Dinasty Warriors: Origins | Intervista a Tomohiko Sho

Abbiamo avuto l'onore di spendere mezz'ora assieme al sommo Tomohiko Sho, figura chiave di Dinasty Warriors che ci ha raccontato molte cose interessanti.

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a cura di Andrea Maiellano

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Siamo volati a Francoforte per spendere un po' di ore assieme al nuovo Dinasty Warriors: Origins, il nuovo e sorprendente capitolo della longeva serie targata Omega Force, che ci ha stupito per la sua capacità di ritornare alle origini e proporre un action game, dal piglio decisamente strategico, che mal si sposa con la comune concezione di "Musou" che abbiamo in occidente.

Laddove per le nostre impressioni sul gioco vi lasciamo al nostro "provato", qui vogliamo raccontarvi, o meglio rendervi partecipi, della nostra lunga chiacchierata con Tomohiko Sho (Head of Omega Force e Producer di Dinasty Warriors: Origins), al quale abbiamo chiesto non solo di raccontarci i segreti dietro alla longeva serie, ma soprattutto di svelarci se è vero che oltre a un esperto di arti marziali... sia anche un pasticciere provetto.

 

Andrea Maiellano
È un onore per me poter scambiare quattro chiacchiere assieme a una persona come lei Mr. Sho e la ringrazio per il suo tempo. Prima di cominciare a chiederle in merito al nuovo capitolo di Dinasty Warriors, che le anticipo già che ha superato ogni mia aspettativa, vorrei chiederle come è iniziato il suo viaggio all'interno di Koei Tecmo e, nello specifico, assieme a Omega Force. Ci sono moltissime leggende in merito a questa storia, ma vorrei sapere da lei la verità.
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
Innanzitutto, chiamami pure Tomohiko e sono io a ringraziarti per il tuo tempo. Sono a conoscenza delle numerose leggende sul mio ingresso in Omega Force (ride), ma come ogni storia che viene narrata, ha un fondo di verità. La ragione per cui ho deciso di entrare in Koei (originariamente era solo Koei n.d.r.) è la mia passione per la serie di giochi: Romance of the Three Kingdoms. Quando sono riuscito a entrare, Koei stava valutando di usare quell'universo per realizzare un picchiaduro (il primo Dinasty Warriors per PlayStation del 1997 n.d.r.) e decise di creare un team di sviluppo di sole 5 persone per realizzarlo, nel quale venni incluso come Game Designer... fu un segno del destino. Dopo quella esperienza lavorai a Destrega, prima di ritornare sulla serie Dinasty Warriors fino al sesto capitolo. Al termine dei lavori sul sesto capitolo, presi una pausa per sperimentare con altre produzioni e, sempre nei panni di Game Designer, iniziai a collaborare con altre software house per titoli quali Dragon Quest: Heroes, Dragon Quest: Builders 2 e fare da consulente per le varie sperimentazioni fatte da Omega Force con altre IP famose. Dopo dieci anni, ho deciso di ritornare su Dinasty Warriors, questa volta come Producer, per celebrare i miei trent'anni assieme a Koei Tecmo con una produzione che rappresenti esattamente quello che questa serie significa per me.
Tomohiko Sho
Andrea Maiellano
Trent'anni sono una vita intera. Ora capisco il perché della nascita di numerose leggende sul tuo conto. Proprio in merito a queste, perdonami, ma voglio sapere se é vero che oltre a un esperto di arti marziali, hai anche tenuto dei corsi da pasticciere per poter cucinare dolci da portare al tuo team di sviluppo al termine dei lavori su ogni singolo gioco in cui hai partecipato.
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
Come ti dicevo (ride), ogni leggenda ha un fondo di verità. Si, pratico le arti marziali da numerosi anni. Si, ho tenuto corsi da pasticciere, ma non per preparare dolci per i vari team con cui ho lavorato. In realtà, volevo rendere speciali alcune giornate per la mia famiglia, motivo per il quale, per un lungo periodo di tempo, terminavo di lavorare e, segretamente, tenevo corsi notturni di pasticceria per poter riuscire a preparare dei dolci con i quali sorprendere la mia famiglia ogni domenica mattina, viziandoli un po' vista la mia assenza dovuta al lavoro. Però è vero che, ogni volta che terminiamo i lavori di una nuova produzione, vado in pasticceria a comprare tantissimi dolci da portare in studio per festeggiare assieme al team di sviluppo... semplicemente non sono io a cucinarli anche per loro. (ride)
Tomohiko Sho
Andrea Maiellano
Ora che abbiamo svelato alcuni misteri sul suo conto, veniamo a Dinasty Warriors Origins. Qual'è stato l'aspetto più complesso da realizzare in questo nuovo capitolo e come mai?
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
Questo è indubbiamente il capitolo in cui abbiamo cambiato il maggior numero d aspetti, nel tentativo di riabbracciare la visione originale della serie. Non è stato indubbiamente un lavoro semplice ma i due aspetti più complessi, perdonami se ne ho aggiunto uno, sono stati: concentrarsi su un solo protagonista, riuscendo a non deludere i fan della serie che sono abituati a tanti personaggi giocabili con le loro rispettive storie, e realizzare un titolo che sfruttasse a dovere tutte le nuove tecnologie. Per me era importante non solamente che il potenziale di PS5, PS5 Pro, delle console XBox e dei PC più performanti fosse sfruttato a dovere, ma che, allo stesso tempo, l'esperienza finale risultasse ottimizzata ad hoc su tutte le piattaforme di gioco e questa è stata una sfida davvero notevole e su cui stiamo ancora finendo di correggere le ultime sbavature.
