Descent, ve lo ricordate quel gioco che metteva la nausea?

Descent è stato un videogioco memorabile, soprattutto per un gameplay che non si era mai visto prima.

Avatar di Dan Cutali

a cura di Dan Cutali

Nota del curatore. Descent me lo ricordo. O meglio, mi ricordo l’inquadratura in prima persona dei tunnel, che giravano di continuo seguendo i comandi che impartivo con tastiera e mouse. E ricordo la sensazione nauseante, generata forse anche dal fatto che all’epoca si usavano schermi CRT piuttosto piccoli. Credo che il mio fosse un 14 pollici, in effetti. Praticamente un piccolo televisore.

Più precisamente, non ricordo quasi nulla del gioco, o almeno non lo ricordavo prima di leggere l’articolo di oggi. Però ricordo benissimo la sensazione che dava a quell’adolescente, a cui avevano raccontato che Descent è fichissimo vedrai. Come Doom però voli dentro i tunnel.

A guardare questo gioco, viene da pensare che basti poco a fare la Storia (dei videogames in questo caso). Fare qualcosa che nessuno abbia mai fatto, farlo bene, e che sia qualcosa che resti nel cuore e nei ricordi delle persone per tutta la vita o quasi.

E che vi vuole? Vedremo se il remake di Descent, che dovrebbe arrivare nel corso dei prossimi mesi, riuscirà a trovarsi il posto nel cuore (e nello stomaco) dei giocatori del mondo.

Buona lettura e alla settimana prossima!

Valerio Porcu

Dan Cutali

Nato a Torino, classe 1968, non si è mai allontanato dalla città se non di qualche chilometro ma ha viaggiato con la curiosità di uno spettatore del mondo, traendone linfa. Diplomato in Chimica Industriale, è stato un critico musicale specializzato nel progressive rock. Tra il 2009 e il 2016 pubblica vari racconti in altrettante antologie e due romanzi. I PC e i videogame fanno parte della sua vita in qualità di un unicum fatto di "narrativa interattiva". I fumetti invece lo accompagnano dal 1976.

Descent, il videogioco 

Chi ha giocato a un FPS di quelli ambientati al chiuso, tipo Doom o Quake, sa che possono farti venire la nausea. Ecco, immaginate se il movimento fosse in tre dimensioni, in spazi e anfratti angusti, elevato all'ennesima potenza.

Se invece di impersonare un essere umano foste a bordo di un piccolo velivolo, che vola per cunicoli da incubo, armato di tutto punto e con molti nemici da affrontare. Con tutto l'orrore che si può trovare dietro gli angoli delle pareti metalliche di una base spaziale deserta.

Il cliché fanta-horror reinventato in Alien di Ridley Scott nel 1979 funziona ancora, vero? A costo di vomitare l'anima ci si deve addentrare ed esplorare per forza Benvenuti in Descent, uno sparatutto più unico che raro; chi l’ha giocato difficilmente può averlo dimenticato.

Letture consigliate

Lorena Rao, Storia a stelle e pixel. Come il videogioco reinterpreta il Novecento americano Amazon|IBSStefano Triberti e Luca Argenton,Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento - AmazonLorenzo Mosna, Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi - Amazon

Fu sviluppato dalla Apogee Software, la casa madre da cui poi si staccano i programmatori che fondano la id Software (Romero, Carmack e soci). Il gioco passò alla Interplay, che affida infine il progetto alla Parallax Software. Descent fu sviluppato per MS-DOS e, se riuscite a recuperarlo, potreste giocarci anche sul meno potente dei computer. In effetti può girare su un 386 con 4 MB di RAM, ma userà parecchio l’hard disk per caricare i dati, con i rallentamenti che ne conseguono. Nel 1996 ne fu realizzata una versione per Mac, e più avanti uno per la prima PlayStation.

La trama è semplice e lineare: La PTMC (Post-Terran Minerals Corporation), una compagnia privata di sfruttamento minerario, monopolizza le risorse dei pianeti e delle lune del Sistema Solare. Ogni avamposto è gestito da operatori umani, mentre le macchine fanno il lavoro duro.

Ovviamente qualcosa va storto e alcune stazioni smettono di rispondere alla Terra. Salta fuori che i robot si sono ribellati (che originalità!) a causa di un virus, che curiosamente li ha resi senzienti.

A risolvere il problema mandano voi, a bordo di una piccola e ben armata navicella, in grado di infilarsi nelle miniere È la Pyro-GX.

