Days Gone Recensione

Days Gone, la nuova IP action survival in esclusiva per PlayStation 4, è finalmente fra noi. Scopriamo in questa reccensione se l'attesa è stata ripagata.

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a cura di Andrea Maiellano

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Days Gone è la prima esclusiva per PlayStation 4 in questo 2019 che ha visto gli sviluppatori di terze parti rilasciare una serie di giochi single player dall'altissimo livello qualitativo. A un anno esatto dall'uscita dell'incredibile God Of War, questa primavera toccherà alla nuova IP di Bend Studio aprire le danze cercando di mostrare nuovamente l'elevata qualità delle esclusive di casa SONY.

L'avventura di Deacon St. John, in sviluppo da sei anni, è un titolo che dal momento del suo annuncio non è mai stato in grado di generare una spasmodica attesa in pubblico e critica, a causa di una serie di caratteristiche che non facevano trasparire nessun elemento talmente innovativo da riuscire a scuotere il mercato videoludico. E così, dopo vari cambiamenti alla struttura di gioco, una rinnovata presentazione e una già annunciata serializzazione del brand, Days Gone giunge finalmente nelle nostre PlayStation 4 pronto a far ricredere i più scettici con le sue orde di famelici non-morti.

Days Gone By

La citazione a Robert Kirkman non è casuale, Days Gone si ispira ampiamente al celebre The Walking Dead, specialmente nella gestione del suo arco narrativo. Nel nuovo progetto di Bend Studios, però, i “Giorni Trascorsi” possono avere numerosi significati, non fermandosi solamente ai ricordi di un periodo in cui il mondo era civilizzato e governato dalle leggi degli uomini. Per Deacon St. John, ad esempio, rappresentano il lasso di tempo trascorso da quando fu costretto a compiere una scelta che, due anni dopo, lo ha portato a diventare un randagio, destinato a cavalcare la sua moto in un Oregon devastato da una terribile piaga, in grado di ingoiare l’intero genere umano. Incapace di mostrare sentimenti, se non per il suo amico fraterno, fedele a un personale codice d’onore e asserragliato dai ricordi di un passato poco encomiabile, il personaggio di Deacon intraprenderà un viaggio interiore alla ricerca di un nuovo significato per smettere di sopravvivere... e ricominciare finalmente a vivere. 

L’apparente semplicità di questo incipit narrativo, però, si rivela perfetto per stratificare una trama che, al pari dell’opera di Kirkman, mette in scena diversi protagonisti e antagonisti, eludendo l’obbligo di fornire un obbiettivo chiaro fin dalle prime fasi di gioco e amalgamando diversi archi narrativi, legati al passato e al presente di Deacon, con l’unico filo conduttore della sopravvivenza e della ricerca di una pace interiore del nostro protagonista. Le attività principali presenti in Days Gone, infatti, sono suddivise in “Storie” che altro non sono che brevi archi narrativi che andranno a generare eventi collaterali i quali, innestandosi nell’impianto narrativo, espanderanno gradatamente l’universo di gioco introducendo nuovi personaggi e nuovi antagonisti collegati a Deacon. Nella sua peculiarità, la scelta narrativa fatta da Bend Studios, funziona ottimamente riuscendo a generare un desiderio pari al peggior “Binge Watch” in grado di spingere il giocatore a voler conoscere cosa accadrà in seguito, ai vari teatranti messi in scena da Days Gone. 

Se dovessimo muovere alcune critiche al comparto narrativo del titolo, potremmo affermare che il costante inserimento di situazioni e comprimari nuovi, pur mantenendo alta la curiosità, dilata inesorabilmente il ritmo dell’opera che potrebbe, quindi, risultare eccessivamente lento per quei giocatori abituati ai titoli d’azione ricchi di climax e momenti al cardiopalma. Per lo stesso motivo si avverte una palese, e costante, incapacità nel far emergere Deacon come unico protagonista delle vicende, ponendolo maggiormente in una posizione di "punto focale" attorno al quale ruotano gli eventi dei vari personaggi presenti nella storia, riuscendo a conferirgli il ruolo di assoluto protagonista solo nella parte finale di Days Gone. Infine, la decisione presa in fase di sviluppo di eliminare un sistema di scelte atto a definire il carattere di Deacon e conseguentemente smussarne alcune spigolosità caratteriali, rimane percepibile durante alcuni momenti della storia, ammorbiditi eccessivamente nei toni per cercare di incanalare forzatamente il nostro protagonista in una serie di cliché, che non sempre si sposano perfettamente con le atmosfere crude del resto della produzione.

