Da passatempo a opera d'arte: analisi dell'evoluzione del concetto di videogioco

Ripercorriamo insieme il processo che ha portato i videogiochi da essere dei semplici passatempi a delle vere e proprie opere d'arte.

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a cura di Michele Pintaudi

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Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un costante e progressivo cambiamento nella concezione del media videoludico: un processo che ha attraversato fasi differenti e che non accenna a fermarsi. Perché dovrebbe, del resto? Come tutte le maggiori forme di espressione, anche il videogioco ha la necessità di rinnovarsi cambiando di conseguenza anche il ruolo dei pubblici coinvolti.

Pensiamo ad esempio al cinema: nato a fine Ottocento come passatempo per intrattenere il popolo e il ceto medio-basso, è oggi una riconosciuta e affermata forma d’arte capace di emozionare milioni e milioni di spettatori in tutto il mondo. Stesso discorso per la musica, pensata inizialmente come intrattenimento per la nobiltà e oggi divenuta qualcosa a completa disposizione di tutti, per diversi utilizzi.

Ecco, oggi vogliamo analizzare come questo tipo di evoluzione abbia riguardato anche il mondo dei videogiochi, passati da essere un semplice passatempo a raggiungere lo status di cui godono oggi. Per comprendere al meglio i vari step di questo processo, dobbiamo però fare un salto indietro di qualche decennio, tornando al 1952

Anni Cinquanta: l’impiego accademico

Pur non essendo considerato il primo videogioco della storia, OXO rappresenta un punto di svolta nella storia dell’intrattenimento: fu l’inizio, a modo suo, di qualcosa di completamente nuovo. Il progetto, ideato da Alexander Sandy Douglas per la sua tesi universitaria, permetteva ad un singolo giocatore di affrontare il computer in una partita a tris. Tutto ciò girava su un EDSAC, uno tra i primi esemplari di computer elettronici digitali mai creati che sfruttava degli oscilloscopi per restituire l’immagine a video: qualcosa davvero all’avanguardia per i tempi.

Qualche anno dopo troviamo Tennis for Two, altro progetto universitario con cui il professor Willy Higinbotham riuscì a spiegare ai suoi studenti le leggi della fisica che intervengono in una semplice partita di tennis. Nel 1961 nasce invece quello che possiamo definire con tutta probabilità come il primo videogioco della storia: Spacewar!, nato dall’idea di sei giovani studenti del MIT e sviluppato per un computer PDP-1. A capo del progetto troviamo Steve Russell, che diede vita alla prima vera e propria simulazione dinamica: un traguardo storico, che segna da un certo punto di vista l’inizio della storia dei videogiochi.

Come è evidente dagli esempi appena citati, inizialmente ci troviamo in una situazione dove il videogioco non è ancora un vero e proprio “medium”: esso presentava infatti una connotazione perlopiù accademica, lontana dal prodotto commerciale qual è oggi anche per via del costo incredibilmente elevato delle macchine coinvolte. Era sì nato qualcosa di nuovo ma era fondamentalmente un esperimento, pensato esclusivamente come integrazione delle attività scolastico/accademiche e dunque non come prodotto di consumo.

Tennis for Two ad esempio serviva a spiegare, mostrare e istruire: era in sostanza uno strumento ausiliario per l’insegnante, che per il suo carattere di novità riusciva a godere di grande impatto sugli studenti. Guardandosi indietro, appare però quantomai evidente la grandezza del passo che si era compiuto: negli anni Cinquanta e Sessanta, chiaramente, ancora non ci si rendeva conto di quel che era appena stato creato. Una delle prime intuizioni in tal senso la troviamo nel 1972 quando Magnavox, marchio sussidiario di Philips, presentò la prima console domestica: Odyssey.

Progettata a fine anni Sessanta da Ralph Baer, Magnavox Odyssey è oggi una vera e propria reliquia per tutti i collezionisti ma allora non riuscì a godere del successo sperato. Il prezzo di 100 dollari – fin troppo alto per i tempi – e una strategia pubblicitaria non particolarmente accattivante portarono l’azienda a cessare la produzione dopo tre anni, potendo comunque vantare più di 300.000 unità vendute.

