Mai come ora il settore videoludico ha bisogno di software house con una visione. Gruppi di persone che non pensano solo a “cosa venda al maggior numero di persone”, ma che si fermino a riflettere su cosa vorrebbero giocare loro in prima persona, rischiando per offrire qualcosa di genuino ai giocatori. Prodotti che, anche non rivelandosi dei best seller internazionali, riescano a centrare il bersaglio, entrando nel cuore di community meno numerose ma maggiormente affiatate. Den Of Wolves, è una di queste produzioni e a realizzarlo è 10 Chambers, una software house che alle masse non dirà nulla ma la cui storia è talmente tanto ricca di sfaccettature che meriterebbe di realizzarci un film... e chissà che un giorno non lo faranno anche.
10 Chambers, per chi non l’ha mia sentita nominare, è una software house nata un decennio fa dalla collaborazione fra Ulf Andersson e altri 9 veterani del settore. I due capitoli di Payday, realizzati proprio da Ulf e da alcuni dei fondatori di 10 Chambers, per quanto produzioni di enorme successo, devastarono Andersson al punto da farlo allontanare dale scene per via di un burnout di dimensioni talmente imponenti da obbligarlo a un ricovero forzato ed è proprio in seguito a questo episodio che la storia di 10 Chambers assume i contorni di una fiaba. Laddove, in un settore sempre più frenetico come quello videoludico, ci si sarebbe aspettati di vedere il team di Andersson proseguire senza di lui, molti dei creatori di Payday decisero, invece, di fare un passo indietro, lasciare Overkill software e andare a supportare il loro mentore e fondare uno studio di sviluppo composto, inizialmente, da sole dieci persone.
Il primo, e per il momento unico, titolo di 10 Chambers è il tanto osannato GTFO, uno shooter cooperativo, di stampo survival/horror, dalle dinamiche talmente complesse da obbligare i giocatori a collaborare fra loro per riuscire a portare a termine i vari livelli. un titolo indubbiamente peculiare, molto di nicchia a volerla dire tutta, ma realizzato seguendo la visione di 10 Chambers, ovvero realizzare giochi che piacciano prima di tutto ai loro creatori. GTFO, per quanto in Italia non sia mai stato celebre come in altre parti del mondo, si rivelò un titolo incredibilmente meritevole, sia dal punto di vista del gameplay che, soprattutto, dal punto di vista tecnico (specialmente considerando il fatto che venne realizzato da sole dieci persone) e, proprio in virtù del suo essere un prodotto genuino, riuscì a riportare sotto le luci della ribalta Ulf Andersson e il suo nuovo team, permettendogli non solo di ricominciare con il botto ma, addirittura, di entrare nel mirino di Tencent, la quale ha deciso di investire su 10 Chambers lasciandogli totale indipendenza sulle loro future creazioni.
Il successo di GTFO, unito all’espansione graduale di 10 Chambers e alla partnership con Tencent, ha portato la software house a poter finalmente realizzare il titolo che da sempre volevano fare: Den Of Wolves, ovvero un concept che ronzava nella testa di Ulf fin dal lontano 2015, ma la cui realizzazione necessitava di tempo, e soldi, impossibili da ottenere nei primi anni di vita di 10 Chambers.
Den Of Wolves non si distacca molto dal DNA del team di Andersson, infatti si tratta di un heist game, dall’immaginario cyberpunk, che mescola alcune dinamiche già viste in Payday, e GTFO, ad altre totalmente inedite, capaci di garantirgli quella caratterizzazione che moltissimi altri “heist game” non hanno, incluso il tanto criticato terzo capitolo di Payday. A tutto questo si aggiunge l’aspetto più importante di tutti, ovvero la “visione” di 10 Chambers, la quale è stata capace, in una prova di un’ora e mezza di una versione pre-alpha del titolo, di farci innamorare perdutamente di un titolo che, sulla carta, sembra “solo l’ennesimo sparatutto cooperativo”.
