Days Gone | La recensione della versione PC
Days Gone arriva su PC dopo due anni di esclusiva sulle console SONY. Scopriamo assieme se la storia di Deacon risplende, finalmente, di nuova luce.
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a cura di Andrea Maiellano
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Perpetrando quella apertura di Sony verso il mondo PC, già osservata con le precedenti uscite di Death Stranding e Horizon Zero Dawn, Days Gone fa il suo esordio su Steam rompendo quell'esclusività console durata poco più di due anni. Un'uscita dal sapore agrodolce, specialmente in seguito a tutto il polverone mediatico di cui è stato protagonista il sequel, apparentemente cancellato dalla stessa Sony, di questa intrigante nuova IP firmata Bend Studios.
Scopriamo assieme però se Deacon St. John ha ancora qualcosa da dire e se la sua odissea nel selvaggio Oregon possa presentarsi sotto una nuove luce agli utenti che fino a oggi ne hanno solo sentito parlare, nel bene o nel male, da chi l'ha affrontata nell'Aprile 2019 su PlayStation 4. Qualora vogliate scoprire tutti i segreti del gioco, vi invitiamo a visionare la nostra guida completa.
Days Gone By
La citazione a Robert Kirkman non è casuale, Days Gone si ispira ampiamente al celebre The Walking Dead, specialmente nella gestione del suo arco narrativo. Nel nuovo progetto di Bend Studios, però, i “Giorni Trascorsi” possono avere numerosi significati, non fermandosi solamente ai ricordi di un periodo in cui il mondo era civilizzato e governato dalle leggi degli uomini.
Per Deacon St. John, ad esempio, rappresentano il lasso di tempo trascorso da quando fu costretto a compiere una scelta che, due anni dopo, lo ha portato a diventare un randagio, destinato a cavalcare la sua moto in un Oregon devastato da una terribile piaga, in grado di ingoiare l’intero genere umano. Incapace di mostrare sentimenti, se non per il suo amico fraterno, fedele a un personale codice d’onore e asserragliato dai ricordi di un passato poco encomiabile, il personaggio di Deacon intraprenderà un viaggio interiore alla ricerca di un nuovo significato per smettere di sopravvivere… e ricominciare finalmente a vivere.
L’apparente semplicità di questo incipit narrativo, però, si rivela perfetto per stratificare una trama che, al pari dell’opera di Kirkman, mette in scena diversi protagonisti e antagonisti, eludendo l’obbligo di fornire un obbiettivo chiaro fin dalle prime fasi di gioco e amalgamando diversi archi narrativi, legati al passato e al presente di Deacon, con l’unico filo conduttore della sopravvivenza e della ricerca di una pace interiore del nostro protagonista.
Le attività principali presenti in Days Gone, infatti, sono suddivise in “Storie” che altro non sono che brevi archi narrativi che andranno a generare eventi collaterali i quali, innestandosi nell’impianto narrativo, espanderanno gradatamente l’universo di gioco introducendo nuovi personaggi e nuovi antagonisti collegati a Deacon. Nella sua peculiarità, la scelta narrativa fatta da Bend Studios, funziona bene, riuscendo a generare un desiderio alla stregua del peggior “Binge Watch” in grado di spingere il giocatore a voler conoscere cosa accadrà in seguito. Non siamo di fronte a chissà quale comparto narrativo ma Days Gone, al netto di una quasi totale assenza di colpi di scena degni di nota, scorre fluido dall'inizio alla fine.
Permangono le precedenti critiche fatte al comparto narrativo del titolo, potremmo affermare che il costante inserimento di situazioni e comprimari nuovi, pur mantenendo alta la curiosità, dilata inesorabilmente il ritmo dell’opera che potrebbe, quindi, risultare eccessivamente lento per quei giocatori abituati ai titoli d’azione ricchi di climax e momenti al cardiopalma. Per lo stesso motivo si avverte una palese, e costante, incapacità nel far emergere Deacon come unico protagonista delle vicende, ponendolo maggiormente in una posizione di “punto focale” attorno al quale ruotano gli eventi dei vari personaggi presenti nella storia, riuscendo a conferirgli il ruolo di assoluto protagonista solo nella parte finale di Days Gone.
