La settimana di lancio di Cyberpunk 2077 è stato un periodo di fuoco. Il gioco più atteso del 2020 si è presentato zoppicante su molti dei suoi aspetti, soprattutto tecnici, ma questo non ha fermato molti appassionati dal riuscire ad apprezzare la nuova opera di CD Projekt RED. Non è affatto la prima volta che un gioco rimasto sotto i riflettori per così tanti anni, una volta reso disponibile al pubblico, scaturisse una cascata di accese discussioni, aspre critiche e anche tutta una serie di sensazioni negative negli animi dei videogiocaori di tutto il mondo.
Un caso molto simile lo abbiamo avuto anche nei primi anni di ottava generazione, quando un altro titolo molto atteso si rivelò essere tutt’altro che in linea con le promesse fatte negli anni che ne hanno preceduto l’uscita. Parliamo di No Man’s Sky, un gioco che sebbene oggi risulti essere rinato dalle sue ceneri, durante i suoi primi mesi di vita creò intorno a se, e al team di sviluppo, un vero e proprio caso mediatico. Tornando nel presente, mentre CD Projekt RED è al lavoro sulla risoluzione dei problemi di Cyberpunk 2077, Thomas Mahler, director dei due Ori e CEO di Moon Studios ha voluto entrare in gamba tesa sulla questione ancora calda che gravita attorno all’ultima opera dei creatori della trilogia videoludica di The Witcher.
Con un lungo post pubblicato su Resetera, Mahler ha voluto esprimere il suo pensiero riguardo a quelle che lui considera come tecniche di marketing ingannevoli. Cyberpunk 2077 e No Man’s Sky sono solo due dei titoli più recenti che il CEO di Moon Studios ha voluto citare. Il post va anche più a fondo, parlandoci di come i vari Sean Murray, o le dichiarazioni di CD Projekt RED, siano state fuorvianti proprio nei momenti comunicativi dei rispettivi titoli.
Nel post pubblicato da Mahler c’è di più, e troviamo una volontà da pare del director di mettere in luce quando, dove e da chi è partito tutto questo meccanismo dell’hype eccessivo. “Tutto è cominciato con Molyneaux” esordisce così il director dei due Ori, menzionando il papà di Popolous e il più conosciuto alle masse Fable. “Fu il maestro del ‘invece di raccontarti il prodotto lascia che mi sbizzarrisca con tutto quel che penso possa diventare così da farti entusiasmare’. Andava bene fino al momento in cui bisognava metterci i soldi e il gioco non somigliava per nulla a quello che Peter diceva che fosse”.
Nonostante il Fable che arrivò nelle nostre case fosse manchevole di molteplici aspetti presentati dallo stesso Molyneaux nei vari appuntamenti comunicativi, la saga riuscì ad entrare prepotentemente nel cuore di tantissimi videogiocatori, tanto che ancora oggi il brand è ritenuto uno dei più forti e attesi delle produzioni esclusive Xbox. Questa dicotomia di accoglimento da parte del pubblico tra il caso di Fable, e quelli di Cyberpunk 2077 e No Man’s Sky, va attribuita sicuramente al periodo d’uscita dei tre prodotti.
Il primo Fable esordì su Xbox nel 2004, quando internet non era affatto quella seconda realtà onnipresente nella vita delle persone. Riuscire ad ottenere informazioni in largo anticipo su un gioco non era comune e così immediato come lo è oggi. Per questo in molti acquistarono Fable quasi a scatola chiusa, trovandosi immersi in un mondo che nessuno gli aveva mai raccontato prima da un palco di un grande evento videoludico. Una “fortuna” che non ebbero i più recenti No Man’s Sky e Cyberpunk 2077, due giochi che sono stati giocati prima nelle menti degli appassionati, ancor prima di diventare qualcosa di concreto e tangibile.
Tornando alle parole di Mahler, secondo lui Sean Murray con il suo No Man’s Sky non fece altro che seguire le orme di Molyneaux. “Giorni prima del lancio del gioco, Murray esaltò un multiplayer che nemmeno esisteva, lasciando credere alla gente che No Man’s Sky fosse un Minecraft nello spazio”. Il resto della storia la conosciamo: con i giocatori che si ritrovarono con una copia del tiolo in una mano e una grossa manciata delusione nell’altra, e questo portò al pensiero comune di un team di sviluppo che costruì l’entusiasmo per un gioco attorno a delle bugie.
