Si è da poco festeggiato il venticinquesimo anniversario di Fallout e Bethesda ha deciso di celebrare la famosa saga post-apocalittica con una serie di mini-video atti a rivivere alcuni momenti chiave che hanno segnato il successo del brand. Ma per quanto questi video possano mostrare l’amore della compagnia verso questa sua IP “adottata” peccano purtroppo di una grave mancanza, perché seppur vero che troviamo un piccolo speciale dedicato alla nascita del videogioco dalle menti di Tim Cain e Leonard Boyarsky dopodiché si fa un salto temporale abbastanza lungo per soffermarsi, nei restanti video, sul “periodo Bethesda” dell’opera.In realtà, però, la serie post apocalittica per eccellenza ha una valenza molto più grande se si prende la storia nella sua interezza, una storia capace di mostrarci come un titolo realizzato quasi per caso è riuscito a diventare un fenomeno di culto.
Partiamo dunque per un viaggio attraverso un continente devastato dalla guerra nucleare che nella sua desolazione è riuscito a ritagliarsi un posto molto importante nell’olimpo dei videogiochi, sapete tutti come si comincia, no? C’era una volta…
“Mi trovate nella sala conferenze, ho preso una pizza…”
Tutto iniziò con una e-mail, in quel periodo il CEO di Interplay Entertainment Brian Fargo incaricò i suoi dipendenti con la realizzazione di un progetto basato sulla licenza di un gioco da tavolo, vennero proposti diversi contesti tra cui Vampire: The Masquerade, Earthdawn e GURPS che all’epoca dominavano il panorama dei TTRPG.In quello stesso periodo Tim Cain, un programmatore freelance che lavorava a stretto contatto con l’azienda, invitava i suoi colleghi a fermarsi in sala conferenze oltre l’orario di lavoro, ordinava una pizza e presentava ai volontari la sua visione per un titolo a cui stava pensando da molto tempo, un gioco di ruolo basato sul sistema GURPS dove il giocatore potesse essere libero di agire come ritenesse opportuno e dove fosse possibile affrontare l’avventura più volte utilizzando approcci completamente diversi.
Per i tempi in cui questa idea venne proposta, parliamo del 1994 circa, si trattava di una visione alquanto rivoluzionaria e altrettanto rischiosa che non ispirò particolarmente i vertici dell’azienda, ragion per cui Cain fu’ il solo sviluppatore del titolo per i primi sei mesi, aiutato occasionalmente da alcuni colleghi che si offrivano di aiutarlo. Entro il 1995 il team di sviluppo era cresciuto fino a contare 15 persone e reclutò tra le sue fila il direttore artistico Leonard Boyarsky che divenne con il tempo uno dei volti principali associati al brand.
Lo stile unico che caratterizza Fallout, infatti, nasce dallo scontro di idee tra Cain e lo stesso Boyarsky, l’art director prediligeva uno stile molto cupo e violento che si sposava perfettamente con una terra devastata e mostri corrotti dalle radiazioni ma Cain non voleva un gioco che risultasse troppo deprimente e credeva necessitasse anche di una componente ironica in modo da non svilire troppo i videogiocatori.Nasce così lo stile di Fallout, un mondo sì crudo e spietato ma a tratti bizzarro e divertente. Basti pensare l’idea di fondo poggia sul fatto che il “futuro” che viviamo nel gioco viene basato sulla concezione che si aveva negli anni cinquanta di cosa l’uomo sarebbe riuscito ad inventare nel successivo ventennio, una sorta di futurismo anni ‘50.
