Qualche mese fa siamo volati fino a Londra per provare con grande anticipo quello che era ed è ancor oggi molto probabilmente l’aggiornamento più importante di sempre di Fallout 76. Per la prima volta all’interno della serie Bethesda stava infatti lavorando per introdurre la possibilità di trasformarsi in dei ghoul, stravolgendo completamente l’esperienza di gioco. Immuni alle radiazioni, in grado di diventare ferali per scatenare la propria forza ma anche mal visti da molte fazioni: le implicazioni di essere ghoul in Fallout 76 parevano davvero molteplici e in grado di dare una chiave di lettura completamente diversa al gioco.
Dopo mesi da tale intrigante hands on, Ghoul Within, questo il nome completo dell’update gratuito, è finalmente stato reso disponibile per tutti lo scorso 18 marzo, aprendo la strada dei ghoul a milioni di giocatori. Per saperne di più, e celebrare il rinnovato successo del titolo, abbiamo scambiato qualche parola con Bill LaCoste, Lead Producer di Fallout 76.
Giacomo Todeschini
Innanzitutto complimenti per il lancio di Ghoul Within, il vostro ventiduesimo major update di Fallout 76. Come ci si sente a lavorare a un titolo per così tanto tempo e qual è il segreto per trovare sempre nuovi contenuti avvincenti da proporre ai fan anche dopo 7 anni dal lancio del gioco?
Bill LaCoste
La cosa principale è sicuramente ascoltare la community, leggendo quello che scrive ad esempio su Discord o Reddit, oltre che ovviamente continuando a giocare noi stessi a Fallout 76. La verità è che ci sembra ieri di aver cominciato a lavorare a questo progetto, prima sul titolo originale e su Wastelanders poi. Insomma, non sembra davvero vero sia già passato tutto questo tempo e abbiamo ancora tante idee nel cassetto su cui lavorare. Il futuro di Fallout 76 è molto, molto interessante.
Giacomo Todeschini
Magari del futuro del titolo ci concentreremo a breve, ma parliamo ora però della novità del momento. Ghoul Within è finalmente disponibile a tutti da qualche giorno: qual è stata finora la reazione della comunità all'aggiornamento?
Bill LaCoste
La ricezione da parte della community è sicuramente stata molto positiva. I giocatori stanno apprezzando questa nuova funzionalità e tutti quei cambiamenti che l’hanno resa possibile. Non posso darvi i numeri esatti, ma posso effettivamente assicurarvi che abbiamo visto tanti vecchi e nuovi giocatori arrivare su Fallout 76.
Quello che ho notato e che ho apprezzato maggiormente è di come si siano già create profonde meccaniche da role play tra i giocatori stessi, con persone che si muovono all’interno del titolo comportandosi proprio come farebbe un ghoul. Mi sono ad esempio imbattuto in accampamenti dove i ghoul sono vietati e altri dedicati proprio a loro in zone radioattive.
È stato davvero soddisfacente vedere i giocatori accogliere a braccia aperte questa novità e integrarla nella quotidianità di Fallout 76. In generale siamo davvero soddisfatti da ogni punto di vista, sia per quanto riguarda i feedback ricevuti, che per il numero di giocatori, la quantità di ore spese in game, gli acquisti nell’Atomic Shop: Ghoul Within sembra insomma aver fatto proprio centro.
Giacomo Todeschini
Ti aspettavi un’accoglienza del genere? È riuscita la community a sorprenderti in qualche modo in particolare o finora è andato tutto come previsto?
Bill LaCoste
Direi nulla di incredibilmente sorprendente, anche se sono rimasto piacevolmente colpito da tutto l’elemento role play che ho notato con Ghoul Within. Mi aspettavo certamente che alcuni giocatori avrebbero preso tale strada, ma non credevo sarebbe stata una cosa così diffusa.
Ci sono davvero tanti giocatori che hanno deciso di diventare dei ghoul con questo spirito in particolare, comportandosi esattamente come farebbe un ghoul all’interno del mondo di gioco.
Giacomo Todeschini
Da quanto tempo è in sviluppo il concetto di ghoul giocabili per Fallout 76?