Persiste, infine, la sensazione già percepita in passato per la quale la volontà di Sony nel caratterizzare Deacon in maniera tale da farlo apparire come un personaggio generalmente positivo, genera una serie di cliché alquanto banali e al limite del surreale, che non sempre si sposano perfettamente con le atmosfere e le situazioni maggiormente crude del resto della produzione.
Una terra dalle mille opportunità
Benvenuti in Oregon. Luogo famoso per il suo clima instabile e la sua fauna aggressiva. Popolato da persone sfregiate pronte a tagliarvi la gola e creature deformi che attendono solo di sbranare la vostra carne. Con delle premesse del genere risulta chiaro come mai, la verdeggiante regione in cui è ambientato Days Gone, sia stata ribattezzata “L’Incubo” dai protagonisti del gioco.
L’Oregon rimane uno dei fiori all’occhiello dell’intera produzione di Bend Studio, una mappa di gioco in continuo movimento, pronta ad annientarvi a ogni vostra disattenzione e ad aggredirvi vilmente durante le brevi soste ristorative. Bande di predoni saranno pronte a tendervi delle imboscate in zone apparentemente tranquille, sopravvissuti bisognosi di aiuto grideranno ai bordi delle strade, Orsi, Lupi e animali infetti non si risparmieranno di braccarvi ogniqualvolta abbasserete la guardia e queste saranno solo alcune delle attività ricreative pronte ad allietare i vostri viaggi in moto.
L’Oregon di Days Gone, infatti, pur mostrandosi, apparentemente, brullo e desolato, riesce a dimostrarsi una terra costantemente viva grazie al suo ciclo-giorno notte, un meteo dinamico e una pletora di situazioni avverse che si pareranno casualmente sul vostro cammino, facendovi assaporare la ferocia della natura incontaminata ogniqualvolta sarete obbligati ad avventurarvi nell’Incubo.
Abbiamo volutamente usato il termine “obbligati” poiché l’impianto narrativo realizzato da Bend Studio prova a smottare i canoni del genere Open World, nel quale, solitamente, l’esplorazione libera e le tempistiche a essa legate, vengono lasciate completamente in mano al giocatore. In Days Gone, invece, è la trama che vi costringerà ad avventurarvi nel suo mondo ostile e selvaggio, non curandosi di fornirvi alcun tipo di clemenza, o di agevolazione. I viaggi rapidi, seppur disponibili fin dalle primissime fasi di gioco, non saranno vincolati solamente dalla benzina che disporrete nel serbatoio della vostra moto ma anche dall’affluenza di non morti che infesteranno le strade. Bonificarne i nidi, però, non sarà un’attività semplice all'inizio della vostra avventura.
allo stesso modo, però, saranno proprio le prime ore di gioco in Days Gone quelle maggiormente divertenti, dove vi ritroverete ad affrontare i vostri viaggi con un approccio maggiormente pragmatico, studiando i percorsi più rapidi e affidandovi completamente alla vostra moto che necessiterà di rifornimenti di carburante, rinvenibile tramite delle pratiche taniche sparse nelle zone urbane della mappa, e di manutenzione costante, attraverso il rinvenimento di rottami nelle macchine abbandonate o nei capanni degli attrezzi.
Proprio questa variazione al tema attuata dai ragazzi di Bend Studio riesce a giustificare il compimento della quasi totalità delle attività presenti in Days Gone, eludendo parzialmente quello spiacevole cliché composto da “side quest” poco interessanti e atte solamente a ricoprire un ruolo di mero “riempitivo”.
Pur rimanendo la canonica formula che richiede al giocatore di spostarsi dal punto A al punto B per compiere una missione definita, la capacità di creare una costante continuità narrativa, che vada a collegare fra loro le attività proposte, riesce nel difficile compito di rendere meno tediosa la ripetizione costante di questa procedura che diventa percettibilmente noiosa solo quando abbraccia completamente i canoni del genere Open World innescando nel giocatore una forma mentis da "lista della spesa" nella quale entrerà in un loop composto da: viaggio rapido, inizio missione, viaggio rapido, svolgimento missione, viaggio rapido, conclusione missione... fino a che tutta la mappa di gioco non sarà ripulita da ogni attività presente.