Resta indubbio, però, che questa variazione al tema attuata dai ragazzi di Bend Studio per il comparto narrativosia riuscita a giustificare l'inserimento nella storyline principale della quasi totalità delle attività presenti in Days Gone, eludendo parzialmente quello spiacevole cliché composto da “side quest” poco interessanti e atte solamente a ricoprire un ruolo di mero "riempitivo". Pur rimanendo la canonica formula che richiede al giocatore di spostarsi dal punto A al punto B per compiere una missione definita, la capacità di creare una costante continuità narrativa, che vada a giustificare e collegare fra loro le attività proposte, riesce nel difficile compito di rendere meno tediosa la ripetizione costante di questa procedura anche grazie a un mondo di gioco crudele e costantemente pronto a mettervi in difficoltà.

Benvenuti nell’Incubo

Benvenuti in Oregon. Luogo famoso per il suo clima instabile, la sua fauna aggressiva, popolato da persone sfregiate pronte a tagliarvi la gola e creature deformi che attendono solo di sbranare la vostra carne. Con delle premesse del genere risulta chiaro come mai, la verdeggiante regione in cui è ambientato Days Gone, sia stata ribattezzata “L’Incubo” dai protagonisti del gioco. L’Oregon è uno dei fiori all’occhiello dell’intera produzione di Bend Studio, una mappa di gioco in continuo movimento, pronta ad annientarvi a ogni vostra disattenzione e ad aggredirvi vilmente durante le vostre brevi soste ristorative. Bande di predoni saranno pronte a tendervi delle imboscate in zone apparentemente tranquille, sopravvissuti bisognosi di aiuto grideranno ai bordi delle strade, Orsi, Lupi e animali infetti non si risparmieranno di inseguirvi e attaccarvi, ogni qualvolta abbasserete la guardia, e queste saranno solo alcune delle attività ricreative pronte ad allietare i vostri viaggi in moto facendovi realizzare molto in fretta come gli accampamenti sparsi sulla mappa siano realmente le uniche zone in cui sarete davvero al sicuro. L’Oregon di Days Gone, infatti, pur mostrandosi apparentemente brullo e desolato, riesce a dimostrarsi un luogo costantemente vivo grazie a un ciclo-giorno notte costante, un meteo dinamico e una pletora di situazioni avverse che si pareranno casualmente sul vostro cammino, facendovi assaporare la ferocia della natura incontaminata ogniqualvolta sarete obbligati ad avventurarvi nell'Incubo. 

Abbiamo volutamente usato il termine “obbligati” poiché l’impianto narrativo ideato da Bend Studio riesce a ribaltare il concetto stesso di Open World, nel quale solitamente l’esplorazione libera, e le tempistiche a essa legate, vengono lasciate completamente in mano al giocatore. In Days Gone, invece, ci troviamo di fronte a una trama che vi costringerà ad avventurarvi nel suo mondo ostile e selvaggio, non curandosi di fornirvi alcun tipo di clemenza, o di agevolazione. I viaggi rapidi, per farvi un esempio concreto, seppur disponibili fin dalle primissime fasi di gioco saranno vincolati non solamente dalla benzina che disporrete nel serbatoio della vostra moto, ma anche dall’affluenza di non morti che infesteranno le strade e che andranno, quindi, bonificati eliminandone i nidi, un'attività che all’inizio della vostra avventura si rivelerà parecchio ostica da portare a compimento. 

Nelle prime ore di gioco in Days Gone, quindi, vi ritroverete ad affrontare i vostri viaggi nell’Incubo con un approccio maggiormente pragmatico, studiando i percorsi più rapidi e affidandovi completamente alla vostra moto che necessiterà di rifornimenti di carburante, rinvenibile tramite delle pratiche taniche sparse nelle zone urbane della mappa, e di manutenzione costante, attraverso il rinvenimento di rottami nelle macchine abbandonate o nei capanni degli attrezzi. La moto di Deacon, analogamente al cavallo di Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2, si rivelerà quindi una parte imprescindibile del gameplay, dotata di alcune modifiche che andranno acquistate per migliorarne gli attributi per poter affrontare con maggior tranquillità le fasi avanzate dell’avventura. 