Descent ha 27 livelli, ma prima di affrontarli ci sarà un briefing in perfetto stile simulatore di combattimento spaziale, più scenografico che utile. Un attimo dopo si si ritrova di sempre più intricati, a sparare e distruggere tutto ciò che si muove. Il livello viene terminato quando lo si rade al suolo, dopo aver trovato la chiave per accedere alla stanza del reattore nucleare. Una volta innescata l’esplosione, bisogna uscire prima che salti tutto.

La miscela tra shoot 'em up e la nausea quando ci si ritrova la visuale sottosopra, con la repentina perdita d'orientamento, si rivelano vincenti. Descent non fu uno tra i grandi successi del suo tempo, ma si merita un posto nella Storia dei Videogiochi. Nel 1996 esce l'inevitabile seguito.

Descent II ripropone la stessa formula, ma stavolta l’hardware di riferimento è l’Intel 486 DX-50 con 8 MB di RAM, Macintosh e Playstation. Le novità rispetto al primo gioco sono il robot guida, che aiuta a non perdersi o a sentirsi male troppo in fretta; ma proprio un aiutino. Vengono introdotti inoltre alcuni spazi aperti, oltre alle gallerie.

La Pyro-GX guadagna un sistema di teletrasporto sperimentale, che sarà usato per mandarvi oltre il Sistema Solare. Qui le miniere e i robot destinati all'operatività sono sotto il controllo di uno strano planetoide artificiale, che si rivela un'immensa nave spaziale. Una volta arrivati all'ovvio finale, ovvero la distruzione di tutti gli automi impazziti e del planetoide stesso, il nostro avatar avverte la Terra che sta per fare rientro ma qualcosa va storto e il nucleo sperimentale del teletrasporto lo fa arrivare troppo vicino al Sole. Da qui comincerà il terzo sequel.

Nel 1999 esce Descent 3, sviluppato da Outrage Entertainment e distribuito sempre da Interplay. Tre anni prima, appena terminato lo sviluppo di Descent II, la Parallax si era divisa in due società: la Outrage, appunto, e la Volition, Inc.

Dicevamo di volare troppo vicini al Sole, così vicini da finire intrappolati dal pozzo gravitazionale. Scopriamo finalmente il nome del pilota, o meglio il suo codice: si tratta di Material Defender MD1032. Ci sarà il classico salvataggio in extremis.

Durante la convalescenza, MD1032 scopre che la società PTMC nasconde qualcosa (a proposito di Alien, dicevamo) di losco. Un altro operatore è stato ucciso da un robot, ma l’azienda nega che fosse un suo dipendente. Tocca indagare.

La trama è ancora una volta piuttosto semplice, e si scopre che dietro a tutto c’è un virus alieno che ha contaminato tutti tutti i sistemi della PTMC. Una scusa come un’altra per rimettersi al comando della navicella e spazzare via tutto. La novità è che Descent 3 ha multiplayer online. Alla fine degli anni ‘90 era ancora una cosa piuttosto nuova.

Tutti i giochi, invece, hanno in comune la stessa cosa: la possibilità di manovrare la navicella, tramite il joystick o il classico tastiera/mouse, muovendosi su sui gradi di libertà. L’impatto sul giocatore è enorme e anche la qualità della simulazione: in altre parole, sembra davvero di essere lì, a ruotare e volteggiare, e la limitata grafica del tempo non è di ostacolo. O almeno non lo era all’epoca, ma chi volesse giocarci oggi, abituato alle meraviglie dei giochi moderni, potrebbe trovare tutto un po’ stucchevole. Se dovesse capitare, vi consigliamo uno sforzo in più perché ne vale la pena. La sfida più grande era resistere, non sentirsi male e non finire disorientati fino alla conclusione del gioco, sfida che ha decretato il successo della serie.

DESCENT: FREESPACE

Nel 1996 Volition Inc, l’altra società nata dalla scissione di Parallax Software, crea Descent: Freespace – The Great War. Il gioco fu distribuito nel 1998 da Interplay. Nonostante il prefisso Descent, Freespace non ha nulla a che fare con la serie shoot 'em up che tanti stomaci ha fatto sussultare e non è ambientato nello stesso universo narrativo.

La parola fu stata aggiunta per distinguere il gioco da un software di compressione, all’epoca piuttosto famoso. Questo gioco è in effetti un simulatore di combattimento spaziale in piena regola con tutti i crismi che hanno reso famosi giochi come Wing Commander e Star Wars: Tie Fighter. Sono proprio questi due giochi storici a ispirare il modello di simulazione spaziale offerto da Freespace, con la presenza di compagni di volo, i famosi wingmen gestiti da un'intelligenza artificiale ottima, fino alla presenza di immense navi ammiraglie.

