Call of Duty Vanguard promette intensi combattimenti su ognuno dei quattro fronti della Seconda Guerra Mondiale, come vi abbiamo raccontato nella nostra anteprima incentrata sulla campagna per giocatore singolo. La modalità multigiocatore non intende certo essere da meno e dopo l’alpha dedicata a Collina dei campioni, è stato il turno della Beta. In questi giorni abbiamo potuto provare le nuove mappe, alcune delle modalità di gioco, ma soprattutto il nuovo sistema ritmo battaglia e la personalizzazione dell’equipaggiamento.
Vanguard è realizzato con l’ultima versione dell'engine di Modern Warfare quindi il feeling generale degli scontri è molto più vicino a quanto mostrato da Infinity Ward con il capitolo del 2019 rispetto a quanto proposto da Treyarch con Cold War che optava per uno stile più marcatamente arcade. Non siamo nel filone del simulativo, aspetto al quale Call of Duty non ambisce, ma è piacevole sentire come le differenti armi rispondono alla pressione del grilletto e all’esplosione del colpo.
Rispetto all’alpha di agosto, anche il time to kill ha subito variazioni, abbassandosi in modo percettibile. Tra le due varianti, preferiamo quella proposta nella beta. Con i giusti tempi di reazione, la precisione e magari un pizzico di fortuna, è più facile cavarsela in un 1 vs 3 senza sprecare un intero caricatore per un solo avversario. Un ttk più basso premia anche il posizionamento – sia in campo che dell’arma su superfici solide - e incentiva l’uso della tattica ma senza trasformare un gioco frenetico come Call of Duty in qualcosa che non è.
Nuovo ritmo battaglia in Vanguard
Gli scontri a fuoco rimangono sempre molto serrati e il flusso di gioco in continuo ribaltamento. Il nuovo sistema di ritmo è lo strumento che Sledgehammer Games ha pensato di inserire per modificare l’intensità degli scontri, incidendo sul numero di giocatori per squadra. La classica modalità core da 6vs6 è garantita dall’opzione ritmo battaglia tattico, la Assalto prevede un numero variabile tra 20 e 28 giocatori, mentre la Blitz può arrivare anche fino a 48 giocatori in fase di beta.
Alcune delle mappe presentate ci sono parse un po’ troppo grandi per il tipico 6vs6 di CoD, con ingaggi meno frequenti e partite che si avvicinavano più a quelle giocate in veterano dove solitamente non c’è lo stesso sprezzo per il pericolo esibito nelle playlist core. L’opzione più equilibrata delle tre, a parità di mappe, è la Assalto che accorcia i tempi morti e garantisce azione costante. La Blitz è chiaramente votata al caos visto l’eccessivo numero di giocatori per il campo a disposizione. Tutto sommato è divertente ed è l’opzione perfetta per quando si vuole scaricare la tensione accumulata durante la giornata. Da rivedere completamente gli spawn per il lancio, vittime di situazioni grottesche in cui entrambe le squadre si trovano a rientrare nello stesso punto.
Nonostante alcune mappe ci sono parse un po’ dispersive per 12 giocatori, nel complesso sono state la più grande sorpresa di questa Beta e l’ennesimo segnale che Vanguard vuole distinguersi da Cold War. La prima cosa che salta all’occhio è un maggiore sfruttamento della verticalità, dei piani e degli accessi a un punto. C’è una maggiore complessità rispetto alle più prevedibili mappe a 3 corsie, niente di trascendentale, ma il giusto layout studiato per attaccare o aggirare un fianco senza creare quel fastidioso effetto a imbuto che concentra tutto quasi sempre nello stesso punto. L’estensione e la struttura delle mappe, poi, permette che si possa giocare sia dalla distanza che con un approccio più ravvicinato all’interno di edifici e punti di controllo.
La mappa che secondo noi racchiude al meglio questa ricerca di varietà è Hotel Royal. Nonostante si sviluppi solo su due piani, la presenza del tetto, con differenti altezze, offre un buon livello di verticalità. Dal tetto ci si può calare giù per un ingresso a sorpresa nella lobby dell’hotel che si trasforma in un vero inferno di colpi con numerosi giocatori. Hotel Royal è anche una delle mappe dove la distruttibilità degli scenari è più concreta. Si può letteralmente distruggere tutto ciò che fa da filtro tra gli ingressi opposti alla hall - ad esempio vetrate - andando praticamente a creare delle linee di tiro che sono un regalo immenso a un abile cecchino.
