Durante l'E3 2018, l'annuncio di Control suscitò subito enorme curiosità attorno a se, sia per il trailer particolarmente originale sia per il ritorno multipiattaforma del team finlandese Remedy che ancora oggi viene elogiato per la sua importanza nello sviluppo di videogiochi del genere action con una forte impronta narrativa.
Si perché quando si parla di action è impossibile non pensare agli sviluppatori finlandesi di Remedy Entertainment che, capitanati dal buon Sam Lake, hanno tirato fuori dal cilindro alcuni dei prodotti videoludici più interessanti e particolari del medium. Il più popolare, Max Payne, è ancora oggi ricordato come un capolavoro dall'altissimo valore narrativo e cinematografico; un'esperienza single player che se si pensa l'anno in cui fu rilasciato - 2001 - lascia ancora molto sorpresi.
Le successive opere tra cui Alan Wake e Quantum Break non riuscirono a raggiungere le vette qualitative di Max Payne, ma nonostante questo hanno comunque cercato di innovare, proponendo o cercando di proporre qualcosa di interessante e fuori dal comune. Ma per un motivo o per l'altro c'è sempre stato qualcosa che non è andato a loro favore. Forse, però, questa volta siamo sulla strada giusta. Si perché, Control, la nuova proprietà intellettuale di Remedy, dopo una parentesi esclusiva con Microsoft durata due giochi con Xbox, sembra davvero qualcosa capace di convincere nella sua completa totalità, come vi raccontiamo ora in questa prova.
Il publisher 505 Games ci ha infatti invitato per giocare in anteprima Control, attraverso un hands on durato circa venti minuti che ci ha immerso completamente nell'atmosfera di gioco, dandoci l'opportunità di sperimentare alcune meccaniche ed esplorare l'ambientazione principale.
Un viaggio nella "Old House" di Control
Partiamo con un presupposto, l'intero gioco è ambientato in un unico edificio chiamato Old House, letteralmente una vecchia casa che fuori dall'esterno della città di New York non genera particolari sospetti, ma che in realtà nasconde la sede del Federal Bureau of Control, un ente organizzativo in cui, la protagonista, Jesse Faden si ritrova improvvisamente a capo dopo la morte misteriosa del precedente direttore Trench. La ragazza non conosce la struttura e non è minimamente a conoscenza di quello che sta accadendo al suo interno, il suo viaggio, quindi, sarà misterioso e inedito tanto per noi, quanto per lei, andando in qualche modo a ipotizzare una crescita caratteriale del personaggio in sintonia con il giocatore.
Una forza potente chiamata Hiss ha infatti preso il controllo di questo particolare edificio, controllandone le persone al suo interno e facendoli rivoltare contro di noi. Il motivo che ha generato questo non è chiaro, per questo motivo il primo obiettivo della nostra Jesse è proprio quello di cercare Helen Marshall, personaggio a capo delle operazione della FBC che tra le tante cose sta lavorando a un macchinario chiamato HRC che potrebbe contenere questo fenomeno di corruzione.
Prima di iniziare con la nostra prova, Vida Starcevic di Remedy ci ha mostrato un hands off di venti minuti in cui ci venivano raccontate le meccaniche di gioco e un incipit narrativo legato proprio a Helen Marshall. Senza raccontarvi troppo per non rovinarvi la sorpresa, possiamo sicuramente rassicurarvi sulla vicenda che pare interessante e originale come da tradizione Remedy. In generale, comunque, quando si parla di storie, gli sviluppatori finlandesi sono maestri e l'esperienza con Quantum Break e Alan Wake li hanno decisamente aiutati nello sperimentare campi come il paranormale e la manipolazione del tempo, rispettando, spesso, persino dei principi fisici reali, cosa non da poco trattandosi comunque di un'opera di fantasia.
Jesse ha a disposizione una sola arma di servizio, con munizioni infinite, che può cambiare aspetto e modalità di fuoco in tempo reale. Può quindi passare da pistola a mitraglietta, ad altro, nel giro di un millesimo di secondo, variando l'azione di gioco in maniera istantanea. A galvanizzare i combattimenti ci pensano le abilità speciali di telecinesi della ragazza; è infatti possibile prendere qualsiasi oggetto dello scenario e scaraventarlo contro i nemici, così come è possibile fermare missili e colpi avversari che giungono nella nostra direzione o ripararsi dietro a uno scudo di rocce temporaneo. Il tutto è controllabile da una barra di potere grigia posta sopra la vitalità che ha bisogno di ricaricarsi automaticamente ogni tanto per poter nuovamente utilizzare la telecinesi. Jesse può anche lievitare e muoversi fluttuando, caratteristica che alimenta anche delle fasi platform molto interessanti.
Praticamente qualsiasi cosa è personalizzabile tramite potenziamenti e mod da applicare. Oltre al classico albero delle abilità dove è possibile sbloccare dei talenti che migliorano alcune caratteristiche fisiche, sono presenti anche dei menu dedicati alle varie configurazioni dell'arma di servizio e ad alcuni perks applicabili. È possibile installare fino a tre mod per arma- velocità di ricarica, più munizioni all'interno, maggior danno... - e perks al personaggio, questi si trovano in alcune casse come normale loot o è addirittura possibile crearli tramite i materiali e il reagente, quest'ultima definibile come la moneta virtuale del gioco, ottenibile da ogni nemico eliminato.