Ma parliamo della storia, come già accennato più volte, Fallout è ambientato in un mondo post apocalittico dove troviamo il nostro caro pianeta Terra devastato dalla guerra nucleare, i pochi sopravvissuti sono riusciti a salvarsi rifugiandosi in dei bunker sotterranei chiamati Valut disseminati per tutti gli Stati Uniti. La nostra storia parte proprio da uno di questi rifugi: Il Valut 13, localizzato sotto le montagne nel Sud della California. Verremo scelti dal Soprintendente, di fatto il capo della nostra piccola comunità, per avventurarci nella Zona Contaminata e trovare un chip fondamentale a decontaminare l’acqua, avremo 150 giorni di tempo prima che le riserve del bunker finiscano e ogni finale sarà pesantemente influenzato da quanto tempo avremo impiegato a portare a termine l’incarico.
Questo, però, non è l’unico obiettivo che ci viene posto, durante i nostri viaggi verremo a sapere di un esercito di super mutanti guidati da un’entità conosciuta come Il Maestro che, venuto in possesso di un virus capace di trasformare gli esseri umani in pericolosi mostri geneticamente modificati, è determinato a conquistare il mondo. Il nostro scopo sarà quindi quello di fermare Il Maestro e di distruggere la base militare dove è conservata la scorta del pericoloso virus.Una volta portati a termine i vari obiettivi il nostro protagonista farà ritorno al Vault solo per vedersi negato il ritorno a casa, onde evitare che altri abitanti possano seguire il suo stesso esempio e avventurarsi nella Zona Contaminata.
A distinguere Fallout da altri GDR che dominavano il mercato (ricordiamo che nello stesso periodo potevamo trovare sugli scaffali Diablo il cui enorme successo fece dubitare lo stesso Cain del lavoro svolto fino ad allora) troviamo un sistema di gioco basato su sette attributi: Forza, Percezione, Stamina, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna. Queste abilità formano il sistema SPECIAL, i valori di queste caratteristiche vengono usati per determinare la capacità del nostro personaggio quando dovrà eseguire determinate azioni e non solo, ad ogni attributo SPECIAL sono collegate diverse abilità, ad esempio un alto valore di Forza ci concederà molti punti sull’utilizzo di armi pesanti oppure aumenterà il danno inflitto degli attacchi fisici mentre concentrandosi sul Carisma avremo una buona parlantina e potremmo usare questo vantaggio per uscire da una situazione spiacevole senza dover ricorrere alla violenza, oppure possedendo un basso livello di Intelligenza ci troveremo costretti a dover comunicare con grugniti e altri versi essendo incapaci di formare una frase di senso compiuto. Ogni singola abilità può essere ulteriormente migliorata assegnandole dei punti che vengono concessi ad ogni passaggio di livello permettendo al giocatore di creare delle vere e proprie build che doneranno unicità ad ogni nuova partita.
Questo particolare sistema, che divenne colonna portante per la serie tanto da venir utilizzato ancora oggi (seppur pesantemente modificato), venne realizzato in un solo giorno come ripiego dopo che la Steve Jackson Games, a causa della eccessiva violenza contenuta nel gioco, revocò alla Interplay i diritti per utilizzare il sistema GURPS, un regolamento utilizzato nei giochi di ruolo cartacei estremamente flessibile, tanto da poter essere adattato in qualunque ambientazione.
Il primo gioco di questa ormai popolare serie nasce quasi per sbaglio e rischiò di venir cancellato ben due volte per via della poca fiducia che i piani alti avevano riposto nel progetto, complice anche il grande successo ottenuto da Bioware con Baldur’s Gate dopo che Interplay ottenne la licenza per Dungeons&Dragons, ma grazie all’impegno di Cain questo non accadde. Possiamo solo immaginare quanto sarebbe diverso oggi il panorama videoludico senza l’incredibile impronta lasciata da questo titolo.
