Death Stranding Director's Cut è un'idea sbagliata, e dobbiamo ammetterlo

Death Stranding è un ottimo gioco, per molti un capolavoro: ad alcuni può piacere ad altri no. Ma la Director's Cut è sbagliata, completamente.

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a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

Prima di cominciare vorrei fare una premessa importante: Death Stranding non mi è piaciuto. Non mi è piaciuto quel senso di vuoto, che a volte mi pare mescolarsi un po' troppo a pigrizia e sciatteria. Non mi è piaciuto quel lungo girovagare, spesso troppo pregno di un senso più morale che pratico. Sostanzialmente, Death Stranding non mi ha convinto per nulla, tant'è che ammetto di non essere nemmeno riuscito a portarlo a termine, dopo essermi trascinato troppo a lungo nella speranza di riuscire a farmelo piacere. Insomma, al netto di un grandissimo hype (di cui ho fatto parte), alla fine il gioco mi ha comunicato poco, forse anche meno di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, e questo è abbastanza triste.

Eppure, al netto di questo, riconosco a Death Stranding un sacco di meriti, primo su tutti quello di avere un grande carattere e di riuscire, come effettivamente solo Kojima e pochi altri riescono a fare, nel trasformare un'idea apparentemente stupida in un concept davvero granitico. Perché dobbiamo ammetterlo: Death Stranding può non piacere, e ci sono un sacco di buoni motivi per non farselo piacere, ma è comunque un ottimo gioco, con una direzione molto chiara ed una presa di posizione artistica che, onestamente, si fatica a riscontrare in qualsiasi altro prodotto del settore. Inutile fare gli hater, è così. O Almeno era così fino alla sua Director's Cut.

La premessa è importante, perché – spero – capiate che al netto di un gioco che non mi è piaciuto, dietro le mie prossime parole non c'è una presa di posizione da hater, ma solo una constatazione che, credo, sia doverosa e su cui forse varrà la pena riflettere. Quale? Indubbiamente quella del titolo: la Director's Cut di Death Stranding è completamente sbagliata. Una vera e propria porcheria, e mi piacerebbe che se ne discutesse un po' perché, come ricorderà chi ci segue da un po', chi vi sta scrivendo non è un amante dei fanboy (probabilmente il più grande ostacolo alla crescita della cultura nel settore videogame), e se si parla di Kojima il “fanboysmo” rende talvolta ciechi, forse fin troppo ciechi, come ben testimonia tutta la vicenda di Abandoned che, se non fosse stata anzitutto spinta dal nome “Kojima” proposto dai fan, forse sarebbe rimasta quello che si prospetta già essere: un fail.

Ecco allora che all'arrivo del trailer, senza dubbio costellato di novità, si sono sollevate le prime spade tratte, come a dire che se c'è qualcosa che si dovrebbe giocare alla fine di quest'anno sarà, senza alcun dubbio, Death Stranding e questo, scusate se lo dico, è sbagliato. Non sono qui a dire che la Director's Cut di Death Stranding vada boicottata, né che la si debba disprezzare per forza, tuttavia penso che a fronte di quelle che sono le introduzioni che essa apporterà, si dovrebbe seriamente riflettere sul suo senso e sul suo valore, ma soprattutto sul modo in cui le community online finiscono per influenzare negativamente il mercato dei videogame.

Partiamo dal principio: Death Stranding non è un gioco difficile, ma è un gioco pesante. Non nel senso fisico del termine, ma emotivamente pesante senza dubbio. Il gioco non porta il giocatore a compiere scelte complesse, né spinge verso una particolare sovrapposizione emotiva, come farebbe ad esempio un horror, ma contiene tutta una serie di meccaniche che prevedono che il giocatore percepisca una cosa, e una soltanto: la fatica. La fatica, fisica per Sam Porter Bridges, ma emotiva per il giocatore, è il nucleo del gioco, è la sua chiave di volta. Se si elimina il concetto di fatica, lo stress che ne deriva, e il miscuglio di “croce e delizia” che deriva dallo scarrozzare quei maledetti pacchi in giro per l'America, allora ecco che Death Stranding perde un bel po' del suo senso. Non solo perché, a voler essere cinici, non c'è poi altro da fare in termini di gameplay, ma anche perché parliamo di un gioco basato sostanzialmente su movimento, viaggio e sul rapporto che il giocatore ha con l'esplorazione del mondo di gioco ed il modo in cui decide di affrontarlo.