A cavallo tra anni Settanta e Ottanta: le prime generazioni di console

Risultati commerciali a parte, Odyssey si rivelò da ogni punto di vista un pioniere che diede il via a tutta una serie di console che molti di voi probabilmente non ricorderanno. Abbiamo l’italianissima Ping-O-Tronic prodotta da Zelussi, il Commodore TV Game 2000K, la russa Turnir e il debutto di Nintendo con il Color TV Game del 1977.

Una menzione d’onore va però fatta ad Atari per aver dato vita a PONG, forse il videogioco più celebre del periodo. Il meccanismo che tutti conosciamo era molto semplice: i due giocatori controllano una barretta, con la quale devono cercare di spingere una pallina alle spalle dell’avversario. Un prodotto semplice ma quantomai innovativo, che conferì al videogioco la popolarità che ancora non era riuscito a raggiungere facendo avvicinare molte persone a questa nuova e interessante forma di intrattenimento.

Avete presente il continuo parlare della violenza nei videogiochi che ancora oggi genera dibattito? Ecco, il primo esempio in questione lo troviamo proprio in questi anni, e più precisamente nel 1976 con una controversia generata dal gioco Death Race di Exidy. Nel titolo, distribuito nelle neonate sale arcade, il giocatore controllava un’auto con l’obiettivo di investire degli esseri umanoidi che apparivano sulla mappa: ne seguì un dibattito molto acceso, con l’immagine del videogioco che iniziò ad essere stigmatizzata e bollata come vettore di violenza gratuita. Guardando il filmato che segue forse può scapparci un sorriso ma possiamo anche realizzare quanto le cose, da un certo punto di vista, non siano cambiate per nulla.

Ciò nonostante la diffusione era ormai sempre più in crescendo, e videogiocare era divenuto un passatempo man mano sempre più comune. Esatto, un passatempo: da strumento adoperato in contesti perlopiù accademici il videogioco era riuscito, passo dopo passo, a entrare a far parte della quotidianità. Certo non dobbiamo immaginarci una diffusione pari a quella di oggi dove tutti siamo potenzialmente videogiocatori – punto che approfondiremo meglio in seguito – ma un primo passo in proposito era stato fatto.

A cavallo tra gli anni Settanta e il decennio seguente attraversiamo infatti quella che fu una vera e propria età dell’oro per i videogiochi: a livello di hardware lo sviluppo era ancora arretrato, ma per quanto riguarda la componente prettamente ludica siamo nel periodo dove nacquero alcuni dei capisaldi di questo settore. Titoli come Space Invaders di Taito e Asteroids di Atari sono infatti ancora oggi immediatamente riconoscibili, anche dal pubblico di massa.

Ancor più rappresentativo è, però, un personaggio nato nel 1980 dalla mente di Toru Iwatani: Pac-Man. Siamo qui di fronte ad un vero punto di svolta, ad un evento tra i più importanti nella storia del gaming. Uscito inizialmente nel formato arcade da sala Pac-Man fu un successo senza precedenti, tanto da essere considerato da molti come IL videogioco. In effetti, la produzione targata Namco rappresenta un lascito non indifferente per l’industria del videogioco e per il modo con cui il pubblico si relaziona ad esso.

Provate a porvi questa domanda: conoscete una persona che non abbia idea di chi sia Pac-Man? O perlomeno che, vedendo l’immagine qui sopra, non la associ immediatamente ai videogiochi? È questo il punto: si era creato qualcosa di riconoscibile, in maniera rapida e semplice.

Nel frattempo la tecnologia avanzava sempre di più: Battlezone - la cui versione arcade risale al 1980 - introdusse un mondo di gioco tridimensionale, pur adoperando una grafica di tipo vettoriale monocromatico. Anch’esso riuscì a raggiungere grande popolarità, così come le prime avventure grafico-testuali nate a fine anni Settanta con Colossal Cave Adventure di William Crowther. Anno dopo anno, il “catalogo” diventava sempre più ricco: ognuno, insomma, poteva trovare il prodotto adatto alle proprie esigenze.

