Chicory e l'arte libera nel videogioco | Intervista a Greg Lobanov

Chicory è l'arte che prende espressività nel semplice disegnare e colorare, come immaginato dal Director Greg Lobanov nella nostra intervista.

Avatar di Alessandro Palladino

a cura di Alessandro Palladino

-

L'artisticità in un videogioco può essere tante cose: la musica, gli sfondi, il character design o la scrittura. Ci sono così tanti elementi che per approfondirli tutti potremo riempire librerie su librerie di manuali e suggestioni. Ma esistono anche casi molto rari in cui l'arte non è solo una componente del videogioco, piuttosto ne diventa l'elemento centrale, l'esperienza da vivere e da giocare con il pad alla mano. I più vecchi di noi ricorderanno Okami come ottimo esempio di arte applicata al gioco, mentre i più giovani potrebbero pensare a Dreams o Concrete Genie.

Tra la nicchia Indie però c'è una persona in particolare che ha a cuore il concetto di arte e creatività nel videogioco: Greg Lobanov, il creatore dell'ottimo Wandersong che prendeva la musica come espressione artistica e la trasformava in un viaggio dai toni leggeri in compagnia di un bardo un po' strampalato. Semplicità, tenerezza e totale libertà d'espressione sono alcuni degli elementi che caratterizzano il lavoro di Lobanov, ma più di ogni cosa quello che davvero attira di Wandersong e della filosofia di Lobanov è la ricerca di quella sincera innocenza che si vive quando un mezzo ci permette di dare sfogo ai nostri istinti creativi, esattamente come quando siamo davanti a un foglio bianco con una penna e non possiamo fare a meno di utilizzarla per liberare l'immaginazione.

Su questo esempio possiamo introdurre il prossimo progetto di Greg Lobanov e dei suoi quattro compagni di sviluppo, chiamato Chicory: A Colorful Tale. Come suggerisce il nome, Chicory è un gioco in cui il vostro obiettivo è riportare i colori in un mondo reso monocromo, nei panni di un cane che non ha mai pensato di essere una cima con il pennello. Eppure, forse manchevole di talento, è a lui che è toccato il compito di ridare vita al posto che chiamava casa e trasformarlo in qualcosa che fosse direttamente uscito dalla sua immaginazione, scoprendo magari se stesso lungo il tragitto del suo pennello.

Per scoprire di più su Chicory e sulle idee alla base della sua particolare avventura, abbiamo intervistato Greg Lobanov stesso, approfittando dell'occasione per capire quanto per lui sia importante garantire la totale facoltà di espressione creativa a ogni tipo di giocatore. E, per il caso di Chicory, anche per più di uno contemporaneamente.

Intervista Greg Lobanov

Prima di cominciare, ti ringraziamo per il tempo concessoci per questa intervista. Iniziamo con qualcosa di relativamente "semplice": Wandersong e Chicory sono entrambi esempi di come la creatività nei videogiochi può arrivare in una forma più diretta. Certo ci sono giochi che in passato hanno aumentato la creatività del giocare con delle meccaniche, come Okami o Concrete Genie per citarne due. Qual è stato il vostro obiettivo nel creare Chicory e quale sensazione volevate dare al giocatore quando si approccia al lato artistico del vostro gioco?

Greg Lobanov: Gli altri giochi solitamente tendono a essere dei giochi d'avventura o platform dove qualche volta puoi entrare nella "modalità disegno", disegnare, e poi si ritorna al "gioco vero". Quello che separa Chicory da questo tipo di esperienze è che il disegno è sempre disponibile ed è il modo principale per interagire con l'intero gioco. Può sembrare una differenza molto piccola, ma credo fermamente che sia una cosa importante. Per quanto possibile, volevamo dare ai giocatori gli strumenti per disegnare tanto – o poco – volessero e dove, in modo da essere motivati solamente dalla loro creatività. È una linea difficile da bilanciare, ne sono sicuro. Ma sono anche molto felice di come tutto si è poi unito nel nostro insieme.

Quando si crea un gioco come Chicory, dove si può disegnare praticamente ovunque e qualsiasi cosa, qual è il limite fattuale in termini di game design? Ci sono particolari figure o strutture che non possono essere lasciate alla scelta del giocatore? Ed è difficile creare scenari o puzzle in questo specifico contesto?

Greg Lobanov: Questa domanda è decisamente al cuore di tutto il design che abbiamo fatto. Per noi è stato molto importante non avere puzzle che si orientassero intorno all'idea del "non puoi disegnare qui" o "hai solo tot inchiostro" o altro, perché a quel punto il gioco si sarebbe trasformato in una gestione delle risorse e il giocatore non sarebbe stato capace di pensare più creativamente. Perciò ci siamo focalizzati sugli oggetti dello scenario che potessero reagire in modo aperto con la pittura del giocatore. Un esempio che mi piace molto sono gli insetti giganti che mangiano la tua pittura, ma il giocatore o altri oggetti possono sedersi sopra di loro; così gli insetti si muoveranno e mangeranno qualsiasi linea venga disegnata sul terreno, il che permette di manipolare molte cose. Il giocatore ha anche dei "poteri della pittura", come l'abilità di nuotare nel colore, il che gli permette di muoversi in maniere creative e utilizzare gli oggetti per farlo.

