Che il videogioco venga messo alla berlina periodicamente non è certo una novità: il più delle volte viene accostato alla violenza, divenendo il capro espiatorio dei più recenti casi di cronaca nera, siano essi nazionali o internazionali.Al giorno d’oggi, però, rispondere a questa cattiva informazione non è certo complicato, poiché esistono dati e studi che permettono di comprendere sempre meglio gli effetti di un medium oramai divenuto di massa da circa una decennio. Che non vuol dire elevare il videogioco ad arte pura priva di effetti negativi, ma vuol dire avere una conoscenza oggettiva, prendere le giuste precauzioni – come nel caso di comprare titoli adatti a un determinato pubblico -, ed evitare demonizzazioni sterili, volte solo a fomentare un’isteria che sa tanto di anacronistico.
Eppure il recente tweet di Carlo Calenda, ex Ministro dello Sviluppo Economico, porta la riflessione legata al mondo videoludico su un altro livello nel panorama italiano: i giochi elettronici renderebbero i giovani incapaci di appassionarsi alla lettura e di formare un proprio senso critico.Una nuova accusa dunque, che rammarica fortemente su più punti di vista.
Cannot get X.com oEmbed
Il risveglio dei dormiglioni
Per smentire questa concezione, occorre tornare indietro al 2005, quando Steven Johnson, teorico dei media americano, avanzò nel suo testo “Everything Bad Is Good for You” la teoria della sleeper curve, ovvero la curva del Dormiglione.Tale definizione trae origine dalla commedia Sci-Fi del 1973 diretta da Woody Allen, e si riferisce alla sorpresa degli scienziati del 2173 nello scoprire che la società del XX secolo non sia riuscita a cogliere i benefici di mangiare i dolci.
Nel linguaggio di Johnson, i dolci sono i nuovi media, cioè serie tv e videogiochi, demonizzati dall'opinione pubblica ma capaci in realtà di aumentare il quoziente intellettivo, poiché incentivano la formazione di processi mentali che favoriscono l’indagine e la comprensione di quello che viene rappresentato. Anzi, nel caso dei videogiochi, sarebbe più corretto dire simulato.Grazie alla peculiarità tipica del videogioco, vale a dire l’interazione, il fruitore vive un’esperienza attiva, in un contesto simulato che avanza e si trasforma solo grazie alla sua volontà, poiché opera direttamente attraverso l’alter ego virtuale. Un’esperienza che nessun’altro media tradizionale è in grado di fare vivere.
All'interazione classica videoludica, si aggiunge l’enorme progresso tecnologico, artistico e narrativo che ha coinvolto la produzione di videogiochi nell'ultimo decennio, che ha permesso la creazione di storie e contesti sempre più verosimili, profondi, curati.
Si pensi ad esempio a Mafia III, che sebbene sia mediocre a livello ludico, permette di operare negli Stati Uniti del 1968, nei panni di un afroamericano. Gli insulti razzisti, la pressione della polizia, le tensioni della società, sono vissuti sulla pelle di Lincoln Clay/giocatore.Oppure al futuro post-apocalittico di Fallout, che consente di avere una visione credibile del mondo devastato da una guerra atomica. Ipotesi più volte vissuta dall'umanità del XX secolo, e purtroppo ancora attuale.Si pensi pure a Call of Duty WWII, criticato dai suoi stessi utenti per una campagna single-player oramai scontata e poco innovativa dal punto di vista narrativo.Questo per quel che riguarda giochi ad ambientazione storica, perché nel caso di pura fantasia basta citare The Legend of Zelda: Breath of the Wild per far capire come logica e immaginazione siano perfettamente unite.
Gli esempi da fare sarebbero tanti, in grado di coinvolgere diversi campi della cultura, quali la storia, la letteratura, la scienza, la musica. Il videogioco è un miscuglio di linguaggi in grado di coinvolgere un pubblico vasto ed eterogeneo, e di incuriosire in ambiti che sarebbero passati forse in secondo piano nella formazione tradizionale.