La varietà dei nemici pare anche essa notevole. Nell'hands off abbiamo assistito a guardie comuni, globi di energia che ricaricano l'energia dei soldati avversari e addirittura oggetti fluttuanti da forme improbabili che ci attaccheranno a vista, oltre a boss che promettono di dare davvero del filo da torcere.
Il Piano Astrale ha concluso l'hands off. Per accedervi è bastato superare un piccolo enigma. Questo particolare mondo parallelo lo si vedrà molto spesso nel gioco e conterrà nemici e boss da uccidere per ottenere alcune abilità uniche. Nel nostro caso il boss era praticamente invulnerabile e l'unico modo per eliminarlo era quello di controllare i soldati, si perché una volta feriti sufficientemente, i nemici possono passare dalla nostra parte temporaneamente grazie al controllo mentale.
Prima di passarci il pad e iniziare la nostra prova, gli sviluppatori hanno tenuto a spiegarci quanto l'esplorazione sia essenziale sia per questioni legate alla narrazione sia per migliorare le caratteristiche del nostro personaggio. Control è infatti un videogioco che basa tutta la sua filosofia su questa visionaria ambientazione e sulla sua struttura; Remedy ha faticato davvero molto a mettere in piedi un mondo di gioco che possa essere riconoscibile dai giocatori anche sul lungo periodo e magari dare vita a un universo nuovo e unico.
Per questo motivo, recuperare tutti i documenti, ascoltare le registrazioni, completare imprese secondarie, scoprire posti segreti e magari tornare indietro più volte, può risultare interessante e fondamentale per conoscere il gioco nella sua completezza. Insomma un action si, che strizza l'occhio ai classici metroidvania, in cui il design del gioco resta di prima importanza nella fruizione dell'avventura.
Pad alla mano
Una volta visionato l'hands off ci è stato dato il pad in mano e dato venti minuti di pura e libera esplorazione in cui siamo riusciti a farci un'idea più chiara della FBC. Si perché la Old House, pur essendo un unico edificio, è in realtà molto vario, con alcune ambientazioni che lasciano davvero senza fiato, oltre a essere incredibilmente curate e oniriche nella concezione di alcune di esse.
Abbiamo visionato una stanza dallo stile profondamente Art Deco che cambiava aspetto durante il nostro passaggio, aprendo a nuove vie e a nuovi corridoi; un'esperienza che, possiamo garantirvi, ci ha lasciato senza fiato mentre lo giocavamo.
Precedentemente abbiamo anche citato le fasi platform. Per raggiungere determinati posti è infatti molto importanti fluttuare a saltare, alcuni di essi sono addirittura nascosti o impercettibile e se lo sviluppatori non ce lo avesse detto probabilmente non lo avremo mai scoperto. Una caratteristica in più che avvicina questo action ai classici metroidvania o se proprio vogliamo scendere nella semplicità moderna, ai Souls Like, in cui i passaggi segreti sono ormai un segno distintivo in quei tipi di giochi.
Per quanto concerne la fluidità non ci possiamo lamentare. Il gioco girava su PlayStation 4 PRO a 30 FPS e nonostante alcuni importanti cali di frame rate generati per lo più da una versione work in progress e in alpha, per il resto ci ha molto convinto, anche nelle fasi shooting che invece, in Quantum Break, non erano proprio eccezionali.
Il Northlight Engine è semplicemente un motore incredibile che già aveva dato buone impressioni proprio in Quantum Break e che ora sembra essersi liberato da alcune catene, mostrandosi in tutta la sua bellezza e meravigliosa distruzione. Era dai tempi di Half Life 2 che non vedevamo un utilizzo così incredibile della fisica, impreziosita da una distruttibilità ambientale e da dei giochi di luce davvero impressionanti. Ci sono state situazioni, durante la nostra prova, ci in cui c'era fumo, fogli di carta, pietre, e luci praticamente ovunque; una bellezza visiva raramente vista. Se si pensa che su PC sfrutterà il ray tracing, non possiamo che considerarlo già uno dei papabili mostri tecnologici da tenere sotto occhio durante il 2019.
Verdetto preliminare
Che dire? Control ci ha davvero convinti in quasi tutto, sembra davvero un progetto ambizioso e convincente, in barba a tutti quelli che lo hanno definito un Quantum Break 2.0. Si perché Control ha un'anima tutta sua, un mondo tutto suo e una concezione destinata a dare vita a un nuovo, incredibile, universo narrativo e a fare base da tutto ciò ci pensa uno dei motori di gioco più incredibili degli ultimi anni, il Northlight Engine, che finalmente sembra regalare qualche soddisfazione in più agli amanti della fisica ambientale. Tutto bello? Tutto perfetto? Non proprio, nel senso che ancora va valutato l'aspetto tecnico nella sua forma finale che pur essendo in alpha ha avuto diverse incertezze lato frame rate - speriamo venga sistemato al lancio - e infine bisognerà verificare l'aspetto principale, vale a dire il mondo di gioco e la narrazione. Si perché ciò che abbiamo visto è davvero troppo poco per capire se tutta la Old House sarà interessante e varia al punto giusto, anche se bisogna ammettere che per quello che si è visto, il design ci ha sorpreso. Insomma Control pare davvero essere qualcosa di finalmente e pienamente convincente, un prodotto che non vediamo l'ora di rigiocare e valutare nel suo complesso, molto probabilmente proveremo ancora il gioco durante l'E3 2019, nell'attesa di vederlo nella sua forma finale il prossimo 27 agosto su PlayStation 4, PC e Xbox One.
Control può essere già preordinato per le diverse piattaforme attraverso questo link, è già scontato a un prezzo interessante.