Era il lontano 2013 quando CD Projekt RED iniziò a svelare il suo nuovo progetto chiamato Cyberpunk 2077, con un teaser decisamente intrigante. Dopo il successo della serie di giochi di The Witcher il pubblico ha cominciato ad osannare lo sviluppo mese dopo mese, anno dopo anno creando un hype stratosferico che con il tempo si è rivelato un'arma a doppio taglio. A distanza di 8 anni quel promettente gioco venne rilasciato creando non poco malumore tra il pubblico il quale lo ha attaccato con ogni mezzo a sua disposizione. I voti pessimi da parte dell'utenza hanno fatto crollare lo studio polacco in borsa il quale si è subito messo ai ripari con patch e comunicati di scuse, mossa che in parte però non ha avuto i risultati sperati.
Cyberpunk 2077 è un gioco sulla carta favoloso, una esperienza che, se sfruttata con i mezzi giusti, rimarrà impressa nel cuore di milioni di giocatori in tutto il mondo. C'è da dire che CD Projekt RED il passo più grande della gamba lo ha fatto, sponsorizzando il titolo per quello che a malincuore non è. L'opera soffre di problemi tecnici di ogni tipo che ancora oggi minano l'esperienza generale tanto che Sony ha deciso per la prima volta di toglierlo momentaneamente dal suo store in attesa che vengano rispettate delle linee guida, a tratti anche molto rigide.
Nei recenti giorni lo studio polacco è stato però attaccato ingiustamente da una serie di clip pubblicate online in cui vengono mostrate una quantità enorme di problemi. Questo ha fatto pensare che la stessa CD Projekt RED fosse a conoscenza di questi difetti ben prima del rilascio ufficiale. Nei video pubblicati in rete, alcuni rimossi in poche ore, è possibile vedere NPC incastrati nelle porte, personaggi volanti, teste che si allungano e si accorciano e chi più ne ha più ne metta. È giusto però attaccare il team in questo modo? Davvero CD Projekt RED è diventato nel breve periodo il "lupo cattivo" dei videogames? La risposta è un secco "NO", e vi spieghiamo anche il perché. Partiamo subito dalla base, vale a dire come il processo di creazione di un videogioco possa essere suddiviso in quattro distinte fasi: Concezione, pre-produzione, produzione e post lancio.
Concezione
In questa fase si definiscono le core feature, vale a dire le colonne portanti su cui ruoterà tutto il videogame. Nel processo di concezione la parola d'ordine è "creatività" con le figure del Creative Director e Game Designer che sono i veri protagonisti. Idee, caratteristiche, storia, personaggi, in questa fase viene presa in considerazione qualunque cosa passi nella mente dei programmatori che poi con il tempo verranno aggiunte o castrate. A seconda della tipologia del videogioco verrà mostrato un prototipo giocabile che ne dimostra il funzionamento, oppure di un filmato, un prodotto cartaceo o molto altro ancora. La cosa importante è che alla fine della discussione vengano prese in considerazione le caratteristiche fondamentali su cui si baserà il titolo alla fine.
Pre-Produzione
L'obiettivo di questa fase è quello di pianificare tutte quelle attività che dovranno essere portate a compimento per ottenere il prodotto finale. Definizione della pipeline di lavoro, vale a dire il processo di produzione degli asset per le varie aree dello sviluppo (grafica, sonoro, sequenze animate etc.). L'intenso lavoro svolto dalle risorse umane e non porta nel corso di pre-produzione ad avere una prima versione ufficialmente giocabile, con i possibili problemi tecnici annessi ovviamente.
Produzione
La fase di produzione è ovviamente come si intuisce dal nome quella successiva alla pre, vale a dire dividere il titolo in quattro distinte versioni: Alpha, Beta, Candidate Master e Gold Master. Solitamente in questo stato è già possibile dare inizio ai playtesting, questo viene fatto provare da un numero ristretto di giocatori che vengono selezionati dal team con l'obiettivo di avere un riscontro "sul campo". Data la natura del videogioco è logico pensare che la versione venga costantemente aggiornata e migliorata con correzioni che piano piano vengono attuate per migliorare in qualche modo l'esperienza generale.