Bill LaCoste
Questa è una domanda davvero difficile. Prima ancora di cominciare a lavorare effettivamente a Fallout 76 abbiamo sempre voluto poter impersonare dei ghoul all’interno di un capitolo della saga e avere le opportunità di vivere come tali le sue lande post apocalittiche.
Operativamente abbiamo però cominciato a lavorarci l’anno scorso, grazie anche alla splendida performance di Walton Goggins nella serie TV. Quello che abbiamo voluto fare è stato approcciare questa opportunità nel modo giusto e non lanciarla velocemente, magari limitandoci a qualche semplice skin o vestito, per cavalcare l’onda del successo.
Abbiamo lavorato a lungo per ottenere le caratteristiche specifiche dei ghoul e ricrearle all’interno del gioco, permettendo ai giocatori di immergersi meglio in questo nuovo modo di vivere Fallout 76. Delle fazioni reagiscono ad esempio in modo ostile ai ghoul e diverse quest/opzioni di dialogo saranno inibite a meno che non si riesca a nascondere la propria natura.
Giacomo Todeschini
Poco fa hai menzionato la serie TV di Fallout, un prodotto di alto livello che ha vinto svariati premi e ottenuto una grande popolarità. Cosa ha portato il lavoro di Amazon Studios a Fallout 76, oltre che ovviamente dei nuovi giocatori? Avete potuto beneficiare di un budget maggiore o vi è venuta in mente qualche idea in particolare grazie allo show?
Bill LaCoste
Sicuramente vi sono stati degli impatti, ma è più corretto dire che è stato l’intero franchise a beneficiare della grande popolarità della serie TV. Fallout 4, 3, New Vegas e anche Tactics, ma in realtà anche i vari Elder Scrolls e Starfield, hanno ad esempio fatto segnare numeri notevoli contestualmente alla messa in onda della serie. Insomma, si è trattato di un qualcosa di diffuso e che non ha colpito solamente Fallout 76.
Del resto lo show di Amazon Studios è davvero molto buono. Gli attori, il setting, la storia: tutto è fatto in modo per far conoscere nel migliore dei modi Fallout a sempre più persone. La gente dopo aver visto lo show comincia quindi a informarsi del gioco; non sto scherzando quando dico di aver conosciuto ben più di una persona che non sapeva dell’esistenza della saga prima di dare una possibilità alla serie tv.
Giacomo Todeschini
Capisco benissimo. Beh immagino che, anche se molti altri titoli hanno guadagnato popolarità grazie a esso, sia proprio Fallout 76 ad avere, grazie alla sua natura da live service, ottenuto più benefici dallo show. Avete mai pensato di portare dei contenuti strettamente legati a esso all’interno del gioco, magari in concomitanza con l’attesissima seconda stagione?
Bill LaCoste
Possiamo dire di sì, restate però in attesa e vediamo cosa ci regalerà il futuro.
Giacomo Todeschini
Torniamo però su Ghoul Whithin. Qualche mese fa siamo volati fino a Londra per provarne una versione in anteprima. Quanto è cambiato il contenuto da allora? Vi è stato qualche spunto in particolare che vi siete portati a casa da quelle sessioni e che possiamo ora ritrovare nell’aggiornamento vero e proprio?
Bill LaCoste
In realtà non è cambiato molto dalla vostra prima prova, soprattutto per quanto riguarda le quest e le aree di gioco che sono esattamente quelle che vi avevamo presentato alla fine dello scorso anno. I cambiamenti principali che abbiamo apportato sono soprattutto sul piano del bilanciamento, con alcune caratteristiche e perk che sono state modificate per migliorare l’esperienza complessiva di gioco.
Insomma, abbiamo rinforzato alcune cose e ne abbiamo depotenziato altre, ma per il resto è tutto esattamente come lo avevate conosciuto.
Giacomo Todeschini
Restando sempre sul tema del bilanciamento: i ghoul sono resistenti alle radiazioni e possono anzi curarsi con esse e hanno inoltre la possibilità di diventare ferali potenziando ancor di più la propria potenza d’attacco. Sulla carta, insomma, paiono avere più di qualche asso nella manica: i giocatori umani riusciranno a difendersi equamente negli scontri PvP?