La stagione dei morti viventi
L’elemento più importante del mondo di gioco di Days Gone è rappresentato dai Furiosi (Freaker in Inglese), le temibili creature non morte che, a parte un’innato istinto cannibale e un ferreo rifiuto della morte, hanno davvero poco da spartire con le creature della tradizione Romeriana. Presenti maggiormente durante le ore notturne, nelle quali invadono quasi la totalità dell’Oregon, la varietà di creature che incontrerete parte dai semplici “Swamper”, non-morti aggressivi che tendono a spostarsi rapidamente in gruppi organizzati, passando per le disturbanti “Larve”, le inquietanti “Sirene”, fino a sfociare in un bestiario che, pur non rivelandosi particolarmente vario, risulta degnamente caratterizzato.
I Furiosi che popolano le aree di gioco sono ben caratterizzati, disturbanti e, come richiesto dalla tradizione “zombesca”, in grado di rappresentare quella minaccia “neutra”, onnipresente e in costante movimento, in grado di soverchiare una semplice attività esplorativa, in una rocambolesca fuga per la sopravvivenza a causa della loro capacità di raggrupparsi in temibili orde.
Queste ultime rappresenta l'altro fiore all'occhiello della produzione di Bend Studio, l’elemento che ha richiesto il maggior tempo di sviluppo per essere realizzato seguendo la visione originale degli sviluppatori. Le orde sono branchi di morti viventi che possono contare dalle 50 alle, circa, 500 unità e sono caratterizzate dall’innata capacità di spostarsi costantemente all’interno della mappa di gioco, raggruppando al loro interno i vari Furiosi che incontrano durante la loro implacabile marcia.
Dormienti nelle ore diurne, e in cammino in quelle notturne, le circa 40 orde presenti all’interno di Days Gone accrescono, o diminuiscono, il numero di Furiosi al loro interno, proporzionalmente al numero di nidi che avrete bruciato durante le vostre esplorazioni. Escludendo gli incontri con questa massa mobile di carne putrescente legati alla trama principale, potrete incappare in un’orda in maniera completamente casuale durante le vostre esplorazioni o attirarne una con il rumore assordante di una sparatoria contro una banda rivale. Qualunque siano le motivazioni per le quali vi ritroverete di fronte a questa imponente minaccia, se non sarete preparati allo scontro la fuga si rivelerà l’unica soluzione.
A differenza di altri esponenti del genere quali Dead Rising, la marea di Furiosi non si rivelerà un enorme ammasso di carne da abbattere a colpi di mazza da baseball ma un pulsante concentrato di non-morti che si muoveranno in maniera indipendente, provando ad accerchiarvi, offrendovi poco spazio di azione e attaccandovi costantemente da più direzioni. Le orde si rivelano anche quei frangenti di gioco in cui tutte le meccaniche di gameplay proposte da Days Gone vengono sfruttate al meglio.
Un gameplay tradizionalista
Il gameplay di Days Gone è ampiamente derivativo e offre una summa di tutti quegli elementi già visti e stravisti nel genere degli Open World. Le attività di gioco proposte, come accennavamo prima si limitano nell’impegnare il giocatore nello spostarsi attraverso due punti della mappa per compiere diversi incarichi. Quest'ultmi possono variare fra classiche missioni di sterminio di nemici, raccolta di oggetti specifici, brevi sessioni stealth e inseguimenti a bordo della vostra motocicletta.
Alla trama dall’evidente taglio cinematografico, accompagnata da oltre sei ore di sequenze di intermezzo, viene affidato l'ingrto compito di spronare il giocatore a proseguire nel compimento di una serie di attività che, seppur non risultando mai eccessivamente tediose, tendono a risultare ripetitive nelle, circa, trenta ore necessarie a completare tutto quello che Days Gone avrà da offrirvi.
Dove Days Gone pecca di un eccessivo attaccamento a quelle dinamiche caratteristiche de passato del genere, è proprio nella gestione delle missioni principali. Sperimentare costantemente delle dinamiche vincolanti dettate dall'obbligo di perpetrare un copione ben definito, riducono drasticamente le opportunità offerta al giocatore nel poter approcciare le missioni con maggior libertà e ingegno.