Ne viene da sé che avere a che fare con un terreno scosceso, con una scala traballante, o anche solo con il peso e la stanchezza di Sam, fossero dei paradigmi imprescindibili per capire (e gustarsi) le meccaniche di gameplay anche se questo, come sappiamo, non è stato compreso dalla gran parte dei giocatori, che si è limitata a indicare il gioco come un mero simulatore di corrieri Amazon, con tutti i se ed i ma che questo ha significato per la comunicazione.

Si tratta di un circolo vizioso, e se anche qualcuno mi dirà che dietro questa Director's Cut non ci sia, almeno in parte, il timore da parte di qualcuno (non si sa di chi, forse Sony? Forse Kojima) dell'essere diventato “Il gioco dei meme dei corrieri”, io francamente non ci crederei. Del resto, non c'è altro modo di spiegare la presentazione avvenuta nel corso della recente Gamescom Opening Night in cui, proprio Death Stranding, ha chiuso la serata, presentando ai giocatori un titolo che, se non è stato pesantemente rivisto nelle meccaniche, è stato comunque alterato nel modo in cui il giocatore potrà interagire con esse annullando, di fatto, l'unica cosa rendeva il titolo veramente interessante, ovvero la sua presa di posizione artistica e, solo poi, ludica.

E dunque: nuove sezioni più sparacchine e di infiltrazione, sulla falsariga di Metal Gear, una nuova modalità di simulazioni, atta a svolgere dei piccoli incarichi di sfida (nello stile delle varie VR Mission di Metal Gear), una serie di circuiti da corsa per delle gare su pista (WTF?!), ma soprattutto una serie di nuovi gadget con cui semplificare l'approccio al mondo di gioco, uno su tutti, una sorta di catapulta che permette al giocatore di spararsi (letteralmente) da una parte all'altra della mappa evitando, magari, zone particolarmente ardue da superare.

Ora, se su tutta la paccottiglia di cui sopra possiamo anche chiudere un occhio, perché quella dei contenuti meramente ludici e “for fun” non è una novità per le riedizioni dei titoli di Kojima (e voglio dire: c'è una fitta rete di Substance, Subistance e Vattelapesca Edition di MGS a testimonianza di ciò), per gli accessori che intaccano invece il gameplay va fatto – per forza – un discorso diverso. Benché sia confermato che il loro sblocco sarà relegato ai momenti più avanzati del gioco, è comunque impossibile non immaginare quanto essi modificheranno, seppur solo in parte, quella che è l'esperienza ludica del giocatore, a maggior ragione se poi, dopo ore ed ore di fatica e sofferenza, essi si presenteranno come “la soluzione comoda” per aggirare l'ennesima, e lunghissima, camminata tra i desolati passaggi dell'America Kojimiana. Innegabilmente si finirà per provarla la catapulta, o per affidarsi al robottino automa per le tratte più lunghe e di difficile percorrenza. Si utilizzerà il simil jetpack per lanciarsi comodamente dalle rupi più scoscese, o si volerà direttamente oltre le insenature rocciose più impervie e tutto questo, innegabilmente, intaccherà quella che era la filosofia del gioco che aveva fatto della “scomodità” uno dei suoi punti di forza.