1983: crisi e definitiva rinascita

In tutte le favole però c’è sempre il rovescio della medaglia: nella storia dei videogiochi fu una grave e profonda crisi che colpì duramente il settore nella prima metà degli anni Ottanta. Alla fine del 1983, nello specifico, il Nord America attraversò un improvviso tracollo nel mercato videoludico con molte aziende considerate fino a quel momento leader nel settore che dichiararono bancarotta. Senza scendere troppo in tecnicismi non necessari, basti dire che si era scatenata dapprima una progressiva saturazione del mercato (troppe realtà fornivano troppi prodotti indirizzati ad uno stesso pubblico) seguita da una spietata guerra dei prezzi: gli ingredienti per la catastrofe c’erano tutti, e così fu.

Tanti furono i prodotti invenduti, basti pensare che Atari si ridusse addirittura a seppellire migliaia di cartucce in una discarica nel deserto di Alamogordo in New Mexico! Molti produttori - tra cui colossi come Magnavox e Mattel - rinunciarono dunque al mercato delle console che si spostò verso l’Asia: la terra da cui tutto ripartì dal principio. Un processo di rinnovamento che trova il suo emblema in una console ormai leggendaria come il Nintendo Entertainment System (NES), un sistema in grado di dare nuova linfa vitale ad un’industria che si avviava ad un inesorabile declino.

Torniamo qui al discorso della potenza di un fattore come la riconoscibilità: NES fu il punto di partenza per molti personaggi che oggi possiamo definire, senza esagerazioni, crossmediali. The Legend of Zelda, Castelvania, Metroid… Tante sono le storie iniziate proprio da qui, ma una più di tutte rappresenta la transizione del videogioco da passatempo a media fatto e finito: Mario.

Esiste un personaggio più iconico di Mario nel mondo dei videogiochi? Probabilmente no, e anzi possiamo affermare che limitarsi alla sfera videoludica porterebbe all’omissione di quanto il suo creatore Shigeru Miyamoto abbia, forse senza aspettarselo, realmente impattato nel mondo dell’entertainment. Presente ad oggi in più di 200 titoli, Mario fu anche il protagonista del primo film della storia ispirato ai videogiochi: Super Mario Bros, pellicola del 1993 diretta da Rocky Morton e Annabel Jankel. Per non parlare di serie animate, manga, action figure e merchandising di ogni genere: il videogioco, insomma, entra qui a far parte definitivamente dell’immaginario collettivo.

Gli anni Ottanta registreranno poi nuovi record di vendite e il debutto di nuove console di successo: dai Commodore 64 e Amiga, fino alla terza generazione con Atari 7800 e SEGA Master System. Il decennio seguente avrebbe però costituito un’ulteriore svolta, un altro grandissimo passo avanti verso il concetto di gaming come lo intendiamo oggi.

Gli anni Novanta e l’esplosione nel mainstream

PC Engine e Sega Mega Drive daranno inizio alla quarta generazione di console, con i primi sistemi da gioco a 16 bit immessi sul mercato. Grande protagonista di inizio decennio è però ancora una volta Nintendo, con due prodotti in particolare: il Super Nintendo (anche noto come SNES) e il primo modello di Game Boy, entrambi usciti intorno al 1990.

Il primo rappresentava una nuova e moderna incarnazione delle console casalinghe e, complice anche il prezzo relativamente abbordabile se paragonato a quello degli altri sistemi, si rivelò un successo davvero incredibile: i numeri parlano di quasi 50 milioni di unità vendute in tutto il mondo, cifre davvero da capogiro. Il sistema poteva inoltre contare su titoli ormai leggendari come The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario World e i Donkey Kong di Rareware, oltre che all’inizio di una serie che riscuote ancora enorme successo come Mario Kart.