Fallout 2 e l’onda del successo
Per quanto normale possa sembrare che il seguito di un videogioco di successo cerchi di uscire nel minor tempo possibile in modo da cavalcare l’onda, lo sviluppo di Fallout 2 risulta purtroppo abbastanza atipico.Il titolo entrò in fase di sviluppo sei mesi prima del rilascio del suo predecessore, ma in quel breve periodo di tempo ci fu un cambio radicale all’interno della compagnia. Tim Cain e Leonard Boyarsky, che fino ad allora erano state le personalità chiave dietro al successo del titolo, lasciarono dapprima il progetto e successivamente diedero le dimissioni da Interplay. Le motivazioni sarebbero state quelle di un disaccordo riguardo alla direzione che il gioco stava prendendo e, di importanza decisamente maggiore, si chiacchierava che all’interno della Software House si fosse formato un’ambiente di lavoro ostile nei confronti delle persone omosessuali, comunità a cui appartiene Cain. In aggiunta Interplay pose un tempo limite di nove mesi per terminare lo sviluppo che andarono a sommarsi ai sei mesi già trascorsi di pre-produzione.
Per quanto ingiusta, la dipartita dei creatori ebbe l’effetto di riuscire a far emergere dalla massa un’ulteriore personalità che avrebbe lasciato il segno nell’industria negli anni a venire. Nel 1995 entra in Interplay Chris Avellone il cui contributo come designer portò questo nuovo capitolo ad avere una struttura molto più complessa rispetto al suo predecessore e che garantì allo stesso Avellone un posto come Co-Lead Designer nello sfortunato progetto conosciuto come Van Buren.
Basato su una versione migliorata del motore di gioco già utilizzato in precedenza, Fallout 2 viene costruito sulle fondamenta del primo capitolo con un riutilizzo massiccio di asset che permise agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente su una varietà maggiore di quest e una storia avvincente. L’unicità di questo titolo non è infatti da cercare nella sua evoluzione di gameplay, che comunque presenta diverse migliorie rispetto al passato, ma sul fronte del contenuto proposto. Fallout 2 presenta mappe gigantesche ricolme di NPC e missioni secondarie che rendono questo capitolo meno incentrato sulla storia principale ma più sull’ambientazione, ogni incarico presenta una miriade di risoluzioni diverse che a loro modo incideranno sulla nostra reputazione e di conseguenza sul finale ottenuto. L’esiguo tempo di sviluppo contribuì in qualche modo anche al feeling unico di questo titolo che costrinse il team ad agire in un modo a dir poco convenzionale, crearono in primo luogo grandi mappe vuote per avere un’idea della grandezza effettiva del mondo di gioco e solo dopo si misero a lavoro sul suo contenuto, diedero carta bianca agli sviluppatori e questo portò alla nascita delle situazioni più strambe ed iconiche di questo titolo, come il nano cacciatore di testori oppure lo scorpione radioattivo che gioca a scacchi.
Il risultato fu eccezionale, quello che venne fuori fu un gioco profondo, complesso e intrigante, pieno di opportunità e cose da fare che premiava i giocatori più attenti con indizi su una delle organizzazioni più losche presenti all’interno del titolo, l’Enclave, che per la prima volta ricopre il ruolo di antagonista principale.Il gioco fu un successo commerciale enorme che garantì a Fallout 2 la nomea di miglior titolo della saga, onore che si porta dietro ancora oggi.
Fallout Tactics e Brotherhood of Steel, ascesa e declino di Interplay Entertainment
Nel 1999 Interplay, avendo sfornato giochi del calibro di Fallout, Baldur’s Gate e Planescape: Torment, poteva tranquillamente definirsi una compagnia di successo ma che comunque non navigava in acque troppo tranquille, le continue pressioni economiche si facevano sentire e i vari progetti in lavorazione tardavano ad arrivare, è in questo clima di tensione che la software house australiana Micro Forté presentò a Phil Adams, ai tempi Vice Presidente del reparto Marketing di Interplay, uno shooter isometrico denominato Chimera nella speranza che potesse essere pubblicato. Adams rimase molto impressionato dalla qualità della demo ma il setting del gioco non lo convinse per nulla, il progetto fu salvato da un capo divisione di Interplay che vide il potenziale per creare un titolo tattico ambientato nell’universo di Fallout.