A fare da scenario a Den Of Wolves c’è Midway City, una metropoli costruita su di un atollo posto strategicamente fra gli Stati Uniti e l’Asia, dove risiedono tutte le più grosse corporazioni di un non meglio specificato futuro prossimo. Quest’isola è frutto di un accordo proprio fra le “Big Corpo” e i governi mondiali, i quali hanno accettato di concedere una “nazione indipendente” a queste aziende, lasciandogli carta bianca su come governarla. Ovviamente, Midway City, è diventata in breve tempo la “culla della ricchezza”... e si sa che dove girano tanti soldi, girano anche tanti criminali.
In questo scenario futuristico, fatto di luci al neon, grattacieli che, quasi, toccano le stelle, macchine volanti e tecnologia in ogni dove, la merce più importante sono i dati, i quali non vengono più stoccati all’interno di server e database, ma all’interno del cervello umano. Questo grazie a degli innovativi sistemi di sicurezza, considerati virtualmente inviolabili, realizzati grazie alle collaborazioni delle varie corporazioni che popolano Midway City.
In questo contesto fatto di aziende spietate, capitalismo feroce e legge marziale, entrano in gioco i criminali interpretati dal giocatore, ovvero dei personaggi capaci di rubare le informazioni presenti all’interno delle persone attraverso delle procedure chiamate “Dive”. Sulla base di questo canovaccio, prende forma l’intera lore di Den Of Wolves, la quale, a discapito delle aspettative, risulta molto più complessa e ricca di sfaccettature, rispetto a quanto possa sembra leggendo queste poche righe.
Venendo, però, alla ciccia, ovvero al gameplay, per quanto si trattasse di una pre-alpha, abbiamo potuto mettere mano a una di quelle che 10 Chambers chiama “missioni preparatorie” e a una delle missioni principali della storia e, in entrambi i casi, siamo rimasti sorpresi dalla qualità percepibile da una produzione che è ancora così lontana dalla sua data di uscita. Come spiegatoci dagli sviluppatori, Den Of Wolves ha voluto introdurre una dinamica che nei primi due Payday era totalmente assente, ovvero il reperimento delle risorse necessarie per portare a termine un colpo. Invece di cominciare fuori da una banca, con già tutto il materiale necessario per fare una rapina, Den Of Wolves vuole creare un percorso preparatorio che può essere intrapreso, come no, dal giocatore.
Nel nostro caso, la missione principale richiedeva di rubare i dati dal cervello di una persona richiusa in un bunker, dopo aver trovato tre chiavi, casualmente posizionate dentro dei caveau sparpagliati all’interno dell’area di gioco, che sarebbero servite proprio ad aprire il suddetto bunker. Il problema era che per entrare nell’area dove si sarebbe dovuto eseguire il colpo, bisognava superare la milizia armata di un boss criminale locale, motivo per il quale, al giocatore viene proposto di compiere una missione preventiva per riuscire a entrare nelle grazie di questo criminale ed evitare di sprecare pallottole in un lungo scontro a fuoco antecedente alla missione.
Allo stesso modo, onde evitare di fuggire discendendo l’intero grattacielo, si poteva optare per ottenere degli esplosivi con i quali far saltare l’enorme vetrata posta nell’area, potendo scappare con un velivolo posto strategicamente li fuori al termine della rapina. Per farlo, però, abbiamo dovuto affrontare una breve missione preparatoria, dove ci siamo dovuti infiltrare in un’area sorvegliata da numerose guardie per poter rubare gli esplosivi ed essere pronti a compiere nel minor tempo possibile il colpo.
