Cyberpunk 2077: sviluppatore rivela che i bug erano necessari per non rompere il gioco

Anche io! Che coincidenza, abbiamo qualcosa in comune. Raccontami di più, sono curioso di saperne di più su questa somiglianza tra noi.

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a cura di Giulia Serena

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Cyberpunk 2077, lanciato nel 2020 tra numerosi problemi tecnici, è riuscito negli anni a risollevarsi grazie agli aggiornamenti di CD Projekt Red, diventando uno dei migliori RPG degli ultimi anni secondo molti giocatori.

In un'intervista a Eurogamer, Charles Tremblay, lead engine programmer di Cyberpunk 2077, ha spiegato le ragioni dietro i gravi bug del gioco al lancio. Tra i principali fattori c'erano le limitazioni hardware delle console di vecchia generazione, in particolare gli hard disk meccanici non adatti allo streaming richiesto dal gioco.

Tremblay ha rivelato che il team di sviluppo si è trovato spesso di fronte a una scelta: far crashare completamente il gioco o mostrare bug visivi come personaggi in "T-pose". "Abbiamo preferito non far crashare il gioco", ha affermato Tremblay, spiegando che ciò permetteva almeno di non perdere i progressi fatti.

"O mostri una T-pose, o fai crashare duramente. Cosa preferisci?"

Il programmatore ha evidenziato come Cyberpunk 2077 soffrisse di memory leak, problemi di gestione della memoria che portavano a esaurire rapidamente gli 8GB di RAM disponibili sulle console PS4 e Xbox One. Ciò costringeva gli sviluppatori a trovare compromessi per far funzionare il gioco.

La complessità di un mondo open world

Tremblay ha sottolineato la grande complessità di Cyberpunk 2077, con "molti sistemi interconnessi" che rendevano difficile prevedere tutte le possibili combinazioni di eventi nel gioco. "Moltiplichi per un milione di giocatori, e ti ritrovi con bug strani che ti fanno dire 'Oh mio Dio'", ha commentato.

Oggi Cyberpunk 2077 viene considerato da molti un eccellente RPG, capace di offrire un'esperienza coinvolgente nel suo futuristico mondo distopico. La storia del suo sviluppo travagliato rimane, però, un caso di studio su come gestire progetti videoludici di tale portata e complessità.

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