Ricordate la demo di Quake 2 sviluppata con IA? John Carmack l'ha difesa

Carmack difende la controversa demo di Quake 2 creata con intelligenza artificiale, in risposta alle critiche sollevate.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

L'intelligenza artificiale nel mondo dei videogiochi sta creando un dibattito acceso tra sviluppatori e appassionati. Al centro della discussione più recente troviamo una demo di Quake 2 generata tramite IA da Microsoft, che ha scatenato reazioni contrastanti nella community. Sorprendentemente, a difendere questo esperimento controverso è intervenuto proprio John Carmack, creatore originale dell'iconico sparatutto. La sua difesa si inserisce in un contesto più ampio che riguarda il futuro dello sviluppo videoludico e il ruolo che l'intelligenza artificiale potrebbe avere nella creazione di nuovi titoli e nell'evoluzione dell'industria.

La scintilla che ha acceso il dibattito è una versione di Quake 2 creata attraverso il sistema Muse di Microsoft, disponibile come demo giocabile online. Questo progetto rappresenta uno dei primi tentativi concreti di utilizzare l'intelligenza artificiale generativa per replicare un gioco esistente. Il sistema, denominato WHAMM, analizza video di gameplay del titolo originale, scomponendoli in token che l'IA può elaborare per comprendere e ricreare le meccaniche di gioco.

Numerosi giocatori hanno criticato aspramente l'esperimento, definendolo "disgustoso" e addirittura un "affronto" al lavoro degli sviluppatori originali. Le imperfezioni tecniche della demo hanno alimentato ulteriormente le critiche, con molti che vedono in questa tecnologia una minaccia per la professionalità e la creatività umana nel settore videoludico.

In particolare, un utente su X (ex Twitter) ha attaccato direttamente l'iniziativa affermando che "sputa sul lavoro di tutti gli sviluppatori ovunque" - un'accusa che ha spinto John Carmack a intervenire con una risposta articolata e riflessiva.

La posizione di Carmack si distacca nettamente dal coro di critiche. Lungi dal considerare l'IA una minaccia, il leggendario programmatore la interpreta come l'evoluzione naturale degli strumenti di sviluppo. "Credo che stiate fraintendendo cosa sia in realtà questa demo tecnica", ha scritto, evidenziando come l'intelligenza artificiale sia solo l'ultima di una lunga serie di innovazioni tecnologiche che hanno trasformato lo sviluppo dei videogiochi nel corso dei decenni.

Nella sua risposta, Carmack ha ripercorso la storia dell'evoluzione degli strumenti di sviluppo: "I miei primi giochi prevedevano l'assemblaggio a mano del codice macchina e la trasformazione dei caratteri della carta millimetrata in cifre esadecimali. Il progresso del software ha reso questo lavoro irrilevante come la manutenzione delle ruote di un carro". Una riflessione che sottolinea come, storicamente, ogni avanzamento tecnologico abbia reso obsolete alcune competenze specialistiche per aprire nuove possibilità creative.

L'impatto futuro sull'industria videoludica

Secondo Carmack, gli strumenti di intelligenza artificiale non sostituiranno completamente la creatività umana, ma potranno amplificare le capacità dei migliori creatori e permettere a team più piccoli di realizzare progetti ambiziosi. "Sì, arriveremo a un mondo in cui sarà possibile ottenere un gioco interattivo (o un romanzo, o un film) da un prompt, ma ci saranno esemplari di gran lunga migliori che saranno ancora creati da team dedicati di sviluppatori appassionati", ha affermato.

Riguardo alle preoccupazioni sull'occupazione nel settore, il pioniere della programmazione 3D ha proposto due scenari possibili: o una drastica riduzione della forza lavoro necessaria (paragonabile a quanto avvenuto in agricoltura), oppure una fioritura di opportunità imprenditoriali su diverse scale, come accaduto con i social media. In entrambi i casi, Carmack è categorico: "Non usare i nuovi strumenti perché tolgono il lavoro alle persone non è una strategia vincente".

A rafforzare questa visione è intervenuto anche Tim Sweeney, CEO di Epic Games, che ha paragonato l'IA ad altri strumenti rivoluzionari del passato: "L'intelligenza artificiale diventerà uno strumento potente nella cassetta degli attrezzi di ogni programmatore, artista e designer, proprio come i linguaggi di alto livello, i programmi di pittura e lo scripting visivo lo erano nelle epoche precedenti".

Nonostante le evidenti imperfezioni della demo di Microsoft, che mostrano come la tecnologia sia ancora in fase sperimentale, il dibattito sollevato rivela tensioni profonde nell'industria videoludica. Da un lato, la preoccupazione legittima per il futuro professionale degli sviluppatori; dall'altro, l'inevitabile marcia del progresso tecnologico che, come sottolineato da Carmack, ha sempre trasformato radicalmente il modo in cui creiamo e fruiamo dei videogiochi.

Il sistema WHAMM di Microsoft, con tutti i suoi limiti attuali, rappresenta dunque non tanto un prodotto finito quanto un laboratorio di esplorazione delle potenzialità future dell'intelligenza artificiale applicata al gaming. Un esperimento che, al di là dei giudizi di valore, apre interrogativi fondamentali sul futuro della creatività umana nell'era dell'IA generativa.

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