Questa breve missione, però ci ha dato modo di tastare con mano alcune sfaccettature del gameplay di Den Of Wolves, che oltre a un forte focus sulla cooperazione, propone delle soluzioni tipiche per il genere. Quattro criminali; tutti con un'arma primaria, una secondaria e un gadget a scelta. Laddove le armi vanno sul classico, proponendo fucili a pompa, mitragliette, mitragliatrici e fucili da assalto, sono i gadget che si sono mostrati molto interessanti, visto che spaziano da strumenti difensivi, come degli scudi laser semovibili, fino a oggetti pensati per supportare le fasi in cui sarà necessario forzare le porte blindate dei caveau. Ovviamene, essendo una versione pre-alpha, è ancora presto per parlare di varietà, ma l'aspetto più interessante, ovvero la solidità del gunplay e delle varie meccaniche di gioco, ci è parsa fin da subito ben più che convincente.
Venendo alla missione preparatoria nello specifico, ci ha mostrato, molto rapidamente, che Den Of Wolves può essere approcciato sia in maniera offensiva, ovvero sparando a tutto e a tutti rischiando di lasciarci la pelle, sia in steath, sfruttando gadget capaci di rendere invisibile la squadra e accoltellando i nemici meno corazzati prendendoli alle spalle. Entrambi gli approcci si sono rivelati molto ben realizzati, con un feeling delle armi convincente e un'IA degli avversari mai stupida, seppur non al livello del, molto più complesso, GTFO. La missione preparatoria, invece, si è rivelata molto semplice. Si trattava di andare dal punto A al punto B nella maniera più rapida possibile, aprire il caveau con una sorta di ragno trivellatore robotico (con al seguito l'immancabile tempo di attesa per ultimare l'operazione), rubare il contenuto mentre l'allarme suonava allertando le guardie e raggiungere il punto di estrazione facendosi largo fra le guardie armate. Volendo completare al 100% la breve missione, si poteva optare per depositare tutto nei pressi del punto di estrazione e rifarsi largo lungo l'area per ritornare al caveau, rubare gli ultimi oggetti di valore e rifarsi strada fino all'uscita in quella che, nel mentre, era diventata una vera e propria pioggia di proiettili.
Eh si, perché l'IA avversaria, oltre a tentare di aggirare i membri della squadra, cercare costanti coperture e sparare da più lati per non lasciare spiragli per contrattaccare, con il progredire delle fasi finali ha iniziato a chiamare rinforzi, andando ad aumentare, sempre di più, i nemici presenti nell'area, i quali non si sono mai fatti problemi a sparare costantemente sui membri del nostro gruppo.
Per quanto molto basilare nella forma (seppur è ancora presto per dire che tutte le missioni preparatorie saranno così), questa breve missione si è rivelata vincente, e avvincente, in termini di gameplay, visto l'ottimo gunplay, i diversi tipi d'approccio concessi e un'IA sempre pronta a ostacolare con intelligenza il giocatore. Discorso molto iverso, invece, per la missione principale che abbiamo potuto testare. Un'ora abbondante di rapina dove ogni spostamento fatto ha richiesto una pianificazione attenta nelle retrovie, onde evitare di perdere troppo tempo a girare intorno ed essere il più efficienti possibile.
In questo caso, come vi anticipavamo poc'anzi, dovevamo reperire tre chiavi per poter aprire un bunker e riuscire a rubare i dati presenti nel cervello della nostra vittima, ma per trovarle avremmo dovuto forzare dai tre ai sette caveau dislocati eni due piani della struttura. Ovviamente, oltre a questo, avremmo dovuto anche prepararci un via di fuga per scappare una volta terminato il lavoro e trovare un accordo con la gang criminale che presidiava l'area per poter accedere alla scena del crimine senza doversi fare spazio sparando all'impazzata.
Per quanto riguarda l'accordo, la versione della missione che abbiamo provato ce lo presentava come già "in essere", limitandosi a farci capire che stavamo compiendo il doppio gioco con la gang per raggiungere i nostri obietttivi. Per il resto, invece, ce la siamo dovuta gestire completamente noi e, una volta dentro, due squadre da due si sono ripartite l'apertura dei caveau di destra e di sinistra, con un membro che inizialmente si è premunito di piazzare gli esplosivi per garantirci una via di fuga facile al termine della missione. una volta pulito il primo piano, e portato tutto il bottino reperito nei caveau davanti al punto di estrazione, siamo passati al piano terra, ripetendo lo schema per svaligiare ogni camera blindata a disposizione, eliminare ogni nemico che si palesava dinnanzi a noi e trovare le tre chiavi.
