Il mondo immaginario di Dungeons & Dragons si è avvicinato ai videogiochi un bel po' di volte nel corso dei decenni, grazie soprattutto alla sua estrema malleabilità a livello narrativo e alla presenza dei multiversi, che ha permesso lo sviluppo di capolavori immortali come Planescape: Torment e Baldur's Gate, affidati ad alcuni grandissimi designer e scrittori, capaci di confezionare videogiochi di ruolo rimasti nella storia del medium. Oltre ai titoli già menzionati, nel tempo Wizards of the Coast ha prodotto un gran numero di videogiochi a tema D&D, avvalendosi della collaborazione di un gran numero di studi di sviluppo piuttosto eterogenei, e proprio per questo riscuotendo alterne fortune. L'ultimo esempio è Dungeons & Dragons: Dark Alliance, un brawler RPG online a quattro giocatori realizzato dai poco conosciuti Tuque Games, alla loro prima esperienza alle redini di un titolo con valori produttivi da doppia A.
Pur senza le ambizioni di altre produzioni in qualche modo legate all'universo dell'editore americano, Dark Alliance è inizialmente nato con tutte le intenzioni di ritagliarsi - o almeno provare a farlo - una piccola nicchia di pubblico fra gli appassionati di D&D e al tempo stesso di videogiochi online cooperativi. I presupposti per riuscirci, d'altronde, sembravano esserci: peccato, però, che alla prova dei fatti questo action RPG cooperativo si sia rivelato un prodotto con più problemi di quanti era lecito aspettarsi. Vediamo perché.
Ritorno nei Forgotten Realms
Una breve infarinatura a livello narrativo, giusto per contestualizzare le vicende: Dark Alliance è ambientato a Icewind Dale, una delle regioni nordiche (quasi sempre innevata) dei Forgotten Realms, a loro volta tra le più celebri ambientazioni di Dungeons & Dragons, e si colloca cronologicamente nel mezzo della saga letteraria scritta da R. A. Salvatore (uno fra i più noti autori che hanno portato avanti l'universo di D&D a partire dagli anni '80). I quattro personaggi utilizzabili rientrano tra i più famosi dei Forgotten Realms: l'elfo scuro Drizzt Do'Urden (protagonista della saga di Salvatore, The Legend of Drizzt), l'abile arciera Catti-brie, il nano Bruenor e il barbaro Wulfgar.
Un'impostazione che più classica non si può, senza grosse sorprese, che però lascia subito spazio a qualche rimostranza: se poco o nulla si può dire sul sostrato narrativo, come sempre solidissimo e legato a un immaginario sconfinato, a deludere è più che altro il modo in cui la storia principale viene raccontata. Le scene in CGI che punteggiano la campagna sono decisamente ben realizzate dal punto di vista tecnico, ma mancano quasi del tutto di quella verve e di quel pathos che ci si aspetterebbe da una produzione fantasy di buona caratura. La trama, contando forse troppo sull'ottimo background su cui poggia, diventa fin da subito troppo descrittiva, verbosa e a tratti inconcludente. Parliamo, nel complesso, di un lavoro senza infamia e senza lode, che, specie se apprezzate l'universo di riferimento, potrebbe persino piacervi: allo stesso tempo, però, non si può non notare la relativa pigrizia con cui la storia viene portata avanti, affidandosi forse troppo al nome che porta.
Dark Alliance, d'altronde, non ha un'impostazione da videogioco narrativo, e non punta certo sulla godibilità del racconto per acquisire qualche appassionato che possa popolarne a lungo i server, quanto più sulla rigiocabilità a lungo termine, apparentemente promossa dalla struttura della campagna, suddivisa in atti (ognuno con tre missioni rigiocabili) e dal sistema di loot da Diablo-like. Qui, però, i problemi di cui l'avventura è costellata cominciano ad emergere con maggior forza: rigiocare le missioni della storia viene ben presto a noia, per colpa dell'estrema ripetitività che le affligge.