Tuttavia ciò è difficile e restrittivo su di me come designer. Credo infatti che alla fin fine i giocatori che sono concentrati sui puzzle saranno meno inclini verso l'esperienza creativa perché ciò che ti motiva in quegli scenari è la tua capacità di problem solving. Ma dove Chicory brilla davvero è la sua ricchezza di contenuto secondario e la costante opzione di fermarsi semplicemente e colorare a prescindere da dove tu sia. Ogni cosa, in Chicory, serve a supportare la voglia di tenere il giocatore in una sorta di apertura mentale dove possono sentirsi liberi di fare esattamente quello che vogliono.

Quando si pensa al pennello e ai suoi utilizzi, alle volte sembra difficile vederlo tradotto nei controlli da mouse e tastiera. Qual è l'approccio di Chicory sui controlli e, in tal riguardo, ci sono particolari caratteristiche – come quelle del DualSense per esempio – che possono aiutarvi a creare una sensazione più realistica dell'azione di pitturare per davvero?

Greg Lobanov: Per i giocatori con un estro artistico, ho scoperto che il mouse e la tastiera sono molto apprezzati. Se poi qualcuno ha un tablet, Chicory funziona al 100% anche con quello. Anzi, ti dirò che alcuni giocatori si scorderanno anche dell'obiettivo di gioco e si ritroveranno lì a disegnare ovunque solo per rilassarsi. I DualSense di PlayStation sono onestamente molto divertenti come strumento di lavoro. Abbiamo sistemato i bottoni su quelle piattaforme in modo che il giocatore potesse tenere il controller con una mano e con l'altra utilizzasse le dita per disegnare sul touchpad. Ciò offre una precisione molto particolare che non puoi ottenere con i joystick. Abbiamo anche aggiunto molte vibrazioni leggere in modo che l'intera esperienza fosse piacevole e tattile quando ogni volta che il giocatore disegna.

In Chicory l'azione maggiore del giocatore è quella di portare i colori in un mondo monocromatico. Perché, secondo te, è così soddisfacente colorare le zone bianche? E perché è importante nei termini di lasciare libera la propria creatività?

Greg Lobanov: Disegnare è qualcosa che persone di ogni tipo di vita riescono a farsi piacere, perciò credo che ci sia qualcosa di profondo nella natura umana che rende tali atti una fonte di gioia. Per dire la verità, Chicory non nasce come un mondo in bianco e nero, infatti il primo progetto era di un mondo colorato su cui poi si poteva disegnare. Poi tuttavia go realizzato che il bianco e il nero avrebbero fatto sentire l'impatto del giocatore in una maniera più evidente.

C'è infatti uno studio psicologico molto noto sul motivare la creatività; quando le persone si aspettano una estrinseca ricompensa per fare qualcosa, quelle persone saranno sempre meno creative di qualcuno che lo fa per nessuna ragione (ricompensa intrinseca). Rendere il pitturare un'azione divertente e soddisfacente il più possibile, senza obiettivo esterno, aiuta a motivare le persone a farla solo "perché sì" ed è esattamente quello che li posiziona nello stato mentale in cui sono veramente felici nel creare qualcosa.

Uno dei temi di Chicory è lo scoprire il proprio valore e il potere nel credere nei propri sogni. Come può il disegnare, o l'arte espressiva in generale, aiutare un individuo a credere in se stesso? E perché può arriva da un atto semplice come il dare colore a un mondo bianco?

Greg Lobanov: Questa è una domanda molto profonda, una la cui risposta tutto sommato Chicory non si promette di dare. Credere in te stesso è qualcosa che solo tu puoi fare; nessun videogioco può dartelo per te, per quanto in realtà vorremmo! (ride)

Direi però che per esprimere te stesso devi prima capire chi tu sia davvero. Così il processo dell'espressione diventa uno di scoperta personale. Solleviamo domande come questa per tutto il gioco, e diamo ai giocatori ampio spazio per esplorarle. Ma alla fine non c'è una risposta corretta ed è quello che rende il gioco così divertente, oltre che a rendere ogni partita unica.

Arrivando dai creatori di Wandersong, Celeste e Night in the Woods, ci sono ispirazioni o elementi che Chicory ha ereditato da quei giochi?

Greg Lobanov: Penso che i giocatori riconosceranno molto dello stesso calore, tono e fascino che hanno sentito negli altri giochi. Come creatori, credo che noi tutti siamo cresciuti attraverso quei progetti e molte delle decisioni in Chicory sono in reazione a quello che abbiamo fatto prima; esplorando nuove direzioni invece di fare le stesse cose di nuovo. Spero quindi che le persone siano pronte a delle sorprese davvero belle.

Infine, quale tipo di esperienza vi aspettate che sarà quella di Chicory quando vissuta in cooperativa? E perché avete scelto di aggiungere questa particolare modalità?

Greg Lobanov: Tutti noi che lavoriamo a questo gioco siamo amici intimi e giochiamo spesso giochi cooperativi, perciò ci è sembrato molto naturale il voler lavorare a questa feature per il nostro progetto, proprio perché per noi era qualcosa che ci sarebbe piaciuto giocare insieme. L'attuale implementazione è anche abbastanza semplice. Il giocatore 2 si unisce al gioco come un pennello extra; possono aiutare nel creare disegni, risolvere i puzzle o anche dar fastidio se si sentono di farlo. Ma visto che il più del gioco è creato in una maniera molto aperta, e tutto interagisce con la pittura, ci sono vie praticamente infinite per i giocatori che vogliono vivere Chicory in coppia. La mia speranza è che sia un modo per avvicinare le persone tra di loro.

Chicory: A Colorful Tale non ha ancora una data d'uscita sebbene sia previsto per Primavera 2021, potete però seguirlo su Steam e ricevere tutti gli aggiornamenti.
Leggi altri articoli