La caratteristica più evidente di questa scelta lo troviamo dall’onnipresente avviso di “Abbandono dell’area della missione” ogni qualvolta proviamo a raggiungere un obbiettivo utilizzando una strada diversa da quella prefissata dallo script, così come risulta assurda l’assenza degli indicatori di benzina e usura della moto, nelle missioni in cui è indispensabile usare il vostro ciclomotore.
Questa forzatura costante, pur mantenendo invariata la qualità della narrazione, crea un netto stacco con gli elementi Open World curati con così tanta attenzione dagli sviluppatori per offrire un costante senso di oppressione e necessità di sopravvivere, relegandoli parzialmente a un mero complemento scenografico che accompagnerà il giocatore durante gli avvenimenti della storia di Deacon.
I pochi elementi “ruolistici”, scritto fra mille virgolette, offrono infine un albero delle abilità molto basilare, suddiviso fra caratteristiche atte a migliorare la sopravvivenza, la resistenza e le doti combattive di Deacon. A ogni compimento di un giro della ruota dell’esperienza, guadagnerete un punto abilità che potrete spendere come meglio riterrete opportuno per definire il vostro stile di gioco. Seppur ci troviamo di fronte a un sistema davvero basico, è apprezzabile come le abilità sbloccabili vadano a impattare sensibilmente le capacità di Deacon, permettendoci di affrontare con maggior sicurezza le varie situazioni che ci verranno proposte.
Analizzando il sistema di controllo ci troviamo anche in questo caso di fronte a una summa di soluzioni già viste in altre produzioni, con gli stessi pregi e gli stessi difetti. Deacon può saltare, interagire con l’ambiente, consumare una barra del vigore per scattare o rotolare, accucciarsi e, ovviamente, mirare e sparare. È presente, inoltre, la canonica ruota degli oggetti con al suo interno basilari elementi di crafting per costruire molotov, granate e medikit.
A bordo della moto, infine, i controlli risultano sempre precisi e reattivi, offrendo un sistema di guida spiccatamente arcade che porterà il giocatore a imboccare sentieri realisticamente impossibili da percorrere, e compiere salti al limite del fatale, tutto in onore di un divertimento di altri tempi. In definitiva il sistema di controllo di Days Gone non offre niente di innovativo, rispetto ad altri titoli di stampo action/open world, assestandosi all’interno di una “comfort zone” che, pur funzionando complessivamente bene, non tenta nemmeno di discostarsi dalle sbavature comuni al genere di appartenenza.
Lato tecnico
Processore | Intel Core i9-11900K |
Scheda madre | Asus ROG Maximus XIII Hero WiFi |
RAM | Corsair DDR4-3600 16GB |
Alimentatore | Asus ROG Thor 850W |
SSD | Corsair MP600 2TB |
Dissipatore | Asus ROG Ryujin 360mm |
Driver | Nvidia Game Ready 466.27 |
Voto Recensione di Days Gone - PC
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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- Le Orde di Furiosi sono un traguardo in termini di gameplay di indubbio valore.
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- L’Oregon è crudele, selvaggio e... meraviglioso.
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- L'arco narrativo risulta solido e divertente, seppur mai realmente incisivo nella scrittura.
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- Buona ottimizzazione
Contro
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- Gameplay eccessivamente derivativo.
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- La produzione pare fermarsi ogniqualvolta sia in procinto di osare.
Commento
Days Gone è tuttora un titolo solido, dotato di una struttura narrativa interessante e coinvolgente, in grado di saziare la fame degli amanti dei non-morti. L’introspettivo racconto di Deacon St. John, unito al selvaggio Oregon post apocalittico e all’impotenza che le orde trasmettono nel giocatore, riescono a non far passare inosservato un prodotto la cui più grande sbavatura risiede proprio nel non osare mai eccessivamente. Rifiutando di rischiare, nella ricerca dell’eccellenza e fermandosi al semplice divertire il pubblico per un numero considerevole di ore, elemento non così scontato di questi tempi. La versione PC si dimostra ben ottimizzata, riuscendo ad apparire come l'edizione più godibile e completa in assoluto.