Bill LaCoste
La verità è che Fallout 76, pur possedendo diversi elementi da PvP, non è mai stato un gioco che si è concentrato particolarmente su tale aspetto. Certo, è possibile scontrarsi con altri giocatori, ma non si tratta assolutamente del fulcro del titolo, anzi. In generale abbiamo comunque fatto in modo che non vi sia sempre un esito definito dello scontro, ma che esso dipenda da una lunga serie di aspetti, come loadout, tattiche e molto altro ancora.
In realtà, inizialmente pensavamo che in un titolo come Fallout 76 i giocatori sarebbero stati molto più survivalisti, cercando di sopravvivere a ogni costo. Alla fine dei conti si è rivelato esattamente l’opposto, con giocatori esperti che aspettano i nuovi arrivati fuori dal vault per aiutarli nei primi istanti di gioco. Una delle cose che mi piace più nel Fallout 76 è proprio il senso di comunità che si è venuto a creare anche in un mondo post apocalittico.
Giacomo Todeschini
Nonostante il PvP non sia certo il focus principale di Fallout 76, fra ghoul e umani le differenze sono sicuramente notevoli. Quali sono state le sfide maggiori che vi siete trovati ad affrontare implementando una categoria di personaggio nuova? Il creare atteggiamenti differenti da parte delle diverse fazioni in base alla nostra natura e bilanciare i nuovi perk dedicati al ghoul è stato particolarmente complesso?
Bill LaCoste
Sì diciamo che le cose principali che abbiamo dovuto cambiare all’interno del gioco pre Ghoul Within sono proprio relative alle interazioni con le varie fazioni, dato che non tutte sono esattamente amichevoli nei confronti dei ghoul. Per tale motivo abbiamo introdotto una sorta di camuffatura per permettere anche a tutti coloro che vogliono diventare dei ghoul di completare ad esempio le quest dell’Enclave. Attenzione: serviranno proprio degli oggetti specifici e non basterà coprirsi il volto e il corpo con qualsivoglia indumento.
Da ora in avanti ci concentreremo poi sicuramente sul creare dei contenuti che possano essere vissuti sia come umani che come ghoul, considerando tutta una nuova serie di aspetti. Alcune linee di dialogo saranno quindi dedicate in base al personaggio, con anche alcuni NPC che ci parleranno solo in base alla nostra natura. Il messaggio è insomma che i ghoul sono arrivati in Fallout 76 per rimanere e da ora in avanti li terremo in considerazione in ogni nuovo aggiornamento, piccolo o grande che sia.
Giacomo Todeschini
Giusto un’ultima domanda su Ghoul Within: vi è qualche meccanica a cui avete pensato inizialmente che poi è stata eliminata nel corso dello sviluppo?
Bill LaCoste
Hmm, questa è davvero una buona domanda. Sinceramente non credo, a parte forse qualche perk che abbiamo ripensato drasticamente. In realtà non li abbiamo rimossi, ma gli abbiamo piuttosto ripensati in un modo completamente differente rispetto all’idea originale per adattarli meglio a quelle che sono le dinamiche di Fallout 76. Quello che volevamo ci fosse fin dai primi giorni, ossia ad esempio la possibilità di diventare ferali, è in ogni caso rimasto fino ad oggi.
Giacomo Todeschini
Portare alla luce questo contenuto avrà sicuramente richiesto tanto tempo e fatica. È già ora di guardare al futuro e state lavorando a qualcosa in particolare o per ora la vostra attenzione è soprattutto posta sul monitorare come viene recepito questo update?
Bill LaCoste
In questo momento il nostro focus è ovviamente su Ghoul Within, ma, visto che Fallout 76 è un prodotto live service, è ovvio che ci siano già molte persone che stanno lavorando ai prossimi 6-7 aggiornamenti, ossia praticamente a quello che è il piano fino alla fine del prossimo anno.
Per ora non possiamo dirvi più di tanto, ma una cosa è certa: il prossimo update non è poi così lontano e sicuramente a breve potrete saperne qualcosa di più.
Giacomo Todeschini
Capito! Grazie mille, è stato davvero un piacere scoprire di più su Ghoul Within e tutto ciò che ci sta dietro. Grazie ancora per il tuo tempo!