Era già nell'aria da diverso tempo. I molti indizi raccolti in questi mesi di Stagione dell’Alba facevano presupporre il ritorno delle Prove di Osiride. Dopo che i giocatori hanno donato sufficiente Frattalina - oltre 9.7 miliardi - per completare le Fondamenta empiree, Bungie ha ufficialmente svelato l'arcano e annunciato che, dopo più di un anno dalla sua ultima apparizione in Destiny 2, tornerà una delle modalità più polarizzanti dello sparatutto a mondo condiviso dello studio di Bellevue.
Le Prove di Osiride, lo raccontiamo soprattutto a chi si è unito ai Guardiani solo in seguito a Una Nuova Luce, erano qualcosa di magico, un biglietto per entrare nel mito e nella leggenda, un segno delle proprie capacità da sfoggiare con orgoglio - o almeno lo era per chi ha combattuto in modo leale e senza aiuti previo pagamento. A livello di contenuti possono non sembrare qualcosa di particolare, non erano altro che una variante di eliminazione 3 vs 3 con i vantaggi di livello abilitati e un unico round con munizioni pesanti, ma per chi le ha vissute erano molto di più.
Le Prove erano soprattutto un appuntamento fisso del weekend, una prova di forza per tutti gli amanti della modalità competitiva, ma che attirava anche insospettabili romantici del PvE. Era l'unico modo per avere armi, equipaggiamenti ed emblemi unici. Il PvP della saga di Destiny non è mai stato eccelso, del resto non è la componente primaria su cui si basa il titolo, ma almeno era più divertente e meno monotono di oggi - se cuore e mente insieme non mi stanno ingannando mentre scrivo queste parole.
Il Culto invita al torneo solo guardiani selezionati e solo squadre da tre. Il Culto sta cercando squadre con un gioco di squadra fluido, fervore inesorabile, e anche consistenza, chissà, o fortuna, o destino. Se una squadra perde tre partite viene eliminata dal torneo. Squadre che vincono ripetutamente riceveranno premi spettacolari. Playlist del Crogiolo, Carta Grimorio.
In Destiny vi erano numericamente meno attività da fare rispetto a Destiny 2, e nonostante tutto, le Prove di Osiride sono state a lungo un richiamo, come il canto di una sirena a cui non puoi dire di no. Un faro nell'oblio del vuoto, che ti guida a casa anche quando sembri aver smarrito la via. E quando la tua casa, il tuo porto sicuro, sono altri due compagni di squadra con i quali hai trascorso insieme ore e ore, mesi e perfino anni, poco importa di tutto il resto.
Con un team fidato e affiatato pronto a guardarti le spalle, qualsiasi sfida delle Prove di Osiride poteva essere superata. C'è chi era in grado di completare ogni settimana 9 vittorie "flawless" - cioè una striscia di 9 vittorie senza sconfitte - e chi ogni settimana ci ha provato per anni, senza mai mettere piede sul Faro di Mercurio, lo spazio social dove solo i migliori potevano accedere per sbloccare le ambite ricompense.
Le Prove erano anche un rito. Avete presente quando in Azzardo c'è quel frangente di tempo in cui potete indugiare sui giocatori e osservarne il loadout? Ok, forse lo avete fatto i primi tempi e poi avete smesso perché diventava praticamente inutile, ma nelle Prove di Osiride era strategia. Prima di ogni match c'era tutta una preparazione psicologica che dovevi essere in grado di fare in pochi secondi. Osservare l'equipaggiamento degli avversari era un modo per farsi un'idea di quella che poteva essere l’offensiva nemica, capire chi potesse essere la minaccia principale e come risponderle.
Mostrare i propri successi, poteva essere anche un modo per minare ulteriormente la stabilità dei team meno sicuri, mentre non scoprire subito tutte le proprie carte poteva portare gli altri a un banale errore di valutazione. Lo avevate anche voi quel compagno di squadra che per prima cosa guardava il punteggio Grimorio degli avversari per capire quanto una persona avesse giocato? Sono quei riti lì, quelle piccole cose che diventavano parte integrante dell’esperienza. Del resto, trovarsi di fronte una squadra in armatura delle Prove, con armi Affinate - le armi che si ottengono dalle vittorie impeccabili – e organizzata con emblemi coordinati, faceva un certo effetto rispetto a un team messo in piedi all'ultimo secondo.
Le corazze delle Prove erano poi ciò che di più bello potesse esserci, con l’oro lucente simbolo delle vesti pregiate e caschi degni della corona di un Faraone. Erano ricompense dal sapore antico con il loro inconfondibile stile egizio, incarnato poi dai simboli come il kheperer e le armature “scarabiche”: indossarle voleva dire audacia certo, ma erano anche un richiamo alla fortuna, a volte necessaria per la scalata verso il Faro. Impallidiscono ancora di più le ricompense delle Prove dei 9 al loro cospetto: eteree nell’aspetto ma per nulla cariche di significato.
