Destiny 2: Armeria Nera, la prima settimana di gioco

L'Armeria Nera ha aperto le sue porte ai Guardiani da una settimana presentando alcune delle attività di questa prima espansione dell'Annual Pass. Le abbiamo provate e il primo impatto non è stato dei migliori.

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a cura di Martina Fargnoli

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L’Armeria Nera è la prima delle espansioni a cadenza trimestrale che Bungie ha deciso di introdurre all'interno del mondo di gioco di Destiny 2. Il nuovo approccio stagionale ai contenuti post-lancio segue una rinnovata filosofia inaugurata con I Rinnegati, che non vede più le espansioni come blocchi unitari che si consumano in breve tempo, ma come un’occasione che accompagna il giocatore con nuove attività diluite in un lasso di tempo più ampio. Questa prima settimana ha visto spalancarsi le porte dell’Armeria Nera e con essa sono giunte le prime due attività Forgia e una contenuta Incursione da 4 step. Mancano al pacchetto ancora la forgia di Inazami, il laboratorio Niobe e un’impresa esotica, che saranno distribuite nel corso di dicembre e gennaio. Per poter dare un parere complessivo è ancora presto, eppure la nuova formula ha già messo in luce alcuni problemi.

Quando circa due settimane fa Bungie ha pubblicato un ViDoc per illustrare le novità, apprendere dell’assenza di qualsiasi sorta di campagna ci ha lasciati con qualche perplessità, soprattutto perché l’Armeria Nera introduce Ada-1, un’interessante Exo che potrebbe essere in pratica la custode dei più antichi segreti dell’universo di Destiny legati all'Età dell’Oro. Il suo non vedere di buon occhio i Guardiani si sarebbe perfettamente collegato a quella dualità che spesso ricorre in Destiny dove Luce e Oscurità sono spesso non distinguibili. Tutti spunti che, per chi ama perdersi tra gli intricati misteri e le leggende, sono quantomeno stuzzicanti e forieri di importanti rivelazioni sul passato. Dopo l’ottimo lavoro narrativo svolto su I Rinnegati, anche un breve approfondimento accompagnato da missioni storia avrebbe potuto introdurre il personaggio in una maniera meno brusca e superficiale rispetto a quanto invece abbiamo assistito in questi giorni.

Il connubio espansioni minori-storia non è sempre stato uno dei più riusciti in Destiny e se le missioni storia devono essere irrisorie e finire quasi per danneggiare figure con un peso forte nella lore di Destiny come ne La Maledizione di Osiride, ben venga che ci si occupi più dei contenuti di contorno e su quelli si costruisca un’offerta solida di attività di fine gioco che sono in buona parte gli elementi che attraggono e trattengono i veterani di Destiny. La prima perplessità di Armeria Nera però, nasce proprio dall'assenza di un forte messaggio iniziale che sappia attirare l’attenzione e faccia da collante tra la Guerra Rossa e la presenza dell’armeria, ben nascosta proprio dove abbiamo deciso di stabilirci dopo la vittoria contro la Legione Rossa.

La portata dell’attacco di Ghaul ha avuto un grande rilievo per lo sviluppo dei personaggi. Si è trattato di un evento devastante che ha colpito L'ultima città sulla Terra al suo cuore, minacciando non solo i Guardiani e la loro Luce ma al tempo stesso tutta l’umanità. Riunire Guardiani e Umani per fronteggiare una minaccia comune è stato un tassello significativo di Destiny 2 vanilla. Venire a conoscenza solo ora di un’armeria così potente nascosta proprio sotto il nostro naso non è proprio il migliore degli inizi, se poi la motivazione per essersene stati in disparte è che la guerra li ha privati delle forge con le quali realizzare le loro famose armi, lo stimolo a intraprendere una lunga sessione di grinding non è il più incoraggiante dei motivi.