Si decise di creare un titolo spin-off che differisse in modo abbastanza deciso dalla serie madre, la storia avrebbe coinvolto una squadra della Confraternita D’Acciaio, una delle fazioni principali di Fallout, alle prese con una lotta interna all’organizzazione. Grazie al Pheonix Engine, motore con cui avevano sviluppato la demo, crearono un sistema di combattimento action in tempo reale fortemente ispirato alla famosa saga X-Com, il titolo avrebbe dovuto includere la possibilità di scegliere anche un sistema a turni ma per via di complicanze tecniche e mancanza di tempo l’idea fu cestinata. Fallout: Tactics venne sviluppato in soli 15 mesi ma gli ultimi 4 furono impiegati a riscrivere l’intera sezione di missioni ritenuta non all’altezza, per richiesta specifica di Fargo il titolo presenta anche una modalità multiplayer dove i giocatori devono collaborare per portare a termine una serie di missioni. Nonostante queste complicanze e il ritardo di 4 mesi sull’uscita il gioco venne recepito positivamente tanto da riuscire a crearsi una sua piccola nicchia di fan che ancora oggi ne tessono le lodi.
Il secondo titolo spin-off di Fallout fu anche l’ultimo sviluppato e pubblicato da Interplay prima della bancarotta e la vendita della proprietà intellettuale a Bethesda. Questo titolo, il primo a venire sviluppato per console, presenta uno stile puramente Action, ricade infatti nella categoria Dungeon Crawler e racconta le vicende di un iniziato della Confraternita D’Acciaio.
Sviluppato utilizzando l’engine Snowblind, motore di gioco dell’apprezzatissimo Baldur’s Gate Dark Alliance, Fallout: Brotherhood Of Steel non ottenne né il favore dei consumatori né della critica che lamentarono il brusco cambio di genere. Questo passo falso ebbe ripercussioni gravissime sulla compagnia che si ritrovò costretta a cancellare il seguito già in lavorazione oltre che al progetto Van Buren.
Il fallimento di Interplay e l’acquisizione di Bethesda
Nel 2004, mentre Interplay cercava di far quadrare i sempre più tragici conti della compagnia, gli sviluppatori di Black Isle Studios erano al lavoro sul seguito ufficiale di Fallout 2. Il progetto denominato Van Buren, chiamato così in onore dell’ottavo presidente degli Stati Uniti Martin Van Buren, era in lavorazione da diversi anni e lo sviluppo era praticamente in dirittura d’arrivo quando la Interplay decise di staccare la spina al progetto per potenziare la loro divisione console, spostarono così gran parte del personale sullo sviluppo di Brotherhood Of Steel 2 e Dark Alliance 2 anche se solo l’ultimo titolo vide la luce. Questo evento, seguito dalle dimissioni di gran parte del personale, segnò la fine di Black Isle Studios.
Nello stesso anno Bethesda, software house responsabile di aver creato la serie fantasy The Elder Scrolls, annunciò al pubblico di aver ottenuto la licenza per sviluppare 3 titoli ambientati nell’universo di Fallout. Non passò molto tempo prima che Inteplay si trovò costretta a vendere i diritti dell’intera proprietà intellettuale, così nel 2007 Bethesda riuscì ad ottenere controllo completo dell’opera acquistandola per 5,75 milioni di dollari soffiandola da sotto al naso ad un’altra compagnia interessata all’acquisto: Troika Games, dove ai tempi militavano Tim Cain e Leonard Boyarsky. I creatori non accolsero la notizia con entusiasmo “È come se tuo figlio venisse cresciuto da una famiglia diversa” disse Cain in merito, così Bethesda pubblicò il suo primo gioco ambientato nell’ormai famoso post apocalittico: Fallout 3.
