a cura di Andrea Riviera
Managing Editor
Parlare di Crackdown non è assolutamente facile e non certo perché sia atipico. Al contrario, la natura free roaming di questa saga nata per Xbox 360 è piuttosto comune al giorno d'oggi, rientrando in quella schiera di titoli open world che punta a metterci nei panni di un super personaggio in grado di scatenare il caos in un luogo predefinito.
In realtà, Crackdown è stato il primo gioco a introdurre in un contesto a mondo aperto simil Grand Theft Auto, i superpoteri. Ciò ha comportato numerose ispirazioni, da Prototype a Infamous fino a giungere a Saints Row IV e il più recente Agents of Mayhem. La premessa è doveroso farla, perché a volte si parla di questa serie come un copia-incolla dei prodotti più recenti, non analizzando, nel complesso, l'impatto che questo bistrattato videogioco ha avuto nel corso di questi ultimi 12 anni. Questo è motivato e giustificato da un semplice dato di fatto: in molti conoscono Crackdown, in pochi lo hanno veramente giocato.
Quando nel 2007 il lancio del primo capitolo era imminente, Microsoft si trovò in uno stato di difficoltà. I preordini non andarono bene, nonostante un impegno sul versante E3 decisamente imponente, al fine di pubblicizzare il gioco. Ciò costrinse l'azienda di Redmond a provare un'ultima, furbissima, mossa: inserire la beta multiplayer di Halo 3 all'interno di ogni confezione day one di Crackdown. Questa mossa funzionò, il gioco vendette bene e fu apprezzato anche per la sua qualità, ove avrebbe rischiato di non essere apprezzata a causa dei pregiudizi dell'utenza verso un prodotto totalmente in cel-shading.
Dopo questo preambolo possiamo cominciare a chiacchierare di Crackdown 3. Terzo capitolo annunciato durante l'E3 2014 che arriva dopo un secondo episodio piuttosto mediocre e una tempistica di sviluppo vicina ai 5 anni. Periodo segnato inevitabilmente dal cambio di rotta degli ex Microsoft Studios e dalla loro struttura interna, oltre che dalla voglia di sperimentare la distruttibilità totale nel multiplayer con il tanto chiacchierato cloud-computing. Dopo averlo finito ed esplorato approfonditamente, possiamo raccontarvi nei minimi dettagli tutto ciò che riguarda la Campagna e la Zona di Demolizione. Saranno riusciti Microsoft, Ruffian Games e Sumo Digital a garantire un'esperienza di alto livello dopo tutti questi anni di attesa?
Benvenuti a New Providence
La storia di Crackdown 3 è ambientata in una nuova città: New Providence, ben diversa quindi dalla Pacific City che abbiamo potuto apprezzare nei primi due capitoli della serie. Decisi a liberare la città da una spietata organizzazione denominata Terranova Incorporated, l'Agenzia manda sul campo i migliori agenti disponibili che, tuttavia, subiscono un attacco da parte del Blackout, un agente atmosferico che azzera tutte le abilità dei super soldati.
Una giovane ragazza di nome Echo ci riesce a salvare, spingendoci a cercare di salvare New Providence da questa famigerata società che sfrutta i cittadini per l'estrazione di un pericoloso materiale chimico: la Chimera. Pur sembrando assurdo, queste sono le uniche nozioni della trama che ci vengono fornite; la narrazione risulta lineare, senza colpi di scena e senza particolari approfondimenti per quanto riguarda personaggi o situazioni. Ciò ricalca quello che è da sempre stato il punto focale della serie: occhi puntati sulla libertà di movimento e sul gameplay.
A sottolineare ancora di più la narrazione superficiale basata fondamentalmente e unicamente sull'eliminazione di determinati boss, è la possibilità di uccidere il capo di Terranova sin da subito, in un modo simile a quanto visto in Zelda Breath of the Wild - con le opportune distinzione, sia ben chiaro. La famigerata organizzazione è gestita da 6 boss suddivisi in tre diversi settori: Industria, Logistica e Sicurezza, tutti e tre controllano diverse zone di New Providence ed è necessario liberare degli avamposti o distruggere delle fabbriche per riuscire a trovarli ed eliminarli.