Al momento reperire informazioni più dettagliate è affidato ai soliti stralci di lore recuperabili da oggetti - come la nave esotica Lupo Solitario di Ada-1 disponibile da Tess - e partecipando alle attività proposte. Negli scorsi giorni molti giocatori hanno incontrato un’alta barriera all'ingresso per accedere e completare la prima forgia. Se siete tra i giocatori che hanno abbandonato I Rinnegati prima di arrivare al 600 perché stanchi di ripetere sempre le solite taglie giornaliere e settimanali – o lo avete acquistato da poco -, purtroppo per voi non c’è al momento altro modo per salire di livello: dovrete fare affidamento su engrammi potenti e soprattutto sugli engrammi eccelsi perché Armeria Nera è a tutti gli effetti un contenuto di fine gioco post Rinnegati, indirizzato a chi partiva già dal livello 600 di Potere. Questo scoglio iniziale sicuramente non invoglia a giocare chi aveva già poca attitudine a farlo, ma anche nel caso abbiate raggiunto già da tempo il 600 di potere, il primo contatto con le attività dell’Armeria Nera potrebbe non essere stato indolore.

Forge e Incursione

È positivo poter contare su nuove sfide, missioni impegnative e attività che richiedono un’ottima organizzazione del proprio fireteam, ciò che non lo è dover passare attraverso contenuti dei quali ormai si è raggiunta una certa assuefazione, obbligati perché altrimenti non si riesce neanche a far danno ai nemici. Dopo le lamentele ricevute negli scorsi giorni, Bungie ha abbassato di 5 il livello Potere necessario per completare la prima forgia di Volundr – ora la prima parte è a 610 - e ha pianificato per l’aggiornamento dell’11 dicembre una maggior frequenza degli engrammi eccelsi e un maggiore incremento di Potere per tutti coloro sotto al 600. Non è la fine del mondo non riuscire a finire tutti i nuovi contenuti in una settimana, anzi, ognuno ha i propri ritmi di gioco.

Con la precedente concezione dei DLC eravamo abituati a una progressione più lineare attraverso la campagna che dava a tutti modo di raggiungere un adeguato livello per poter tentare i contenuti più impegnativi. Venendo meno questo passaggio intermedio di avvicinamento lo scoglio da superare è apparso molto più arduo, complice anche un drop RNG che non sempre aiuta a velocizzare la crescita di potere. Il primo impatto con l’Armeria Nera poteva essere meno traumatico per molti, dando modo di ottenere la necessaria spinta iniziale attraverso qualche nuova fonte di potere come una breve missione introduttiva a più step, delle taglie specifiche più consistenti o bilanciare la prima forgia a un livello iniziale di 600 e prevedere degli step più interessanti in seguito.

Le forge sono idealmente simili ai protocolli, ma - salvo futuri aggiornamenti - su scala minore perché è un solo livello con tre diversi passaggi e una pressione però maggiore data dal minore tempo concesso per il completamento di uno step. Il tempo viene esteso in base alle uccisioni rendendo necessaria la collaborazione di tutti nel capire quando cambiare strategia se necessario. Per accendere una forgia sarà necessario uccidere dei nemici particolari riconoscibili dall'aura blu che li avvolge, raccogliere la batteria che lasciano cadere e lanciarla verso il nucleo della forgia fino a caricarne 20. L’ultimo dei tre passaggi prevede invece che si sconfigga un coriaceo boss per forgiare finalmente la tanto desiderata arma. Le meccaniche sono quindi identiche per le due forge attualmente disponibili, cambiano la posizione, i nemici, il boss finale e la ricompensa. L’aspetto più tedioso è l’arrivare alla forgia, dovendo soddisfare obiettivi che richiedono di uccidere un numero preciso di nemici o raccoglierne i materiali caduti. Un’attività ormai meccanica che i più sapranno già come fare velocemente conoscendo i luoghi migliori per farmare.

