Non ho mai creduto che DMZ potesse essere la risposta di Call of Duty a Escape from Tarkov, né che basti basare il proprio loop di gioco su "spara-prendi il loot-esfiltra" per fare di un gioco una copia di Escape from Tarkov. A dirla tutta, la prima volta che ho provato DMZ mi è sembrato di giocare una versione più tranquilla di Warzone, meno incentrata sul PvP e nulla più. Un gioco in cui esplorare la mappa, ingaggiare ogni tanto piccoli gruppi di nemici, o seguire una missione tanto per vedere dove mi avrebbe portato; tutto questo senza preoccuparmi troppo di perdere chissà quale progresso conquistato con fatica.
È strano dirlo per un gioco basato sul loot, ma non ho sentito grande pressione nel perdere quanto conquistato. Può sembrare un difetto, del resto l'obiettivo del gioco dovrebbe essere quello di farmi lottare con le unghie e con i denti per portare a casa il bottino, ma basta davvero poco per ributtarsi dentro alla mischia e ricominciare in totale leggerezza che una partita tira l'altra. Il tempo per avere di nuovo accesso all'equipaggiamento personalizzato vola tra qualche missione di fazione, la conquista di un sito SAM o il raggiungimento del livello sperato per la propria arma. Tutto ciò descrive proprio l'opposto di come mi fa sentire Escape from Tarkov e di come lo approccio. E va bene così.
L'impegno richiesto da Escape from Tarkov, però, è tanto e si estende soprattutto nel tempo. Ci vuole dedizione per padroneggiare tutti i sistemi di gioco, mentre a volte si vuole solo passare una serata senza impegno con gli amici. A questo proposito DMZ è una valida alternativa, molto più avvincente della modalità Hazard Zone di Battlefield 2042 per citare un altro gioco che ha provato a imbastire un loop di gioco basato sul recupero oggetti ed estrazione finale. Come accennavo prima, apprezzo tantissimo tutta la fase gestionale e di preparazione di Escape from Tarkov, in DMZ, invece, non ho neanche bisogno di riflettere più di tanto su quale equipaggiamento portare con me. Prendo ciò che userei normalmente per una partita multiplayer, o nulla, e mi catapulto ad Al Mazrah.
Sulla mappa ci sono talmente tante missioni e punti di interesse che ogni team è impegnato a seguire la sua strada e spesso non si incontrano neanche altri giocatori sul proprio cammino. A volte gli scontri sono più simili a incidenti di percorso che a vere e proprie cacce all'uomo. Ho aperto una porta per uscire da un edificio e mi sono trovata davanti un team di giocatori appena sceso da un elicottero. Lì ho capito che era finita ancora prima di sparare un colpo. Pazienza mi sono detta, ne avviamo un'altra.
In DMZ puoi scegliere di andare più cauto, usare il sistema di ping per marcare le zone da aggirare, ma puoi permetterti anche il lusso di fare un po' casino mentre assalti una roccaforte senza essere per forza penalizzato. Puoi scegliere che tipo di giocatore vuoi essere e cosa fare nell'ordine che preferisci, senza che sia davvero il gioco a importi un ritmo o uno stile di gioco. Credo che questo aspetto, insieme alla facilità con cui si può giocare e rientrare in azione, sia tra gli elementi che abbiano convinto i miei amici, e altri giocatori come loro, a dare una chance a DMZ.
DMZ è solo agli inizi
Il gioco non è certamente perfetto, anzi, allo stato attuale si esaurisce in fretta la varietà delle attività da fare perché le tipologie di missioni sulla mappa tendono a ripetersi, inoltre le missioni di fazione sono ciò che in un RPG o MMO definiremmo fetch quest. Raramente sono missioni stimolanti che vanno oltre il raccogliere un determinato numero di oggetti. Se ci fossero più eventi dinamici scatenati dalle azioni dei giocatori sembrerebbe davvero un mondo più vivo, qualcosa che va oltre l'arrivo dei rinforzi in risposta a un'attività sospetta nella zona.