Death Stranding ha senso perché si intestardisce nella sua volontà di rendervi le cose difficili. È un gioco che non solo vuole, ma proprio ama essere prolisso. Non è un gioco che cerca soluzioni comode o scorciatoie brevi: è un titolo che vuole farti sentire il peso, la difficoltà, ed anche la noia di ogni singolo passo, perché è attraverso quelle scelte che, paradossalmente, costruisce e intavola il proprio discorso narrativo, altrimenti non sarebbe una cosa tanto diversa da Lemmings, o qualsiasi altro gioco dove scarrozzare persone e oggetti dal punto A al punto B è il fulcro del gameplay. Ecco perché ritengo, e forse varrebbe la pena ci riflettessero anche i fan più granitici, che in un gioco che è sostanzialmente basato sul modo in cui pianifichi il tuo percorso e soppesi i tuoi movimenti, tutto quello che nega questi principi è una negazione del concept di base, e dunque del gioco in sé, o quanto meno della parte che lo rende quello che è. TIME PARADOX: quello che è dovrebbe poi essere il fulcro del coro appassionato dei fan. DOPPIO TIME PARADOX: non è così, perché i fan paiono più legati al nome dello sviluppatore per partito preso, che al prodotto in sé, ma scusate, sto divagando.

Tornando al titolo in sé, direi che con le introduzioni di cui sopra, semplicemente il gioco smette di essere Death Stranding e diventa qualcosa di più semplice o, in modo ancor più triste, esso diventa quello che desiderano i giocatori. Vedo in questo la stessa perversa meccanica che portò, ormai anni fa, Bioware a disconoscere il finale di Mass Effect 3, semplicemente perché considerato troppo brutto (e lo era) dai numerosi fan della serie. Ora, possiamo discutere per ore su quanto un prodotto culturale, o anche solo di intrattenimento, sia deludente o al di sotto delle aspettative, ma questo non significa che per ogni scontentezza occorra sollevare un moto popolare, anche solo perché certe opere andrebbero accettate così come sono, specie perché hanno senso esattamente come sono, anche se sono brutte o altalenanti, e questo è un fatto.

Introdurre certe modifiche, certe aggiunte comode, o semplicemente rispondere a testa bassa alle richieste di una voce troppo rumorosa della community, ovvero di quella che, prevedibilmente, ha bombardato il gioco di recensioni negative (e meme), significa venire meno a quello che è il principio stesso dello sviluppo, ovvero l'idea. E l'idea è tutto. L'idea è ciò che ha valore in senso assoluto, ed è quello che val la pena invocare (e forse idolatrare) quando si parla di arte e/o di creatività. Ora, non voglio convincervi a non acquistare Death Stranding Director's Cut, né a non spendere i 10 euro extra che saranno necessari a chi il gioco ce l'ha già, vorrei però invitarvi a riflettere su di una cosa: ormai si ha una pretesa così coatta nei confronti dei videogame, che si ha la presunzione di poter dire che la propria idea (del singolo, o del gruppo), sia migliore di chi quell'idea l'ha partorita, coccolata e messa su carta ed in questo c'è qualcosa di profondamente sbagliato o, se vogliamo, di triste.

Non solo perché ciò significa che non si hanno gli strumenti per comprendere e decodificare certi prodotti, a prescindere che li si voglia o meno definire “arte” o semplicemente “belli”, ma anche perché in questo modo si costringe una certa fetta del mercato a calare la testa e ad appianarsi a tutto il resto. Death Stranding, che piacesse o meno, fino ad oggi era un gioco diverso e con una propria identità, che se ne fregava di dover piacere per forza, un po' come Demon Souls. Immaginate cosa succederebbe se domani, per colpa dell'ennesimo moto popolare, Demon Souls uscisse con una riedizione semplificata e corretta a prova di idiota. Farebbe ridere.

Tristissimo che di tutto questo si parli per mezzo di chi, insieme ad altri geniali e controversi geni del videogame nipponico, come Fumito Ueda, Suda51, Yu Suzuki o Shinji Mikami, ha da sempre contribuito all'idea che è possibile distinguersi artisticamente in un settore capitalistico e iper competitivo come quello dei videogame in cui, al netto delle vendite, si può ancora portare avanti e caparbiamente le proprie convinzioni. Kojima era uno che aveva fatto di questo modus il proprio marchio di fabbrica, con prese di posizione così roboanti che, come ricorderete, portarono il designer persino ad allontanarsi da Konami e dalla saga di Metal Gear. Paradossale che attraverso un percorso tanto ripido e difficile si sia finiti qui, alla Director's Cut di Death Stranding. Dio, se non è questo il senso dell'umorismo dell'universo, non so proprio cosa sia.

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