Essi Vivono

L’elemento più importante del mondo di gioco di Days Gone è rappresentato dai Furiosi (Freaker in Inglese), le temibili creature non morte che, a parte un’innato istinto cannibale e un ferreo rifiuto della morte, hanno davvero poco da spartire con le creature della tradizione Romeriana. Presenti maggiormente durante le ore notturne, nelle quali invadono quasi la totalità dell’Incubo, la varietà di creature che incontrerete parte dai semplici “Swamper”, non-morti aggressivi che tendono a spostarsi rapidamente in gruppi organizzati, passando per le inquietanti “Larve”, bambini infetti che si appostano sui tetti aspettando che le vittime siano indifese per attaccare dall’alto, fino alle inquietanti "Sirene", in grado di emettere un grido lancinante per richiamare altri infetti in soccorso. I Furiosi che popolano l’Incubo sono ben caratterizzati, disturbanti e in grado di instillare un costante senso di tensione nel giocatore e, come richiesto dalla tradizione “zombesca”, rappresentano quella minaccia “neutra”, onnipresente e in costante movimento, in grado di soverchiare una semplice attività esplorativa, in una rocambolesca fuga per la sopravvivenza a causa della loro capacità di ragrupparsi in temibili orde.

Le orde, infatti, rappresentano il secondo picco più alto raggiunto dalla produzione di Bend Studio, l’elemento che ha richiesto il maggior tempo di sviluppo per essere realizzato seguendo la visione originale degli sviluppatori. Le orde sono branchi di morti viventi che possono contare dalle 50 alle circa 500 unità e sono caratterizzate dall’innata capacità di spostarsi randomicamente all’interno della mappa di gioco, raggruppando al loro interno i vari Furiosi che incontrano durante la loro implacabile marcia. Dormienti nelle ore diurne, e in cammino in quelle notturne, le circa 40 orde presenti all’interno dell’Incubo accrescono, o diminuiscono, il numero di Furiosi al loro interno, proporzionalmente al numero di nidi che avrete bruciato durante le vostre esplorazioni. Escludendo gli incontri con questa onda di carne legati alla trama principale, potrete incappare in un’orda in maniera completamente casuale durante le vostre esplorazioni o attirarne una con il rumore assordante di una sparatoria contro una banda rivale. Qualunque siano le motivazioni per le quali vi ritroverete di fronte a questa imponente minaccia, se non sarete preparati allo scontro la fuga si rivelerà l’unica soluzione.

Affrontare un’orda infatti è un esperienza davvero impressionante e in grado di rimanere impressa nella memoria del giocatore per molto tempo. Differentemente da altri esponenti del genere quali Dead Rising, la marea di Furiosi non si rivelerà un enorme ammasso di carne da abbattere a colpi di mazza da baseball ma un pulsante concentrato di non-morti che si muoveranno in maniera indipendente, provando ad accerchiarvi, offrendovi poco spazio di azione e attaccandovi costantemente da più direzioni. Le orde si rivelano anche quei frangenti di gioco in cui tutte le meccaniche di gameplay proposte da Days Gone vengono sfruttate al meglio, imponendovi movimenti rapidi, un accurato studio dell’ambiente, una buona conoscenza delle vostre risorse e di come impiegarle, per poter uscire vincitori da questi scontri davvero complessi ma dannatamente appaganti. 

Gameplay Di Un Futuro Passato

Il gameplay di Days Gone è ampiamente derivativo e offre una summa di molteplici elementi già presenti in numerose produzioni analoghe. Cominciando dalle attività di gioco offerte, come accennavamo prima, la produzione di Bend Studio si assesta maggiormente sull’impegnare il giocatore nello spostarsi attraverso due punti della mappa per compiere diversi incarichi che possono variare fra classiche missioni di sterminio di nemici, raccolta di oggetti specifici, brevi sessioni stealth e inseguimenti a bordo della vostra motocicletta. Alla trama dall’evidente taglio cinematografico, e a alle oltre sei ore di sequenze di intermezzo, vengono affidati i compiti di variare un’azione di gioco che, seppur non risultando mai eccessivamente tediosa, tende ad accusare i sintomi di una ripetitività latente durante le oltre trenta ore necessarie a completare tutto quello che Days Gone ha da offrirvi. 