Senza sacrificare la semplicità con cui è possibile giocare a DMZ, c'è un sistema di Escape from Tarkov da cui CoD potrebbe prendere spunto: il ciclo giorno/notte. Non deve per forza essere il più realistico possibile e legato all'ora del sistema dell'utente, ma l'alternarsi tra giorno e notte potrebbe influire sulla visibilità nella mappa o la presenza di truppe per dare quel tocco in più di vivacità. Ci sono già missioni co-op e di campagna ambientate di notte, così come si era già sperimentato nel multiplayer con delle playlist su mappe in notturna.
In questo microcosmo di attività non ci starebbero male degli NPC, magari proprio relativi alle diverse fazioni. Ciò potrebbe contribuire a migliorare anche l'aspetto narrativo di DMZ. Gli NPC permetterebbero di progredire di tanto in tanto la linea narrativa, o più banalmente potrebbero essere destinati al commercio, a nuove missioni o allo sblocco di nuove aree. Sappiamo che il team è al lavoro per trovare nuovi usi per sfruttare il denaro e gli oggetti raccolti durante una partita e, in base alla mia esperienza con il gioco, ciò di cui soffro di più è proprio l'assenza di una gestione più ampia del carico dopo una esfiltrazione.
Uno degli aspetti più soddisfacenti di questa tipologia di giochi è vedere anche la propria scorta crescere, è un modo anche per misurare i propri progressi. Dato che Call of Duty Modern Warfare 2 ha introdotto un numero elevato di accessori che si possono anche condividere tra castelli, ho trovato un po' limitante non aver inserito anche gli accessori come parte del loot. Ci sono tantissimi oggetti che allo stato attuale sono pressoché inutili e servono solo per ottenere denaro o soddisfare qualche missione. Gli NPC, ad esempio, potrebbero essere integrati al di fuori di Al Mazrah come se fossero dei normali venditori, accessibili quando si è nell'hub di preparazione pre-partita e con i quali scambiare risorse.
Questo elenco di feature assomiglia più una lista dei desideri che probabilmente non sarà mai trasformata in realtà, ma DMZ ha del potenziale. Esistono tantissime possibilità che gli sviluppatori potrebbero considerare e cogliere per rendere DMZ una modalità di gioco che si evolve nel tempo, che mano a mano introduce qualche nuovo sistema senza sconvolgere troppo una struttura di gioco diretta, facile da comprendere e da padroneggiare.
Ci sono giochi che nascono con l'intento di metterci di fronte a sfide intense, se non quasi estreme, e superare i propri limiti è parte dell'esperienza. Altri come Hunt: Showdown, per citare un altro gioco basato sulla sopravvivenza, ti spingono a fare gioco di squadra per un obiettivo comune, in un ambiente ostile e con tutte le difficoltà di un sistema di tiro pensato per farti pensare prima di sparare.
Ognuno ha le sue regole, il suo pubblico, il proprio fascino caratteristico ed è giusto così. Non c'è bisogno che DMZ assomigli di più a Tarkov, ma solo che continui ad essere Call of Duty aprendosi magari a nuove possibilità. Una delle priorità prima di espandersi, è assolutamente risolvere i problemi di stabilità e netcode. Quando ho recensito Modern Warfare II su PS5 non ho incontrato grandi ostacoli (a parte i crash e i glitch evidenziati nella recensione) né ho incontrato problemi dopo il lancio della Season 1 (giusto il primo giorno di apertura dei server ma era prevedibile).
Passando recentemente al gioco su PC devo dire che l'esperienza è stata veramente frustrante. Ho completato davvero poche partite di DMZ perché ho riscontrato continui crash. A volte il gioco crasha ancora prima di entrare in partita, durante le fasi di caricamento, ma senza la possibilità di riunirmi ai compagni devo abbandonarli al loro destino. A volte i crash avvengono a metà partita e sono quelli più fastidiosi perché devo dire addio a una buona partita. Alla fine, per sfinimento, ho deciso di disinstallare il gioco dopo l'ennesimo riavvio casuale del pc. Tornerò a giocare su PS5 e a sperare che nel corso delle stagioni DMZ possa crescere e diventare un gioco ancora più coinvolgente.