Le Prove dei Nove, primi segni di declino
Rispetto alla modalità introdotta con il Casato dei Lupi, Destiny 2 ha voluto stravolgere le cose per adattarle al nuovo formato competitivo inaugurato proprio con il lancio del secondo capitolo, portandosi dietro tutta una serie di difetti a partire da una lentezza generale nella ricarica delle super e delle abilità e un meta a lungo impantanato nella scelta di poche armi. Il Multi-Strumento Mida e il Dono di Uriel hanno dominato la prima fase di avvio del nuovo PvP, con i fucili da cecchino relegati nello slot delle pesanti. L’assenza dei vantaggi di livello poteva anche essere una scelta giusta in termini di bilanciamento e focus sulle abilità personali, ma lo scarso incentivo a ottenere ricompense con le vittorie flawless ha affossato e reso piatto lo svolgimento delle sfide.
Il rendere tutto più accessibile e poco impegnativo è stato uno dei motivi generali che hanno reso Destiny 2 poco attrattivo per i molti che arrivavano dal primo Destiny, la cui community è rimasta invece viva e attiva. In coincidenza della Stagione 4, le Prove hanno definitivamente chiuso i battenti e la creatura di Bungie ha passato i successivi mesi cercando una nuova forma che è culminata prima ne I Rinnegati e poi nell'attuale sistema di Stagioni e novità introdotte con Ombre dal Profondo. Per il 2020 e il 2021 gli sviluppatori hanno altri piani, tra cui anche quello di migliorare PvE e rotazione delle armi.
Quando Luke Smith afferma che In Destiny 2 l'aspirazione è ciò che tiene in vita il gioco. È l'aria che riempie i suoi polmoni, il respiro che dà senso al gioco. L'aspirazione può consistere nell'accedere a Destiny 2 per la prima volta e sentire il potenziale di ciò che potresti diventare, tocca un punto fondamentale di ciò che si è andato perdendo tra un capitolo e l’altro. Quando poi le attività sembrano volatili, destinate a essere soppiantate a breve da altro, l’aspirazione cala e diventa quasi un onere completare il più possibile per non correre il rischio di perdersi qualcosa. Correggere il tiro si può in vista anche del post Stagione dell’Intrepido che resta ancora un mistero.
Le Prove di Osiride e la Stagione dell’Intrepido
Ufficialmente le Prove prendono il via il 13 marzo, ma non sono stati ancora forniti tutti i dettagli. Tra le certezze però si contano il ritorno di tre vecchie mappe - Calderone, Esodo Blu e Anomalia – e delle armature originali prese da Destiny 1 con alcune novità: una vittoria “impeccabile” fornirà un bagliore decorativo per far vedere a tutti in Torre le proprie imprese, un meccanismo simile all’aura ottenibile dopo il completamento di un Cala la Notte. Prima di gridare al riciclo e bocciare a priori qualcosa, ci auguriamo che siano scelte legate al primo reinserimento delle Prove nel flusso degli eventi, con futuri set in arrivo più avanti. Il fascino di una Maschera dello Sciacallo resta però tale anche dopo molti anni.
C’è tuttavia un particolare che in questi giorni sta turbando maggiormente i giocatori: i vantaggi di livello attivi. Li ricordiamo positivamente nel primo Destiny perché la differenza di Luce non era altissima ma con l’introduzione del Manufatto Stagionale è effettivamente possibile aumentare il proprio Potere ben oltre la soglia e semplicemente con del grinding. Destiny è sempre stato un gioco dove chi ha più tempo per giocare avanza, ma in questo modo potrebbe venirsi a creare una situazione di squilibrio maggiore rispetto al passato dove il level cap era fissato e raggiungibile con un po’ di impegno extra.
Tutti vogliamo vedere una modalità impegnativa e appagante, ma deve essere equa e basata sulle abilità se vuole essere competitiva, non può basarsi sul tempo libero a disposizione del singolo. La soluzione più immediata in caso di disparità eccessiva potrebbe essere quella di disattivare l’artefatto solo per le attività PvP come le Prove e lo Stendardo di Ferro. Qualche ora fa è arrivata la conferma da parte di Luke Smith che l'artefatto sarà disabilitato per queste attività nell'attesa che Bungie trovi una differente soluzione per implementare una sorta di livello massimo per il Potere. Le prossime settimane saranno decisive per saperne di più sulla nuova stagione, intanto noi ci teniamo stretti i ricordi e ci prepariamo al Crogiolo che verrà, perché prima di fare calcoli c’è molto altro da sistemare per tornare a divertirsi davvero.
Per iniziare a giocare a Destiny 2 non perderti l'espansione Ombre dal Profondo.