Nonostante una storia essenziale - che comunque era auspicabile- c'è da sottolineare l'ottimo lavoro svolto per quanto riguarda le scene d'intermezzo, realizzate sia con il motore di gioco sia in graphic novel. Un modo simpatico e ben fatto per aiutare i giocatori a seguire la trama senza troppi fronzoli inutili. Per chi volesse quantomeno scoprire di più riguardo alla lore di gioco, può cercare gli audiolog presenti in città che approfondiscono diversi spunti non raccontati normalmente durante la vicenda giocata.
Salti, esplosioni e proiettili
Ciò che ha da sempre reso Crackdown un titolo riconoscibile è il gameplay. Non tanto per la sua qualità, quanto per la sua varietà e quantità di attività da svolgere. New Providence è un'isola non troppo grande, ma densa di torri propaganda da scalare, avamposti da liberare, collezionabili da trovare e così via. La campagna di Sumo Digital, da questo punto di vista è costruita furbamente, risultando varia e strizzando l'occhio a diverse meccaniche platform 3D ben amalgamate con le fasi di shooting, che nonostante una legnosità dovuta al lock della automira, funziona se si considera l'enorme mole di nemici su schermo.
La cooperativa a due giocatori accresce il divertimento generale della campagna che nonostante attività rivedibili, offre comunque una distruzione in grande stile.
I problemi però soggiungono presto. Ad esempio un'eccessiva facilità delle missioni da portare a termine, motivate da un'intelligenza artificiale nemica deficitaria anche a livelli di difficoltà più alti e da un game design che spesso, non funziona. Ci è capitato più volte di dover liberare degli ostaggi semplicemente andando a sbloccare il pannello della prigione, senza dover nemmenno mettere fuori combattimento i nemici, una cosa che per un gioco del 2019 non è assolutamente giustificabile. Un altro grosso problema è dovuto alla ripetitività; vero che le attività presenti sono sufficienti a regalare diverse ore di divertimento, ma è pur sempre vero che sono sempre le solite ripetute all'infinito, inoltre c'è ben poco di nuovo rispetto agli altri titoli della serie. Ad aggravare il tutto è la personalizzazione: assente in tutto e per tutto, un peccato che si considera la mole di armi e veicoli a disposizione.
Come da tradizione, lo scopo principale è la crescita del nostro personaggio. Ha cinque abilità da migliorare e potenziare: agilità, forza, armi, esplosivi e guida. L'agilità si accresce grazie ai riconoscibili orb dell'agilità, il collezionabile per antonomasia. Sono più di 500 e possono essere trovati praticamente ovunque, soprattutto negli edifici o strutture più alte. Le abilità dedicate ad armi, esplosivi, forza e guida vengono potenziate tramite l'eliminazione dei nemici con l'abilità richiesta, ad esempio uccidendo un soldato con i colpi in mischia si ottiene esperienza dedicata alla forza.
Ogni skill ha cinque livelli di potenziamento, ognuno di questi garantisce la possibilità di saltare più in alto, utilizzare gadget diversi, guidare veicoli dell'agenzia unici o semplicemente alzare oggetti più pesanti. Questo comporta una diminuzione di legnosità nei movimenti, ma anche un chiaro cambiamento estetico del nostro personaggio, diventando mano a mano sempre più grosso e con un'armatura più appariscente.
Per quanto all'inizio Crackdown 3 possa sembrare legnoso, con il passare del tempo e con l'accrescere delle abilità, ci si rende conto che la cosa è quasi pensata volutamente. Di conseguenza non allarmatevi da subito con le critiche al modello di gioco che per quanto posso sembrare vecchio e migliorabile è in realtà funzionale.
Sarà possibile scegliere inizialmente un'agente tra una vasta scelta: alcuni sono da subito disponibili, mentre altri vanno sbloccati e cercati durante il free roaming. A differenza dei primi episodi, in questo terzo capitolo ogni agente ha caratteristiche diverse e ciò lo rende da subito più adatto a un certo genere di abilità da sfruttare. La scelta è relativa, poiché è possibile intercambiare i nostri agenti ogni volta che lo desideriamo, grazie ai rifugi dell'agenzia, 50 in tutto che fungono da respawn in caso di morte o semplicemente da hub per modificare la scelta del nostro equipaggiamento.
La città morta
Per chi ha giocato Pacific City si ricorderà certamente di una città non troppo dinamica, anche se dalle numerose attività da svolgere; New Providence è persino peggio. La città di Crackdown 3 non ha praticamente civili o auto sulle strade, capita più volte di correre e camminare senza aver nessuno davanti a noi. Ciò rende il tutto vuoto e anonimo, a causa di un art design assente e decisamente meno d'impatto rispetto al primo capitolo che ebbe dalla sua uno stile cel-shading decisamente più marcato e riconoscibile.
