte, invece fino allo scorso anno una volta raggiunta la divisione 3 si otteneva un bonus che ci impediva di tornare indietro. Inoltre, parlavamo poc'anzi dei premi settimanali: le vittorie richieste, adesso, sono 15 durante la settimana, molte di più delle precedenti 6. La Weekend League (siamo dei nostalgici e per noi rimarrà sempre così), ha visto la riduzione del numero di partite sia nei play-off che nelle Finals, aumentando però le ricompense: basterà vincere 3 partite su 5 rispetto alle 4 su 10 richieste fino allo scorso anno. Sebbene la competitività aumenta, si riduce il tempo da dover trascorrere dinanzi alla console soprattutto in una fase preliminare. Aumentano anche i tentativi a 18 rispetto ai precedenti 10, così da soddisfare chi avrebbe potuto avere problemi a sfruttare le 5 partite di playoff. Infine, i punti prevedono che solo le vittorie attribuiscano un risultato di 1, mentre la sconfitta zero: molto più lineare di quanto accadeva prima e molto più facile capire che con 15 vittorie arriveremo a 15 punti e quindi al rank 1. Possiamo comprendere le eventuali lamentele riguardanti il numero di partite da giocare, ma specifichiamo che una maggior gestione della quality of life, in tutti i sensi, è più apprezzabile del dover giocare 15 partite di Finals più potenzialmente 10 di playoff.
Al di là della regina
Oltre a Ultimate Team, FC 25 introduce Rush, che sostituisce completamente Volta da quest'anno. Ne avevamo già parlato nella nostra prima prova, ma a favore di chi giunge qui per la prima volta riassumiamo il tutto dicendovi che si tratta di una versione ridotta della partita classica: un 5 contro 5, che quasi scimmiotta il calcetto, con alcune regole riviste, a partire dal fuorigioco e il cartellino blu, un'espulsione che dura pochi minuti. Rush non è solo una modalità a sé stante, ma un qualcosa che si intreccia con tutte le altre modalità: potremo infatti ritrovarla anche in UT, così da soddisfare obiettivi specifici e sostituire i Momenti, che già lo scorso anno erano risultati stantii. Il reale problema è che Rush presenta dei limiti strutturali, a partire dal fatto che giocato in co-op online rischia di essere molto confusionario: bisognerà sempre sperare di trovare il compagno pronto a sacrificarsi in difesa, per non lasciare dei buchi importanti. Allo stesso tempo resta poco comprensibile perché si sia deciso di mantenere le porte da calcio a 11 con un approccio da calcetto. Rispetto a Volta, in ogni caso, abbiamo trovato Rush molto meglio integrato nell'ecosistema di FC 25, soprattutto perché nelle modalità Carriera diventa fondamentale per andare a potenziare le proprie caratteristiche, sia individuali che di squadra.
Spendiamo qualche parola e considerazione anche per le modalità Carriera: quella allenatore si va a guadagnare grande spazio nell'ecosistema delle modalità di Fifa, soprattutto perché si è deciso di andare ad aggredire le strade più manageriali dell'esperienza. Al di là dell'introduzione del calcio femminile nella modalità Carriera, si potrà accedere alle giovanili per creare un percorso di crescita dei giovani che saranno utili poi in un secondo momento, quasi in stile Football Manager. Inoltre, sarà possibile farli partecipare a diversi tornei giovanili, organizzati usando proprio Rush: nel corso delle prossime settimane arriveranno poi anche i punti d'inizio avanzati, ossia la possibilità di scegliere di iniziare la carriera in un determinato momento dell'anno, con l'IA che si preoccuperà di gestire tutto ciò che è accaduto fino a quel frangente. Non siamo dinanzi a delle rivoluzioni epocali, ma delle aggiunte che rendono la carriera allenatore forse più appagante di quella giocatore, il cui grande plus è rappresentato dalla possibilità di scendere in campo e dire la propria, ma con poche novità, se non quella di poter vestire i panni di un'icona, però decontestualizzata da tutto il percorso di crescita su cui si basa la carriera in sé.
Chiudiamo parlando anche di Club, ossia l'erede di Pro Club, la modalità che permetteva di giocare 11 contro 11 gestendo un solo giocatore: EA ha deciso di apportare numerose migliorie estetiche, oltre a un budget sempre crescente di vittoria in vittoria da poter spendere per migliorare le strutture e quant'altro. Un ottimo modo per far sapere alla community che c'è sempre grande attenzione da parte di EA verso quella che è una modalità che - vi sorprenderà - è tra le più giocate insieme a Ultimate Team e che in moltissime città permette a tante realtà calcistiche di allenarsi su quelli che sono i fondamentali del calcio, ossia la coesione e l'amalgama di un team.
È inevitabile che la cura dei dettagli sia l'aspetto che più ci ha affascinato in FC 25. EA non ha lesinato nemmeno un po' sulla nuova tecnologia Cranium, che ha permesso ai giocatori di presentarsi in condizioni migliorate ai nostri occhi: la vicinanza alle controparti è davvero altissima e la messinscena stessa risulta essere davvero appagante. Sebbene la telecronaca Pardo-Adani possa iniziare a essere eccessiva e a tratti ridondante - l'approccio alla partita senza telecronaca è la soluzione che ho personalmente adottato a dicembre 2024 e non me ne pento - tutto l'assetto sembra voler sposare in pieno quella riproduzione televisiva fondamentale per ricreare una vera partita. Inoltre, le licenze sono davvero immense, nonostante manchi ancora qualche squadra della Serie A, che ha preferito sposare la controparte calcistica, come ad esempio Inter e Milan, oltre a Lazio e Atalanta. FC 25 guadagna, però, Napoli e Roma, che si erano legate a eFootball di recente. Insomma, un po' si vince, un po' si perde. Come nel calcio.
Voto Recensione di EA Sports FC 25
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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Tecnicamente mantiene livelli sempre molto alti
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Il team dimostra di voler continuare a sperimentare
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Il gameplay si presenta più compassato e meno artificioso
Contro
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Rush non è una modalità pienamente convincente
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Ancora troppe impostazioni arcade nel gameplay
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Al lancio si è presentato con troppi bug