La campagna single player ha molto successo ma il multiplayer è afflitto da pesanti problemi di lag, e dalla confusione nell'archiviazione delle statistiche dei giocatori. Nel 2001 ne fu stato fatto anche un porting per Amiga, con scarso successo.

La trama ci vede proiettati in un lontano futuro in cui l'Umanità ha colonizzato una porzione della Via Lattea sotto la bandiera della Galactic Terran Alliance, l'Alleanza Galattica Terrestre (o meglio: Terran). Ben presto si viene a scontrare con un'altra razza dalle forti mire espansionistiche, i Vasudan del Parliamentary Vasudan Empire.

La guerra dura 14 anni e arriva a una fase di stallo, finché entrano in giocoi misteriosi Shivan. Un classico della fantascienza: non si sa da dove vengano, sono pericolosissimi e fanno le loro veloci incursioni commettendo genocidi uno dopo l'altro, sia nelle colonie terrestri che in quelle Vasudan. Alle due razze finora in guerra tra loro non rimane che allearsi contro il nemico comune, se non vogliono rischiare entrambe l'estinzione.

L'unica soluzione è recuperare il gap tecnologico. Il giocatore dovrà catturare e studiare un paio di enormi incrociatori Shivan per appropriarsi della giusta tecnologia che permette di sconfiggerli.

Si comincia con semplici missioni contro alcune navi Vasudan. L'impostazione è quella tipica dei simulatori di combattimento spaziale che hanno fatto storia, quelli citati più sopra. La prospettiva è in prima persona, dall'interno della cabina del caccia spaziale, senza la struttura del cockpit ma soltanto i sistemi di riferimento elettronici dell'HUD (Heads Up Display).

Nel 1999 Volition e Interplay rilasciano il sequel intitolato semplicemente Descent: Freespace 2. Il gioco utilizza lo stesso motore grafico, con pochi miglioramenti tecnici. La trama riprende di fili della storia a qualche anno di distanza dal termine del primo gioco. La distruzione della Lucifer, l'enorme fregata super-corazzata delle forze Shivan, ha fatto collassare la rotta verso la Terra attraverso il sub-spazio, il Freespace del titolo, tagliando il nostro pianeta fuori dagli avvenimenti accaduti dopo la fine della Grande Guerra portata avanti dall'Alleanza Terran-Vasudan contro la minaccia comune.

Questo porta alla nascita dell'isolazionismo e di un'organizzazione ultra-nazionalista che lo rappresenta: il Neo-Terran Front, l'NTF guidato da un veterano della Guerra molto carismatico e pericoloso: l'Ammiraglio Aken Bosch. Attraverso proclami nei quali a gran voce viene annunciato il razzismo dell'NTF nei confronti dei Vasudan, Bosch dichiara apertamente una politica anti-Alleanza Terran-Vasudan. Nel frattempo si rifanno vivi gli Shivan con nuove incursioni da parte di una flotta più numerosa e con giganteschi incrociatori mai visti prima.

Bisognerà quindi gestire due fronti: da una parte i ribelli dell’NTF, che si sono impossessati di alcuni sistemi. E dall’altra i vecchi nemici, gli Shivan, che hanno aperto nuovi tunnel e si muovono più o meno a proprio piacimento.

Con l'avanzamento del gioco, attraverso filmati pre-renderizzati (oggi diremmo cut-scene), si dipana la trama in cui si viene a scoprire che Bosch ha aperto il jumpgate dopo che ha stretto in segreto un'alleanza con gli Shivan stessi per eliminare i Vasudan dalla faccia della Galassia. La svolta in questa nuova schermaglia si ha quando viene sacrificato il gigantesco incrociatore da battaglia Colossus, dell'Alleanza Terran-Vasudan, e molti altri incrociatori per far sì che la stella Capella e il suo sistema planetario collassino, in modo che venga chiuso il jumpgate più importante vicino al territorio dell'Alleanza.

Nel 2002 il codice dei due Descent:Freespace diventa open source, nella speranza che qualcuno lo arricchisca e gli doni nuova vita. Tra le cose più interessanti che nascono da questo Freespace 2 Source Code Project sono le mod che utilizzano le ambientazioni di Babylon 5 e Battlestar Galactica.

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