Anche il destino di No Man’s Sky, però, ha avuto un lieto fine, o meglio, lo sta avendo dato che il titolo è ancora in evoluzione. Nel tempo Hello Games ha deciso di rimboccarsi le maniche e di provare, per lo meno, a ripulire la propria reputazione dopo le pesanti critiche ricevute nel periodo di lancio del loro gioco spaziale. Ad oggi No Man’s Sky è un’esperienza videoludica di tutto rispetto che, seppur non abbia ancora mantenuto tutte le promesse fatte in passato, risulta essere un gioco capace di far ricredere tutti coloro che nel 2015 abbandonarono questo brutto anatroccolo al suo destino; ecco, ora è quasi definibile un bellissimo cigno.
Alla fine, il director di Ori, si è scagliato sul recente titolo di CD Projekt RED affermando quanto segue: “Ogni video pubblicato è stato accuratamente realizzato per creare un’immagine che apparisse nella mente dei giocatori incredibilmente avvincente”. Una critica mossa contro la comunicazione della casa di sviluppo polacca che, effettivamente, ha mostrato soltanto il biscotto buono e fragrante, nascondendo la teglia piena di biscotti frantumati e bruciati. Purtroppo è ciò che è successo, scatenando l'ira di parecchi utenti, i rimborsi e le due class-action mosse all'azienda.
Come dimenticare i trailer e i Night City Wire dedicati alle armi, ai veicoli, al vivo mondo di gioco! Nella testa della maggior parte dei giocatori, crearono un hype senza precedenti, capace di far schizzare le prenotazioni del titolo su qualsiasi store, digitale e non. Ma non fu mai mostrata una versione old-gen del titolo e, le versioni next e mid-gen, furono mostrate soltanto poche settimane prima del lancio. Il risultato di una comunicazione ingannevole? Parecchi utenti, delusi dopo un hype eccessivo scatenato dalla stessa azienda, si ritrovarono tra le mani un gioco instabile sul frame rate, dal comparto grafico sgranato e pieno di bug; nonché con una Night City vuota, molto distante dalla megalopoli che il team aveva proposto.
Lo sviluppatore polacco ha comunque promesso il rilascio di parecchie patch risolutive (finora pubblicate regolarmente) e DLC gratuiti, ha chiesto scusa e ha garantito il rimborso; una chiara voglia di riscatto, per poter riconquistare la fiducia che, grazie a The Witcher III: Wild Hunt, il team aveva ottenuto sia dalla critica, che dall'utenza. Adesso CD Projekt RED agisce con trasparenza, avvisando addirittura gli utenti su old-gen di non aspettarsi una versione simile a quella PC o next-gen. La stessa trasparenza che, ovviamente, avrebbe dovuto avere anche in fase di marketing, in modo da evitare l'inevitabile scivolone. Una caduta 'tecnica' quella di Cyberpunk 2077 che, dal punto di vista contenutistico e narrativo, offre davvero tanto.
Giocato su next-gen o su PC, nonostante i bug, Cyberpunk 2077 presenta una Night City piena di NPC, luci al neon travolgenti e un frame-rate decisamente stabile. Inoltre, parlando di trama e contenuti, si tratta di un action/RPG profondo, con attività secondarie ben diramate lungo la verticale megalopoli e i suoi spazi esterni, le Badlands. Da quest rapidissime e votate all'azione, a quest secondarie con dei veri e propri archi narrativi costruiti divinamente: molto spesso, ci si ritrova ad affrontare tematiche abbastanza delicate o controverse capaci di farvi dubitare delle vostre scelte.
In sintesi, si tratta di un titolo che poteva essere un vero e proprio diamante del genere, ma che, per colpa di un campagna promozionale fuorviante e della fretta degli investitori di intascar moneta, non è riuscito a brillare come speravamo. Purtroppo, quando un settore (in questo caso quello dei videogiochi) cresce economicamente, si sviluppano dei pro e dei contro: un'evoluzione delle tecnologie adoperate per offrire esperienze sempre più immersive, e una triste tramutazione da arte videoludica ad industria videoludica. Cyberpunk 2077, Fable e No Man's Sky rappresentano entrambi i lati della medaglia.