A rafforzare la valenza del videogioco vi è la crescita dei Game Studies, ramo dei Media Studies ben diffuso in paesi come la Francia e gli Stati Uniti, dedicato proprio all'analisi tecnica e contenutistica dei titoli videoludici. Non bisogna dimenticare, infatti, che la crescita sopramenzionata della produzione vidoeludica, consiste anche nella formazione di team di sviluppo sempre più grandi, e sempre più di stampo multiculturale. Questa varietà consente la riproduzione di contesti attuali o simbolici o di eventi del passato da diversi punti di vista. Un aspetto importante, che favorisce il confronto e all'apertura mentale.
E se questo discorso può sembrare rivolto a un pubblico videoludico adulto e maturo – che però ha iniziato a giocare in giovane età e continua per questo a restarne affascinato -, vi è un altro ramo in crescita in Italia, che è quello della Gamification, cioè l’utilizzo di meccaniche ludiche e di game design per motivare gli utenti a raggiungere un obiettivo ed acquisire competenze tecniche. Un argomento su cui studiosi e teorici hanno speso parole da anni. Questa formula può essere utilizzata anche in ambito didattico, in quanto la struttura classica del videogioco consistente nel raggiungere un traguardo o un obiettivo, motiva gli utenti, soprattutto i bambini, ad apprendere meglio e con divertimento.
Adesso tocca agli altri aprire gli occhi
È chiaro che il dibattito sarebbe da fare in maniera ancor più approfondita, in quanto – e qui si arriva a un’altra errata concezione che tende a semplificare il videogioco – il mondo videoludico è composto da differenti generi di gioco, e si riferisce a diverse fasce d’età.In questa sede si è cercato di fornire una risposta più oggettiva possibile basata sulle teorie di studiosi che hanno contribuito alla rivalutazione del videogioco nei confronti di un’opinione pubblica ancora da educare.
Ma l’aspetto che rammarica maggiormente in questa faccenda è il fatto che a proferire questa affermazione sia stato un ex Ministro dello Sviluppo Economico.Sono anni che ci si lamenta che in Italia lo sviluppo di videogiochi sia poco supportato dalla politica, a differenza di paesi come la Polonia, che punta tanto sui suoi team di sviluppo locali. Dispiace non vedere fiducia in un campo economico in costante crescita, come dimostrato dal rapporto AESVI del 2017 – che si è subito pronunciata sul tweet di Calenda - in cui si afferma: «Il settore nel suo complesso registra un giro d'affari di quasi 1,5 miliardi di euro e conferma l'andamento positivo in corso ormai da diversi anni su tutti i suoi segmenti come console (+ 8,6%), accessori (+ 10,5%), software fisico (+7%) e software digitale».
Senza contare il risvolto positivo per il turismo della città italiane divenute ambientazioni di videogiochi. E non ci si riferisce solo al lavoro della canadese Ubisoft col Rinascimento italiano di Assassin’s Creed II, ma anche al poetico The Town of Light dell'italiana LKA e alla sua inquietante Volterra, o addirittura veri e propri giochi finanziati da enti museali, come Father and Son di Tuo Museo per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN).Un aspetto spinto anche da progetti concreti, come l'Italian Videogame Program, che puntano a rendere il videogioco uno strumento valido per il patrimonio artistico e culturale del nostro paese.
In questo dibattito, per far sì di avere l'oggettività più volte citata all'interno di questo articolo, occorre anche specificare che il mondo videoludico non è tutto rosa e fiori. A tal proposito, bisogna ricordare la scelta dell'OMS, risalente alla scorsa estate, di inserire la dipendenza dai videogiochi come malattia, denominata game disorder.Questo per dire che il videogioco ha tanti risvolti - culturali, sociali, economici, salutari - e per questo è fondamentale non stigmatizzarlo con concezioni antiquate e prive di fondamento, né metterlo sul piedistallo per evitare osservazioni che danno fastidio alla folta schiera di appassionati.
In breve, quanto riportato sinora non serve tanto a difendere il videogioco a spada tratta nel ruolo di stampa specializzata, né a criticare il Calenda uomo comune contrario ai videogiochi in casa propria, ma a rendere più evidenti aspetti poco conosciuti, supportati da dati e studi che mostrano come il videogioco possa favorire la formazione di senso critico, e lo porti su un altro livello.Inoltre, parlare oggettivamente delle capacità del medium consente di sfruttare le sue qualità, per far sì che diventi una valida risorsa per la crescita economica e culturale del paese.