Tomohiko Sho
Andrea Maiellano
Quindi, come hai appena detto, Dinasty Warriors: Origins avrà la dicitura "PS5 Pro Enhanced" fin dal day one, corretto?
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
Si assolutamente, ancora non possiamo rivelare maggiori dettagli su cosa cambierà fra le due versioni, ma credo che quanto tu abbia provato oggi su PC possa darti un'idea di come sarà il titolo su PS5 Pro.
Tomohiko Sho
Andrea Maiellano
Dinasty Warriors: Origins è qualcosa che allo stesso tempo mi sembra "fresco" e "fedele alle origini". Se si conoscono i primi capitoli della serie, usciti nei primi anni 2000 su PlayStation 2, alcune dinamiche votate alla strategia erano già presenti, pur venendo accantonate nel corso degli anni. Quindi ti chiedo: Origins è un reboot vero e proprio o si può considerarlo un prequel che funge anche da ripartenza per l'intera saga?
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
Indubbiamente, allontanandomi dalla serie per 10 anni, collaborando su progetti completamente diversi, ho maturato una serie di conoscenze che mi hanno portato a volere che questo nuovo Dinasty Warriors risultasse "diverso", almeno per gli utenti che hanno conosciuto la saga solo con gli ultimi capitoli. Tutte quelle esperienze fatte le ho volute fare mie, convertirle in qualcosa che avesse senso dentro l'universo di Dinasty Warriors e far si che questo nuovo capitolo rappresenti un nuvoo punto di partenza, almeno in termini di game design, per quelli che saranno i prossimi capitoli della serie in uscita nei prossimi dieci anni. 
Tomohiko Sho
Andrea Maiellano
Vorrei farti a una domanda un pochino più personale. Ogni produzione ha dei momenti felici e dei momenti tristi; per quanto riguarda lo sviluppo di Dinasty Warriors: Origins, qual'è stato il momento più felice per te e perché?
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
L'aspetto che mi ha reso più felice, durante tutto lo sviluppo di Dinasty Warriors: Origins, è il fato di essere stato, per la prima volta, Producer di un capitolo di questa serie. Come Director, devi sempre supervisionare ogni aspetto a cui stanno lavorando i vari dipartimenti, fare da collante per tutti questi elementi e portarli verso la direzione richiesta. Da Producer, invece, puoi decidere cosa vuoi e cosa non vuoi all'interno del prodotto. Lo puoi plasmare secondo i tuoi desideri, decidendo che gioco vuoi realizzare e confrontarti con i vari team per capire la fattibilità delle richieste più complesse. Nello specifico, in Origins, io volevo che ci fosse il maggior numero possibile di truppe a schermo. Volevo che queste nuove tecnologie venissero sfruttate per restituire quella sensazione soverchiante dell'essere una singola persona all'interno di un qualcosa di molto più grande e, per certi versi, autonomo. Non è stato facile, soprattutto per il team di sviluppo, ma vedere che finalmente il Dinasty Warriors che avevo sempre immaginato, stava prendendo forma, è stato il momento più felice di questo lungo viaggio.
Scusa se mi dilungo, ma proprio il team di sviluppo è stato fantastico. Poter andare da loro e dirgli: "inserite il maggior numero possibile di truppe a schermo" e vederli ritornare con soluzioni incredibili per sfruttare a dovere l'hardware a nostra disposizione per dare forma a una visione, è qualcosa che va oltre le semplici parole. 
Tomohiko Sho
Andrea Maiellano
Ho un'ultima domanda. Nel corso degli ultimi anni, il genere dei "Muosu" (Musō in Giapponese n.d.r.) ha ottenuto sempre più notorietà in occidente, anche in virtù di una serie di collaborazioni fatte con franchise celebri quali One Piece, The Legend Of Zelda, Fire emblem e moltissimi altri, cosa ne pensi di questa maggiore espansione del genere in un mercato che, fino a una quindicina di anni fa, considerava i "Musou" delle produzioni maggiormente di nicchia?
Andrea Maiellano
Tomohiko Sho
Onestamente il genere "Musou" non è quello che si può riscontrare in quel tipo di collaborazioni. Originariamente si trattava di un genere dove il concetto di "uno contro mille" era uno degli aspetti che comprendeva quel tipo di produzioni. I "Musou" sono degli action game con elementi strategici e ruolistici ben precisi, oltre che un livello di sfida che richiede al giocatore, costantemente, di valutare come spostarsi sul campo di battaglia per riuscire a dominare gli scontri. I vari tie-in, pur avendo incarnato l'aspetto più disimpegnato del genere, hanno diffuso un'idea leggermente diversa di questo tipo di produzioni, facendoli passare per dei titoli da giocare a "cervello spento", quando invece sono molto di più. Per questo motivo, con Dinasty Warriors: Origins, abbiamo deciso di abbracciare elementi di level design inediti, oltre che dinamiche che facevano parte dell'essenza della serie fin dalle sue origini, per mostrare ai giocatori cosa sia, realmente, Dinasty Warriors.
Tomohiko Sho
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