A questo punto ci siamo diretti in una sala di controllo sopraelevata, dove abbiamo aperto il bunker, sbloccato due camere blindate segrete poste al piano terra e detonato gli epslosivi per la via di fuga. Una volta fatto questo, un boss si è palesato sulla mappa di gioco, e abbiamo dovuto cooperare per abbatterlo visto che era pesantemente corazzato, oltre che molto aggressivo. Una volta terminato tutto abbiamo finalmente potuto dedicarci al bunker, dove abbiamo dato inizio a lla procedura di "Dive", ovvero la connessione con il cervello della vittima per potergli trafugare i dati.
Il Dive, in Den Of Wolves, altro non è che una serie di brevi sezioni platform in ambienti distorti e surreali (che ci hanno ricordato il Labirinto del Posacenere di Control), che andranno affrontate nel bel mezzo della missione, una volta che tutti i link necessari al Dive saranno stati posizionati nei pressi della vittima. Queste brevi sezioni, per nulla scontate e dannatamente ispirate, interromperanno letteralmente l'azione di gioco, trascinando il giocatore al loro interno in qualsiasi momento e con pochissimo preavviso. Sarà che ne abbiamo affrontato solo uno nella nostra prova, ma la loro realizzazione e il loro inserimento durante la partita ci è risultato dannatamente azzeccato.
Morto il boss, terminato il Dive e rubati i dati dal cervello della nostra vittima, ci è stata messa davanti una scelta: scappare con quello che avevamo preso o rischiare la pelle e fare All In aprendo anche gli ultimi due caveau, coordinandoci successivamente per trasportare tutto il loro contenuto fino al punto di estrazione. Neanche a dirlo che abbiamo voluto rischiare tutto, con, nuovamente, le guardie che hanno cominciato a incrementare esponenzialmente sia in numero che in aggressività mentre cercavamo di portarci via tutto il bottino, terminando la missione al 100%.
Insomma tutto molto divertente e, considerando che si trattava di una pre-alpha, decisamente convincente. Al termine della prova, inoltre, abbiamo potuto fare quattro chiacchiere con gli sviluppatori, scoprendo che Den of Wolves, a differenza di GTFO, sarà leggermente più accessibile e avrà un "Lore Book" che terrà traccia della storia, e di cme si evolvera nel corso dei prossimi anni, e di tutti gli avvenimenti precedenti ai fatti vissuti in prima persona dal giocatore.
Per quanto riguarda data di uscita, prezzo e quant'altro, la risposta che ci hanno dato gli sviluppatori è esattamente quella che ci saremmo aspettati da 10 Chambers: il gioco sarà pronto, quando sarà pronto. Non vogliono assolutamente rilasciare un titolo incompleto, sotto le aspettative o incapace di mostrare il potenziale del loro team, motivo per il quale non vogliono fissare una data i lancio per l'Early Access, fino a che il primo distretto del gioco non sarà del tutto completo e con uno standard qualitativo degno del nome di 10 Chambers. Il titolo, inoltre, avrà una struttura di rilascio simile a quella di GTFO, si inizierà con un Early Access pregno di contenuti che verranno ampliati regolarmente fino a raggiungere la versione 1.0. A quel punto le espansioni seguenti dovranno essere acquistate separatamente, così come la presenza di DLC cosmetici è ancora in fase di discussione.
Al netto di tutte questo, però, noi abbiamo lasciato a malincuore mouse e tastiera, perché Den Of Wolves, a differenza di tanti altri titoli "copia-carbone" usciti negli scorsi anni, ci ha dannatamente divertito in virtù di un'anima che trasuda da ogni pixel.