La nuova Incursione di Destiny 2, Sciagura del Passato, è stata introdotta il 7 dicembre e ha un livello di Potere consigliato di 640, rappresentando una corposa sfida anche per chi ha completato le forge. Il raid si presenta come un’ampia zona dell’Ultima città sulla Terra con i suoi tetti e i suoi distretti da pattugliare per impedire ai caduti di saccheggiare l’Armeria Nera. Il team dovrà dividersi per affrontare il primo puzzle, con due Guardiani che prenderanno il ruolo di navigatori e guideranno gli altri attraverso una mappa olografica nel centro città di Botza che indica la posizione dei punti di interesse.

Il secondo step è una sezione platform che per la prima volta necessita di essere completata fuggendo a bordo del proprio astore: una trovata simpatica che fa sentire la mancanza di una modalità simile alla SRL. Il terzo incontro si distingue per la possibilità finalmente di usare dei mezzi pesanti per affrontare le minacce. Si può trovare un carro anche nel primo step ma nel terzo sono necessari e meglio integrati nelle meccaniche di gioco. Il quarto incontro è una sintesi di quanto affrontato nei precedenti con l’aggiunta di un boss davvero insolito a quanto abituati. In questa proposizione dell’Incursione si vedono idee interessanti che rendono più divertente affrontare grandi nemici: dei primi contenuti offerti in questa settimana di lancio è l’esempio migliore di attività stimolante da completare.

Conclusioni:

Destiny 2 sceglie di cambiare ancora una volta il modo di inserire contenuti all'interno del mondo di gioco dopo l’accoglienza tiepida dei DLC storia e decide di puntare tutto su aggiornamenti che introducono di settimana in settimana, mese in mese, attività esclusivamente di fine gioco per le quali è richiesto un grinding intenso se non siete a sufficiente livello per affrontarle. La scelta di non inserire neanche un breve accenno di storia, una maggiore contestualizzazione fin dall'inizio, non paga bene: le motivazioni per spingerci a incontrare l’Armeria Nera non sono molto esaltanti e la spinta maggiore è puramente quella meccanica di ottenere nuovo loot per salire di Potere.

Le prossime settimane sapranno dirci come Bungie vorrà correggere il tiro per quel che concerne la lore, un aspetto che richiama moltissimi Guardiani capaci di andare ben oltre il puro contenuto aggiuntivo di fine gioco fine a sé stesso. Nel mentre che tutti i segreti devono essere ancora svelati, una valutazione vera e propria dei contenuti è rimandata ai prossimi mesi. L’Incursione, nonostante sia contenuta, offre interessanti spunti e introduce finalmente sia la possibilità di usare l’astore sia i mezzi pesanti. Al pacchetto mancano ancora la forgia di Inazami, il laboratorio Niobe e un’impresa esotica per l'Ultima Parola, uno dei contenuti più atteso.

L’evento L’Aurora è alle porte per tutti i giocatori e può potenzialmente essere la spinta che manca a molti per guadagnare il giusto livello per le attività della Forgia. Indipendentemente dal possesso di Armeria Nera, l’11 di dicembre sarà tempo di festività e un’occasione magari per scoprire qualcosa in più sui Libri di Eva Levante. L’evento sarà un modo simpatico ancora una volta per farci svolgere le solite attività ma sotto una veste diversa: Eva fornirà un forno e alcuni ingredienti, dovremo sconfiggere nemici e completare varie attività per recuperarli entro il 1 gennaio.

Una volta raccolti gli ingredienti, potremo combinarli per creare i Gjallardolcetti o i Biscotti al cioccolato a forma di ipernave. Combinazioni di ingredienti sbagliati porterà alla creazione di Transiti del limite bruciati. Insomma, un’attività che si prende in parte gioco di Destiny 2 e dall'altra cerca di far ricordare i bei momenti quando il Gjallarhorn era la migliore arma di Destiny. Vi saranno anche taglie da completare insieme al libro di cucina e sarà bene approfittarne perché tra le ricompense ci sono Nuclei ottimizzanti, Modifiche, Armamento leggendario e la Mitragliatrice pesante Valanga con caratteristiche casuali.

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