Per quanto la compagnia del Maryland fosse riuscita a riproporre in maniera sorprendentemente fedele le ambientazioni e il feeling di quell’America distrutta e irradiata che avevano reso famosa la serie il titolo presentava purtroppo una severa semplificazione in termini di gameplay, vennero rimossi i tratti e alcuni dei loro vantaggi furono inglobati in abilità che adesso si potevano ottenere ad ogni singolo level up, la distribuzione dei punti nelle caratteristiche S.P.E.C.I.A.L. non influivano più così tanto nel gameplay se non in rari casi e le prove di abilità divennero mere percentuali che ne stabilivano la possibilità di successo. Essendo il primo Fallout costruito in un ambiente totalmente in 3D con gameplay in prima persona molte meccaniche furono adattate a questo nuovo stile di gioco, il colpo preciso venne sostituito dal sistema V.A.T.S. che una volta attivato fermava il tempo di gioco per permettere al giocatore di effettuare dei colpi diretti su una specifica parte del corpo, venne anche aggiunto un sistema che determinava il Karma del personaggio che riflettesse le gesta che il giocatore poteva compiere, ad esempio un personaggio di buon cuore veniva accolto con piacere dagli NPC, mentre uno spietato mercenario era visto con paura e disprezzo.
Bethesda non utilizzò nulla del defunto progetto Van Buren e decise di costruire il gioco da zero, nacque così l’idea di ambientarlo sul versante Ovest degli US, a Washington per l’esattezza. La storia segue il nostro protagonista fin dai primi momenti, dove assistiamo alla morte della madre per via di complicanze post parto, fino ai diciotto anni quando deciderà di seguire il padre che di punto in bianco decide di evadere dal Vault dove abbiamo trascorso tutta la nostra vita per avventurarsi nella pericolosa Zona Contaminata della Capitale. Sebbene Bethesda annunciò durante lo sviluppo di voler mantenere fede all’eredità lasciata dai primi due capitoli, focalizzandosi su un gameplay non lineare, una storia avvincente e il classico umorismo di Fallout non riuscì a soddisfare appieno questi buoni propositi, e diversi fan storici della serie lamentarono una semplificazione della componente ruolistica per seguire un approccio più action.
Un ultimo ritorno alle origini
Visto l’enorme successo di Fallout 3, Bethesda decise di proporre subito un sequel. Commissionarono il lavoro, in quanto impegnati con lo sviluppo di Skyrim, ad una piccola software house indipendente: Obsidian Entertainment. Questa scelta non fu dettata dal caso dato che la compagnia venne fondata da persone di cui abbiamo già sentito parlare: Feargus Urquhart, ex leader di Black Isle Studios e Chris Avellone, inoltre, Obsidian si rivelò anche la nuova casa di Tim Cain, Leonard Boyarsky oltre che del director di Van Buren: Joshua Eric Sawyer.
Entrambe le parti concordarono che il titolo avrebbe fatto ritorno nella costa Ovest degli Stati Uniti, di fatto continuando la storia dei primi due Fallout senza intaccare il lavoro svolto da Bethesda con il terzo capitolo. Questa opportunità diede finalmente modo a Josh Sawyer e Chris Avellone, rispettivamente nei ruoli di Game Director e Lead Designer, di tornare a lavorare sull’IP dopo il disastro di Van Buren, così ebbe inizio lo sviluppo di Fallout: New Vegas. Gli sviluppatori di Obsidian approfittarono di questa occasione per riportare alla luce alcune idee che fino ad allora erano sepolte insieme a Van Buren: ambientazioni, personaggi e fazioni di quel capitolo fantasma trovarono finalmente vita nell’arido deserto del Mojave seppur con qualche differenza e limitazione.