Per quanto riguarda le altre mappe, c'è una buona varietà anche dal punto di vista artistico, tra la neve che cade senza sosta in Red Star e il vento e la pioggia che si abbattono su Gavutu, isola la cui spiaggia è anche un’ottima zona per tendere un’imboscata al nemico. Sledgehammer sta puntando a una maggiore immersione anche per quanto riguarda il multiplayer di Call of Duty. Gli effetti meteorologici sono per lo più un espediente per ricreare una specifica atmosfera, ma possono di riflesso avere un effetto anche sul gameplay in quanto influenzano la visibilità.
Un gioco che segue le orme dei precedenti
Tra le modalità viste per la prima volta c’è da annoverare Pattuglia che ricorda un po’ Postazione ma con la differenza che l’obiettivo è sempre lo stesso e si muove costantemente per la mappa; sono i giocatori a doverlo seguire, o a farsi trovare nell’area designata quando questa si sta spostando, accumulando punti per il tempo trascorso all’interno dell’area di Pattuglia. Per intensità di gioco, dovuta al doversi costantemente spostare se si vogliono realizzare punti, la modalità non ci è del tutto dispiaciuta, tuttavia non ci sembra un’aggiunta che va a incidere molto sulla qualità delle modalità già presenti.
A risultare familiare è anche il sistema di personalizzazione delle armi con il ritorno dell’armaiolo e del sistema crea-una-classe. Un totale di 10 accessori è disponibile per la modifica delle bocche di fuoco, incluse le voci tipo di caricatore, munizioni, efficienza e kit. Le prime due servono a modificare, ad esempio, la grandezza di un caricatore, la cadenza, il calibro e la tipologia di proiettile, dal più noto FMJ fino ai proiettili subsonici – diventati subito i nostri preferiti - e incendiari. L’efficienza aggiunge un’abilità al combattente come ricaricare più velocemente o rimanere più concentrato in una sparatoria barcollando meno quando colpiti. Il kit, invece, può influenzare l’efficacia degli attacchi corpo a corpo o applicare la caratteristica respiro profondo anche ad armi come i fucili d’assalto.
Le restanti opzioni di personalizzazione rimangono le serie di uccisioni e i potenziamenti da campo dove è stato inserito anche silenzio di tomba per non averlo costantemente attivo come se fosse una delle Specialità. Tra le serie di uccisioni più forti ritornano anche i cani da guerra, la macchina mortale e vediamo il pironauta, la versione con lanciafiamme di un juggernaut. L’assenza di un sistema di scorestreak che premia le azioni rivolte agli obiettivi è però una scelta che non condividiamo, soprattutto a fronte del lavoro già svolto su WWII. A molti giocatori di Call of Duty non interessa neanche l’obiettivo, ma ottenere solo il numero maggiore di uccisioni rovinando l’esperienza per chi invece ha a cuore gli obiettivi.
Conclusioni
Nel complesso, l’offerta multiplayer di Call of Duty Vanguard sembra alquanto promettente per chi ha apprezzato Modern Warfare. Mancano solo un paio di mesi dal lancio, quindi, c’è ancora del lavoro da fare per bilanciare e rifinire al massimo le componenti di gioco, tra cui sicuramente il sonoro delle armi, dei passi e la gestione dei punti di spawn, ma non vi aspettate grandi stravolgimenti e novità per quanto riguarda i sistemi di gioco chiave che rimangono in linea con i precedenti.
Il nuovo ritmo battaglia è, insieme alle mappe, la novità più grande del gioco che riteniamo potrà accontentare chi vuole un’esperienza più ragionata e chi da Call of Duty vuole il caos più totale senza un attimo di respiro. La distruttibilità e gli effetti atmosferici aggiungono un maggiore tocco di immersione, ma è bene rimanere con i piedi per terra e non aspettarsi un uso tattico e intensivo degli elementi distruttibili come si fa in Rainbow Six Siege. La migliore conseguenza della distruttibilità è la facilità con cui i camper possono essere eliminati, il che ci sembra comunque un ottimo traguardo e la risoluzione a un problema che aveva afflitto il CoD del 2019.