Nelle missioni collegate alla storyline principale, purtroppo, assistiamo alle stesse dinamiche vincolanti già viste in Red Dead Redemtion 2, dove gli obblighi di un copione ben definito riducono drasticamente le nostre possibilità di approcciare le missioni in maniere differenti. La caratteristica più evidente di questa scelta lo troviamo dall’onnipresente avviso di “Abbandono dell’area della missione” ogni qualvolta proviamo a raggiungere un obbiettivo utilizzando una strada diversa da quella prefissata dallo script ma gli esempi potrebbero essere molteplici a cominciare dall’assenza degli indicatori di benzina e usura della moto, nelle missioni in cui è indispensabile usare il vostro ciclomotore, fino al cambio forzato del meteo dinamico o del ciclo giorno-notte in base al cima previsto per quella parte di storia. Questa forzatura costante, purtroppo, pur mantenendo invariata la qualità della narrazione crea un netto stacco con gli elementi open world curati con così tanta attenzione dagli sviluppatori per offrire un costante senso di oppressione e necessità di sopravvivere, relegandoli parzialmente a, mero, complemento scenografico che accompagnerà il giocatore durante gli avvenimenti della storia di Deacon.

Molto interessante la gestione degli accampamenti e del loro livello di fiducia nei nostri confronti, una semplice meccanica in grado di gestire l’economia di gioco e spingere il giocatore nel compiere anche le missioni opzionali, decisamente meno attraenti di quelle primarie. Ogni accampamento infatti, offrirà vari mercanti che vi venderanno le loro armi, o i loro potenziamenti per la vostra moto, solo al raggiungimento di un determinato grado di fiducia. Questa sorta di “stima” nei confronti di Deacon salirà compiendo le attività principali, e le missioni secondarie, nell’area di giurisdizione di quello specifico luogo di sopravvissuti. Conseguentemente, i crediti (la valuta di scambio di Days Gone) ottenuti dall’adempimento di un incarico, potranno essere spesi solo all’interno di quell’accampamento, imponendo al giocatore di ragionare ulteriormente su quali missioni portare a termine per massimizzare la fiducia, e i crediti a disposizione, in un determinato accampamento per accedere anticipatamente ai potenziamenti necessari alle fasi avanzate dell’avventura. 

Le missioni secondarie, purtroppo, offrono pochi spunti interessanti al di fuori dell’epurazione dei nidi dei Furiosi e allo scontro con le Orde, proponendo i canonici avamposti da liberare, centri medici da riattivare attraverso dei semplici puzzle ambientali e un paio di cacce all’uomo che si concludono rapidamente attraverso delle sparatorie contro piccoli gruppi di nemici. Fortunatamente, a rendere più dinamica l’azione di gioco durante queste attività opzionali, entra i campo il mondo di gioco di Days Gone che con il suo meteo variabile e i Furiosi pronti a dirigersi verso il rumore più vicino possono trasformare un banale scontro a fuoco in una fuga da un’orda famelica sgommando nella fanghiglia generata da un temporale appena sopraggiunto.

I pochi elementi “ruolistici”, scritto fra mille virgolette, offrono un albero delle abilità molto basilare suddiviso fra caratteristiche atte a migliorare la sopravvivenza, la resistenza e le doti combattive di Deacon. A ogni compimento di un giro della ruota dell’esperienza, guadagnerete un punto abilità che potrete spendere come meglio riterrete opportuno per definire il vostro stile di gioco. Seppur ci troviamo di fronte a un sistema davvero basico, è apprezzabile come le abilità sbloccabili vadano a impattare sensibilmente le capacità di Deacon, permettendoci di affrontare con maggior sicurezza le varie situazioni che ci verranno proposte. In egual misura i potenziamenti della moto permetteranno al nostro veicolo di consumare meno carburante, resistere maggiormente agli impatti con il suolo e a spostarsi più velocemente, e con maggior precisione, all’interno del mondo di gioco.