Come ormai si può immaginare dati i trascorsi della serie anche questo capitolo di Fallout fu vittima di un tempo di sviluppo a dir poco stringente, Bethesda infatti concedette a Obisdian solo 18 mesi per portare a termine il lavoro, cosa che inevitabilmente porto ad un pesante cut content come la possibilità di continuare il gioco una volta finita la storia e alla rimozione di intere sezioni di mappa. Nonostante queste problematiche la forza di Fallout: New Vegas rimane nella sua scrittura, grazie a lavoro svolto dal Lead Writer John Gonzalez (penna da cui nasce anche la storia di Horizon: Zero Dawn e Horizon: Forbidden West) questo capitolo riesce a contraddistinguersi per una profondità mai vista fino ad ora nella serie con diverse fazioni che non vengono semplificate tra buoni e cattivi ma che invece sono ben strutturate, forti di argomentazioni valide per chiunque voglia sposare la loro causa e offrendo al giocatore una vera libertà di azione che permetterà di cambiare il destino del Mojave per sempre.
Fallout 4 e un’idea poco chiara
Passarono cinque anni da New Vegas e ben sette anni dal terzo capitolo prima che si iniziasse anche solo a parlare di un seguito a Fallout 3 ma nel maggio del 2015 Bethesda pubblicò sul sito ufficiale della serie un conto alla rovescia che sarebbe terminato il 3 Giugno, non c’erano più dubbi, Fallout stava tornando.
Grazie ad una data di uscita praticamente imminente, il gioco sarebbe arrivato sugli scaffali l’undici Novembre dello stesso anno, cominciò a crearsi una grande aspettativa attorno al titolo alimentata ulteriormente da uno sguardo approfondito del gioco durante l’E3 dove sul palco Todd Howard, director della saga di The Elder Scrolls e Fallout 3, illustrò in modo dettagliato ogni novità introdotta in questa nuova iterazione. Una veste grafica migliorata, la componente shooting finalmente in linea con gli standard moderni, nuove animazioni per il Pip-Boy, la possibilità di costruire la propria base con un’infinità di opzioni e un sistema di crafting completamente rivisitato sono solo la punta dell’iceberg della presentazione, che continua mostrando al pubblico un sistema di conversazione molto simile a quello dei titoli Bioware e una nuova ed enorme ambientazione, Boston.
Eppure, nonostante tutte le novità e i miglioramenti apportati ad una formula che in passato si è rivelata più che vincente, il titolo cominciò il suo rapido cambio di rotta verso un’impronta molto più action, il gameplay presenta un miglioramento così sostanziale da mettere in ombra le poche componenti da gioco di ruolo rimaste che rimangono un contorno trascurabile e poco impattante nel corso dell’avventura. Nemmeno la storia convinse i più tanto che cominciarono a girare voci sul fatto che Bethesda non avesse davvero una chiara idea di cosa fare con questa IP visto quanto era stata apprezzata quella presentata in New Vegas sviluppata per altro da una Software House differente.
Il cosiddetto ultimo chiodo sulla bara arrivò pochi anni dopo con l’annuncio di Fallout 76, un titolo Multiplayer Online ambientato in Virginia, questo titolo fece molto discutere per via dei suoi mille problemi sia all’interno del gioco che all’esterno, le persone che avevano preordinato il gioco si ritrovarono con alcuni gadget che non rispecchiavano assolutamente ciò che veniva promesso, i server mostravano una fragilità e instabilità che rendeva impossibile portare a termine anche le azioni più semplici senza contare la presenza di uno store in-game con prezzi folli, insomma un vero buco nell’acqua che non fa ben sperare se si pensa al futuro della serie.
Come avrete oramai già compreso, la storia di Fallout è a tutti gli effetti un giro su delle metaforiche montagne russe, un vero miscuglio di fortuna, sfortuna e diverse scelte discutibili che però hanno innegabilmente reso Fallout un’icona unica e insostituibile all’interno del panorama videoludico grazie al suo approccio innovativo per i tempi e ad un’atmosfera sì cupa ma accompagnata sempre da uno spesso strato di ironia è riuscito non solo ad entrare nella storia, ma addirittura a cambiarla.