La tecnologia aveva compiuto un altro passo in avanti: a livello prettamente grafico, ad esempio, troviamo infatti tutta una serie di innovazioni allora incredibili per gli appassionati di videogiochi e non solo. Nello specifico pensiamo al sempre più diffuso utilizzo di modelli poligonali in tre dimensioni, pre-renderizzati e in grado di fornire all’utente una prospettiva di gioco completamente nuova. Una rivoluzione alla quale fece da contorno l’exploit del primo Game Boy: non la prima console portatile della storia – quella fu Microvision nel lontano 1979 – ma la prima ad ottenere un successo commerciale di dimensioni così impressionanti. La prima, a tutti gli effetti, in grado di entrare nell’immaginario mainstream e di costruirsi una schiera di appassionati che ancora oggi apprezzano e quasi venerano la creazione di Nintendo.

Il colosso di Kyoto ci aveva già provato con la serie Game & Watch ricevendo però un responso abbastanza tiepido da critica e pubblico, mentre Game Boy vendette – in tutte le sue incarnazioni – la bellezza di 118 milioni di unità. Il design semplice e relativamente portabile furono i due elementi in grado di rendere il sistema qualcosa di incredibilmente innovativo, unite alla diffusione di titoli dall’indiscusso valore che godono tuttora di un riscontro invidiabile: la serie Pokémon, per citarne una, nasce proprio qui nel 1996.

Era nuovamente cambiato il modo di giocare, con l’affermazione di una concezione tutta nuova che prima era praticamente impensabile: si poteva ora giocare non soltanto seduti sul divano o nelle sale giochi, ma pressoché ovunque. Batterie permettendo, ovviamente. Torneremo in seguito sul tema, con gli anni 2000 che vedranno le console portatili affermarsi sempre di più nel panorama del gaming.

Nella seconda metà degli anni Novanta troviamo poi altri due sistemi capaci di definire un’era. La prima PlayStation, infatti, diede vita ad una quantità innumerevole di personaggi che, collegandoci nuovamente al medesimo discorso, sono ancora oggi riconoscibili: Lara Croft, Crash Bandicoot, Spyro e tanti altri. Per quanto riguarda il Nintendo 64, si tratta dell’ennesimo esperimento andato a buon fine con cui Nintendo riuscirà a fidelizzare un numero ancora più grande di utenti.

È il periodo che segue all’affermazione, a livello mainstream, molti titoli dei generi più diversi che spaziano dall’horror – Resident Evil, Alone in the Dark, Silent Hill – ai primi sparatutto in tre dimensioni quali Wolfenstein 3D e Doom. Ma, soprattutto, è il momento in cui possiamo finalmente utilizzare il termine “arte” in relazione al mondo dei videogiochi. Già, perché molti dei titoli prodotti in questo periodo iniziano a dare una rilevanza sempre maggiore all’aspetto narrativo. Pensiamo a Ocarina of Time, a detta di molti il miglior videogioco di sempre, o ai titoli horror appena citati: si punta sempre di più sulla trama e sulla sceneggiatura, per costruire prodotti che vadano oltre il semplice intrattenimento. Pensiamo a Metal Gear Solid, considerato un capolavoro immortale nonché un vero e proprio esperimento avanzato di regia all’interno di un videogioco. Si dà più valore alle emozioni e alla narrazione, con il videogioco che era diventato a tutti gli effetti un media, uno strumento capace di trasmettere e comunicare.

Il videogioco è un'opera d’arte, ma non solo!

Nuove console portarono a nuovi record di vendite. I quasi 160 milioni di PlayStation 2 vendute sono forse l’emblema di come ormai praticamente tutti potevano videogiocare, così come il debutto nell'industria del gaming di un colosso come Microsoft con la prima Xbox, uscita nel 2001. A metà degli anni Duemila si affermerà sempre di più anche la concezione di handheld gaming, evidenziata dall'enorme successo di PSP e delle console portatili targate Nintendo: queste ultime, peraltro, potevano contare su uno schermo sensibile al tatto che forniva un’esperienza di gioco sempre più innovativa.

In questo periodo praticamente contemporaneo la concezione di videogioco non ha però accennato a cambiare, rivelandosi sempre e comunque un processo in costante evoluzione. Lo status di opera d’arte, sebbene molti fatichino ancora a volerlo riconoscere, caratterizza ormai buona parte di prodotti del genere. Molti titoli, che non staremo ad elencare in quanto davvero numerosi, possono infatti oggi contare su tutta una serie di elementi stilistici, formali ma anche semplicemente atmosferici capaci di porli al livello di pellicole d’autore.