Analizzando il sistema di controllo ci troviamo anche in questo caso di fronte a una summa di soluzioni già viste in altre produzioni, con gli stessi pregi e gli stessi difetti. Deacon può saltare, interagire con l’ambiente, consumare una barra del vigore per scattare o rotolare, accucciarsi e, ovviamente, mirare e sparare. Un tasto dorsale è dedicato alla ruota degli oggetti e al suo interno potremmo dedicarci a dei basilari elementi di crafting per costruire molotov, granate e medikit. I comandi risultano sempre precisi anche se durante i combattimenti ravvicinati la telecamera potrebbe generare un lieve malcontento per la sua poca precisione, così come le hitbox dei colpi corpo a corpo non risulta sempre precisa come ci si aspetterebbe da una produzione del genere. Il gunplay ricorda quanto visto qualche mese fa con il remake di Resident Evil 2, con un reticolo di mira che si riduce gradatamente, aumentando la precisione, nel momento in cui stiamo fermi e un sistema di concentrazione mutuato dalla celebre serie western di Rockstar. 

A bordo della moto i controlli sono sempre precisi e reattivi, offrendo un sistema di guida spiccatamente arcade che porterà il giocatore a imboccare sentieri realisticamente impossibili da percorrere, e compiere salti al limite del fatale, tutto in onore di un divertimento di altri tempi. In definitiva il sistema di controllo di Days Gone non offre niente di innovativo, rispetto ad altri titoli di stampo action/open world, assestandosi all’interno di una “comfort zone” che, pur funzionando complessivamente bene, non tenta nemmeno di discostarsi  dalle sbavature comuni al genere di appartenenza.

Il Comparto Tecnico Di Days Gone

Days Gone è un titolo che, con un rapido colpo d’occhio, potrebbe non far gridare al miracolo. In realtà, quando si nota che la PlayStation 4 Pro non inizia a liquefarsi nel momento in cui un’orda di 500 Furiosi indipendenti inizia a muoversi a schermo senza alcun rallentamento di sorta, si inizia a comprendere maggiormente le sbavature tecniche, e le piccole arretratezze grafiche, presenti nell’opera di Bend Studio. Il titolo, infatti, presenta i classici glitch grafici delle produzioni del genere, con NPC in preda a comportamenti anomali ed elementi che appaiono a schermo improvvisamente.

Non siamo di fronte a nulla che vada a inficiare il titolo, o a rendere impossibile il completamento di alcune missioni, ma per quanto Bend Studio si stia prodigando nel rilascio costante di patch correttive (di cui una rilasciata durante questi giorni pre-release) sarebbe semplicemente scorretto non segnalarlo. Il framerate si assesta generalmente sui 30 fps con piccoli freeze sporadici, che potrebbero palesarsi durante gli spostamenti fra una regione e l’altra della mappa, e qualche rallentamento totalmente casuale, in quanto non si ripresenta costantemente nella stessa porzione di gioco, che abbatte il framerate a 20 fps per qualche secondo. 

I modelli poligonali di protagonisti, infetti e antagonisti, invece, sono convincenti sia nei movimenti che nelle espressioni, risultando ben caratterizzati e ricchi di dettagli. Le ambientazioni, grazie al meteo dinamico e a un impianto di illuminazione davvero funzionale, riescono a trasmettere le giuste sensazioni di natura incontaminata e decadimento urbano, specialmente durante il clima avverso che, sovente, colpirà le strade dell’Oregon. La risoluzione dinamica raggiunge i 4K tramite upscale, è il titolo supporta perfettamente l’HDR. Days Gone inoltre è completamente localizzato in Italiano anche se, pur offrendo delle linee di dialogo ottimamente recitate, presenta qualche piccola linea vocale posizionata in maniera errata. Non si tratta di nulla di grave, ma vi possiamo assicurare che sentire Deacon urlare “Un Orso” nel mezzo di una foresta, e con soli 11 proiettili di pistola, vi porterà a iniziare a correre a perdifiato prima di realizzare che si trattava semplicemente di un mal posizionamento del doppiaggio. 

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