Ogni quest, affrontabile sia da soli, sia invitando un massimo di tre compagni (o, in alternativa, cercando una sessione veloce a cui unirsi), consiste sostanzialmente in un elenco infinito di obiettivi da completare, con la proverbiale battaglia contro un boss a coronamento del tutto: a parole non sarebbe neanche male (tutto sommato ci si aspetta questo da un brawler RPG online, no?), ma il vero problema è che Dark Alliance fa davvero poco o nulla per cercare di smarcarsi dalla mediocrità che lo affligge. Le missioni sono tutte molto simili fra loro e ambientate in livelli lineari, con qualche bivio e alcune sezioni anche ben realizzate sotto il profilo del level design, ma sempre punteggiate dalle classiche orde da eliminare, inframmezzate da qualche parentesi come l'uccisione di miniboss secondari (quasi sempre facoltativi) o l'attivazione di marchingegni tramite manopole e manovelle, facilmente reperibili nello scenario.
Credeteci se vi diciamo che all'interno dei livelli si fa davvero poco altro, a parte risolvere qualche puzzle ambientale (di difficoltà elementare) e aprire tonnellate di scrigni. Una volta ripulito un gruppo di nemici, in punti prestabiliti si può eseguire un riposo breve ad una specie di falò, che ripristina gli oggetti curativi. Nel caso in cui non ve ne sia la necessità, invece, è possibile scegliere di aumentare la rarità del bottino ottenibile. Quel che si fa, sostanzialmente, è procedere da un riposo breve all'altro triturando tutto quel che ci si trova di fronte e completando semplici obiettivi, finché si giunge a fine missione. Il tutto per circa una quindicina di minuti, che, moltiplicati per le quest disponibili, fanno sì che la longevità totale si attesti sulle (circa) 15 ore. Qualora, chiaramente, non abbiate già deciso di smettere per colpa della ripetitività.
Il più grande problema di Dark Alliance, però, non sta nemmeno nella sua poca varietà schematica (che, alla lunga, stanca perfino i più tenaci), bensì nel sistema di combattimento e nell'intelligenza artificiale, due elementi gravemente insufficienti, con picchi che sconfinano pericolosamente nel campo dell'atrocità. Il combat system può sembrare ben congegnato a livello superficiale, grazie a un'impostazione chiaramente action e pensata per esaltare le peculiarità dei quattro personaggi, ognuno dei quali dispone di un buon elenco di mosse sbloccabili. Nella realizzazione pratica, però, tutto crolla come un castello di carte: ci si rende ben presto conto che la maggior parte delle combo sono inutili, perché i giocatori vengono messi di fronte ad avversari incapaci di contrastare anche quelle più basilari.
Dungeons & Dragons: Dark Alliance è venduto a prezzo budget, ma non solo: Tuque Games e Wizards of the Coast hanno deciso di includerlo in Xbox Game Pass al lancio.
I nemici sono fra i più stupidi che ci sia mai capitato di vedere in anni recenti, e non è solo una questione di pattern di movimento e di attacco: capita molto spesso che la loro IA si scordi completamente di attivarsi, lasciandoli alla mercé dei vostri attacchi dalla distanza o imbambolati come salami mentre picchiate un loro compagno nelle vicinanze. Anche i boss, sebbene un po' più forti dei loro minion, tendono presto o tardi a diventare manichini da abbattere riversando loro addosso tutto il danno possibile, senza che lo scontro venga mai strutturato attorno a qualche tattica da attuare o eventuali meccaniche ambientali, che pure sono presenti (ad esempio, un sistema legato al calore emesso da spade infuocate che fornisce immunità dalle spine di ghiaccio sul terreno e permette di raggiungere certi forzieri senza subire danni), ma rimangono tragicamente appena accennate.
Non è finita qui, perché ci sono grossi problemi anche nel sistema di counter e nelle hitbox, due elementi che sulla carta sarebbero essenziali per definire un buon action, con finestre in cui eseguire i parry (mosse basilari e comuni a tutti) troppo casuali e nemici sagomati in maniera eccessiva rispetto al loro effettivo modello 3D, cosa che spesso fa sì che, mentre cerchiamo di evitare un attacco in arrivo, il nostro personaggio rimanga bloccato negli angoli.