- Versione Alpha: Il videogioco può essere giocato nella sua integrità, non è necessario avere una qualità eccelsa tanto che molte parti risultano essere alquanto grezze e ricche di bug di ogni tipo.
- Versione Beta: tutte le funzionalità del videogioco sono integrate e funzionanti ma presentando ancora molti bug.
- Versione Master Candidate: resa finale che sarà esaminata da coloro che pubblicheranno il titolo sulle varie piattaforme di gioco.
- Versione Gold Master: il gioco si può dire concluso e pronto per essere distribuito.
Post Lancio
A differenza di diversi anni fa quest'ultima fase risulta essere una delle più importanti. Dopo che il gioco è stato acquistato dai compratori, il team può valutare su larga scala tutti i problemi ancora presenti e rilasciare aggiornamenti costanti dal day one fino a uno o più anni dopo l'uscita.
Dopo questa piccola spiegazione, anche molto breve e riassuntiva per dare un'idea generale di come alcuni studi possono lavorare su un titolo, ci chiediamo: E' ancora giusto sparare a zero sul titolo di CD Projekt RED a ormai mesi di distanza dall'uscita? Dopotutto Cyberpunk 2077 ha proceduto seguendo le stesse identiche fasi di qualsiasi altro videogioco. Ma soprattutto è davvero cosi giusto prendersela con i singoli ragazzi che hanno lavorato al titolo? Oppure il problema risiedeva altrove? Da tempo non vogliamo più dover riscendere nell'argomento, ma in seguito al "leak" avvenuto in paio di giorni fa, ci siamo sentiti in dovere di dire la nostra. Non solo perché, come era preannunciabile, l'utenza ha preso quei footage come un altro problema, quando in realtà non lo è. Ma soprattutto perché ci teniamo a dare una giusta informazione di quello che accade intorno ad un titolo già tanto criticato. Queste ultime critiche non sono giuste nei confronti delle centinaia di persone che hanno lavorato per anni a Cyberpunk 2077, anche perché provengono semplicemente da una mera ignoranza in materia. Non è giusto dire che CDPR era a conoscenza dei bug prima del rilascio, citando questi video, perché è normale che in fase di pre-produzione si vedano determinati "scompensi". D'altronde stiamo parlando di ragdoll che cavalcano gatti giganti e combattimenti con dei polli più grandi del normale.
Dare in pasto all'utenza questa tipologia di contenuti senza spiegare nulla, porta semplicemente il ritorno di un polverone mediatico che non serve. Un'altra questione delle ultime settimane è anche quella del codice sorgente che pare sia stato definitivamente pubblicato in rete. Questo rappresenta non solo un danno economico per l'azienda, ma anche un problema etico per tutti i programmatori che lavorano ad ogni singola linea di codice giorno per giorno. Gioire in quanto qualche modder si sporcherà le mani con il codice "rubato", non è assolutamente un comportamento consono e soprattutto da sostenere. Il problema vero può essere ricondotto all'hype creatosi su Cyberpunk 2077 anche per colpa della comunicazione utilizzata dal team e dai videogiocatori. Questa ha portato probabilmente a lavorare più in fretta del dovuto (anche sicuramente in seguito a pressioni dall'alto) portando ad avere un'opera certamente non ottimale, anzi a tratti disastrosa, non solo dal punto di vista tecnico. Siamo consapevoli che Cyberpunk 2077 non doveva essere venduto in queste condizioni, ma è anche vero che il team sta lavorando a testa bassa cercando di risolvere nel minor tempo possibile i grossi problemi. Criticare dei video di produzione rilasciati in rete diversi giorni fa facendosi delle grasse risate sui bug presentati fa male sia al videogiocatore che al team di sviluppo.
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