L'estetica di Crackdown 3 è quindi sostanzialmente banale, senza particolari aspetti positivi ma senza neanche problematiche così gravi. Il gioco gira è fluido e spesso offre anche momenti godibili tra esplosioni e sparatorie, ma non impatta e non eccelle in nulla, né nelle animazioni - che risultano arretrate - né nello spettacolare cambio di forma veicolare che aveva contraddistinto i precedenti videogiochi della serie e che ora è inspiegabilmente scomparso, lasciando spazio a un semplice cambio di veicolo mutaforma. L'auto passa quindi da buggy che si può arrampicare sui tetti a un vero e proprio carro armato, ma senza ulteriori upgrade.
A mettere una pezza di stile sulla città ci pensa la larga presenza di neon sugli edifici, un modo furbo per colorare gli edifici e far sembrare vivibile un'isola che in realtà sembra avere ben pochi abitanti. Insomma dal punto di vista estetico Crackdown 3 è un gioco senza lode né infamia che tuttavia conferma una grossa carenza artistica da parte degli sviluppatori.
La Zona di Demolizione
Andiamo ad analizzare infine una delle componenti del gioco più attese: la Zona di Demolizione, il multiplayer competitivo interamente gestito dal Cloud e in grado di garantire una distruttività ambientale vicino al 100%. Durante la nostra prova abbiamo avuto accesso alle tre mappe e alle due modalità: Territori e Cacciatori di agenti. Il tutto ci ha lasciati spiazzati già inizialmente, verificando una povertà e una varietà di contenuti che onestamente non ci saremmo mai aspettati. Le uniche opzioni di personalizzazione sono invece riservate alla scelta del sesso e di un'agente tra una manciata di selezionabili, troppo poco per poter spingere l'utenza a continuare a giocare per un vago senso di progressione. Non è presente quindi un livello di abilità né tantomeno un ranking ufficiale.
Per quanto se ne dica, la tecnologia che ruota attorno al Cloud non è mai stata promessa per il single player, ma unicamente per la componente online. Questo sin dall'annuncio nel 2014.
L'azione di gioco di entrambe le modalità è sostanzialmente identica: sia all'inizio che dopo una morte è possibile scegliere un'arma principale, un'arma pesante secondaria e un gadget tra uno scudo energetico e una spinta verticale che genera un'esplosione. I gadget devono giungere al 100% prima di essere utilizzate, per velocizzare il contatore è necessario eliminare i propri avversari o semplicemente raccogliere le sfere rosso fuoco presenti nell'arena di gioco. Il gameplay in se è semplice, la mira, esattamente come nella campagna, è automatico una volta premuto il grilletto sinistro, inoltre è possibile utilizzare il doppio salto, il booster per avanzare più rapidamente e un attacco corpo a corpo ricaricabile in breve tempi.
Le modalità che abbiamo già citato: Cacciatori di agenti e Territori non sono molto distanti da alcuni classicismi già più volte visti nel corso degli annuali videoludici online. La prima è un deathmatch in cui per vincere è necessario raccogliere 25 distintivi per squadra - le squadre sono da 5 membri. Ogni nemico eliminato lascia cadere un distintivo e occorre raccoglierlo per aumentare il punteggio, senza, nel frattempo, farsi uccidere. Territori è invece un "Re della Collina" a squadre, in pratica bisogna raggiungere 250 secondi di controllo prima degli avversari, niente di non già visto in altri titoli. Da segnalare inoltre diverse problematiche di netcode e stabilità dei server che spesso e volentieri rendono l'esperienza di gioco insoddisfacente.
E la distruttibilità? C'è e presente ed è l'unica reale cosa interessante del multiplayer. Il Cloud è una tecnologia chiaramente ancora acerba applicata ai videogiochi, ma riesce già a mostrare delle potenzialità notevole, tuttavia risulta anche l'unico motivo per il quale testare Zona di Demolizione, visto che il tutto stanca facilmente subito e non spinge a continuare a giocare. In breve: una volta passato a distruggere le 3 anonime arene presenti, non abbiamo davvero più avuto voglia di tornare a giocarci.
Prodotti
Crackdown 3
Crackdown 3 vi metterà nei panni di un super-agente deciso a ripulire una città dalla criminalità. È il terzo capitolo della conosciuta saga nata per Xbox 360.
Crackdown 3
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