Il generoso elenco di difetti che fa da sfondo al gioco di Tuque Games è purtroppo ben maggiore della media del genere di riferimento, ed è difficilmente giustificabile mettendo sul piatto gli elementi positivi, perché in pochi riescono a raggiungere una risicatissima sufficienza. Di base, il sistema di progressione e di gestione dei personaggi è ben congegnato, anche perché indipendente dai livelli di difficoltà (che sono multipli). Ciò consente di giocare e sviluppare ognuno dei quattro membri del party in maniera separata rispetto agli altri: se, per esempio, ci viene in mente di provare il nano dopo aver usato per diverse missioni l'elfo, possiamo tranquillamente proseguire con la quest successiva della storia, a patto di riportare nuovamente a zero la difficoltà dello scontro. Il sistema, insomma, incoraggia a provarli tutti, grazie ai tutorial separati e al loot indipendente fra le quattro classi.
I personaggi formano un party piuttosto eterogeneo e complementare, con ognuno dei quattro che riesce a completare piuttosto bene le mancanze degli altri. Drizzt, armato dei suoi proverbiali pugnali e capace di rendersi invisibile, è il glass cannon del gruppo; Catti-brie è un'attaccante dalla distanza e possiede abilità che possono curare anche i compagni; Bruenor è il classico tank, capace di accentrare su di sé i colpi nemici; Wulfgar, infine, ricopre un ruolo ibrido fra il primo e il terzo. Se, nelle basi del combattimento, Dark Alliance riesce anche ad essere divertente, a ben guardare presenta evidenti problemi di sbilanciamento fra gli eroi selezionabili, in particolare fra Drizzt e gli altri: l'elfo, infatti, è decisamente più forte dei suoi compagni, e infligge grossomodo gli stessi danni di Wulfgar (se non addirittura di più) pur attaccando al doppio o al triplo della velocità e mettendo a segno un bel po' di colpi critici.
Per quanto riguarda lo sviluppo delle abilità, invece, parliamo di un sistema piuttosto tradizionale, legato a oggetti di rarità crescente, droppabili in missione o come loot finale, e a un albero di skill differente per ogni personaggio. Nell'hub centrale, accessibile senza soluzione di continuità dal menu, si può parlare con un mercante che permette di cambiare skin e colori ai pezzi di equipaggiamento o di potenziare (in maniera limitata e soprattutto costosa) gli oggetti già ottenuti.
Se non altro, Dark Alliance guadagna qualche punticino se lo si gioca insieme agli amici: il livello di difficoltà, strutturato "a scalini" sulla base della potenza dell'equipaggiamento del gruppo, è chiaramente tarato per la co-op, il che spinge ad affrontare le missioni più difficili in compagnia. La co-op, a parte abbassare il livello di difficoltà, non ha alcuna reale utilità: scordatevi, per esempio, meccaniche elaborate per più giocatori che siano davvero incisive nel sistema di gioco. Nei primi giorni di prova noi abbiamo giocato un bel po' online, riscontrando evidenti problemi nella stabilità del netcode: ciò, talvolta, può dar vita a diversi glitch legati alle animazioni durante i combattimenti, rendendo, se possibile, il combat system ancor più rozzo di quanto già non sia.
Tuque Games ha pianificato nuovi contenuti che arriveranno dopo il lancio, a pagamento e non, per tentare di mantenere i giocatori attivi sui server: già durante i primi giorni di gioco, però, il matchmaking - almeno nella sua versione Steam - ha faticato abbastanza a trovare giocatori a cui abbinarci, il che ci porta a porci diversi interrogativi sull'effettiva tenuta del gioco e della permanenza della community a lungo termine.
Dal punto di vista tecnico, Dark Alliance si serve dell'Unreal Engine 4, e può dunque contare su una presentazione visiva più che adeguata. Modelli poligonali e scenari sono molto ben realizzati: la direzione artistica, del resto, poggia su un immaginario minuziosamente costruito nell'arco di decenni, sul quale è impossibile mettersi a sindacare. Per il resto, la natura modesta del livello produttivo, espressa anche nel prezzo di vendita (fissato a 40 euro), emerge comunque nei dettagli visivi e in elementi come le animazioni e la varietà dei nemici, sui quali il team ha lesinato forse un po' troppo. Molto buone e piacevoli da ascoltare le musiche orchestrali, mentre il sonoro inciampa in alcuni dettagli "contestuali" molto poco eleganti, con troll e goblin che a volte tendono a rivolgersi ad un personaggio che in quel momento non si trova in missione. Da apprezzare, invece, la presenza della localizzazione italiana, sebbene la mole di testo da tradurre non fosse certo paragonabile a quella di un RPG di stampo più narrativo.