Un elemento che ha contribuito, specie negli ultimi anni, a raggiungere questo status è senza dubbio internet: attraverso i forum diversi anni fa e con i social network oggi, è infatti possibile interagire e divenire parte di vere e proprie community formatesi negli anni intorno a diversi giochi più o meno di nicchia. Gruppi di persone che, spinti dall'affetto per un determinato prodotto, hanno piano piano e forse inconsapevolmente creato una rete: dei luoghi virtuali (ma non solo) dove un gioco può a tutti gli effetti vivere una seconda vita. Un esempio banale ma efficace è rappresentato da Pro Evolution Soccer 6, un gioco di calcio uscito ormai undici anni fa ma che ancora oggi è supportato da una community più che attiva, che rilascia periodicamente patch di aggiornamento o annunci di tornei online. O ancora, volendo riportare un altro esempio, possiamo ricordare un gioco come GTA San Andreas che dopo tanti anni gode ancora di una schiera di fan davvero, davvero affezionati.

Questo perché il concetto di videogioco è ormai qualcosa entrato sempre più in profondità all'interno della singola persona: se prima non era altro che un passatempo, oggi può essere parte integrante della nostra vita, persino del nostro apprendimento. Riesce a segnare, così come lo può fare un film, una canzone, un quadro… Non è forse anche questo uno degli obiettivi dell’arte?

La visione prettamente ludica ha comunque ancora oggi il suo peso, senza ombra di dubbio. Basti pensare alla sempre più marcata diffusione del mobile gaming oggi: flash games più o meno semplici che si rivelano passatempi più che piacevoli ma che, a seguito di un’analisi, portano alla luce una doverosa considerazione. Grazie ai telefoni cellulari tutti noi possiamo, con le dovute proporzioni, essere videogiocatori. Ovunque e in ogni momento della giornata. Una doverosa menzione va fatta anche alla realtà virtuale, uno strumento sempre più diffuso negli ultimi anni che si sta piano piano ritagliando uno spazio importante nell'industria del gaming, e soprattutto al cloud gaming: ancora non troppo chiacchierato ma che può, a conti fatti, rappresentare il futuro del mondo dei videogiochi.

Conclusioni

Abbiamo analizzato, ripercorrendo la storia dei videogiochi, il percorso che ha portato ad una nuova concezione di essi. Da esperimenti prettamente accademici, a passatempi a vere e proprie opere d’arte: l’evoluzione del media videoludico ha attraversato diverse fasi, e tante ancora ne attraverserà. Negli ultimi anni si sta ad esempio facendo strada sempre di più il fenomeno degli eSports: vere e proprie competizioni, spesso anche a livello internazionale, capaci di attirare milioni di appassionati da tutto il mondo e di dar vita ad una sorta di nuova industria a sé stante.

Fattori come questo, uniti a tutte le innovazioni che oggi come oggi non possiamo nemmeno immaginarci, fanno ben sperare per un futuro ancora migliore per i videogiochi. La speranza è che, con il tempo, le periodiche stigmatizzazioni e il mancato riconoscimento di meriti artistici ai videogiochi diventino concetti superati: l’obiettivo, ora, è quello di estendere l’idea di videogioco come di qualcosa di positivo, facendo leva proprio sui suoi pregi come opera d’arte a tutti gli effetti. Un dato di fatto è che oggi i videogiochi sono per tutti, ovunque e in ogni momento: sono più di un semplice media, sono l’esperienza crossmediale definitiva.

Come vent’anni fa non potevamo neanche lontanamente immaginare una tecnologia come ad la VR odierna, oggi non abbiamo idea di cosa ci aspetta nei prossimi decenni. Basta però, almeno sulla carta, dare un’occhiata anche soltanto alle uscite dei prossimi mesi per realizzare ancora una volta e sempre di più quanto sia una fortuna essere un videogiocatore oggi.

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