Champion Hill è una delle nuove modalità che saranno presenti al lancio di Call of Duty Vanguard il 5 novembre. L’avevamo vista in anteprima in occasione di un evento stampa ma non avendola al tempo potuta provare ci siamo limitati a prendere atto del tentativo di unire in una sola modalità le dinamiche del battle royale Warzone con le manovre CQB di Scontro, tipologia di gioco introdotta in Modern Warfare e dedicata a squadre di piccole dimensioni in mappe dalla ridotta estensione. Grazie all’Alpha aperta su PS5 abbiamo potuto farci un’idea più precisa di come il tutto funzionerà, anche se chiaramente ogni considerazione su feeling delle armi, dettagli tecnici e di performance sarà fatta in un secondo momento quando avremo la possibilità di provare una diversa versione del gioco.
Visto il successo di Warzone, nonostante i problemi di bilanciamento che ha attraversato con l’innesto di Cold War e la piaga dei cheater, da un punto di vista commerciale non c’è da stupirsi se vengono presi in prestito alcuni aspetti dal battle royale per attirare più pubblico verso Vanguard e, viceversa, per far confluire verso Warzone chi ancora non si è lasciato convincere. Se guardiamo al di là di Call of Duty, la formula a round basata su squadre che competono tra di loro è ciò che ha acceso grande interesse in Apex Legends per la stagione 9, quando la modalità Arene è stata introdotta nel gioco. Queste versioni meno caotiche di un battle royale, che presentano un accenno maggiore di strategia, funzionano bene e sono divertenti da giocare per chi ama competere contro un numero sempre ben definito di avversari. Vediamo come è stata pensata Champion Hill in Call of Duty Vanguard.
Champion Hill: come funziona
Champion Hill è assimilabile a un torneo deathmatch a squadre basato su vite limitate. A seconda della squadra, infatti, ogni team ha un numero preciso di vite, al termine delle quali si viene eliminati dalla competizione. L’alpha presentava solo le varianti coppie e terzetti con rispettivamente 12 e 18 vite, ma nel gioco completo sarà presente anche la playlist “solo” 1vs1. L’obiettivo è arrivare alla fine ed essere l’unica squadra in piedi. Tutte le squadre iniziano con lo stesso equipaggiamento: un’arma primaria, una secondaria, equipaggiamento tattico e letale. Durante il primissimo round di acquisto si hanno a disposizione 500 dollari e ciò permette di acquistare una nuova arma o strumenti di supporto come le piastre corazzate che vengono utilizzate in Warzone.
Il denaro, come in Bottino, è fondamentalmente ciò che può fare la differenza sul campo oltre all’abilità personale dei singoli e alla capacità della squadra di operare congiuntamente. È possibile guadagnare più denaro raccogliendolo in giro per la mappa, eliminando nemici e l’intera squadra avversaria, e vincendo il rispettivo round di combattimento effettuando più uccisioni dell’avversario. Una squadra più conservativa, che cerca di sfuggire all’ingaggio per salvare le vite, avrà anche meno possibilità di potersi difendere in round futuri se non ha denaro da spendere per gli upgrade. Le vite sono importanti, ma è il denaro che fa la guerra.
Oltre che a spendere quanto guadagnato presso le stazioni di acquisto accessibili solo in determinati round, i soldi possono essere spesi per migliorare il grado dell’arma in qualsiasi fase, anche durante lo stesso svolgimento del match. Questi acquisti rapidi migliorano le caratteristiche dell’arma attraverso nuovi accessori preselezionati che vengono montati ed evidenziati nella parte bassa dell’HUD. Si tratta di un assaggio di quello che sarà il sistema di personalizzazione delle armi in Vanguard. Tra il rinculo delle armi base e la stabilità dei modelli successivi è evidente che gli accessori fanno la differenza e sono un aspetto di cui tener conto a seconda dell’andamento della partita. Meglio conservare denaro per acquistare un’abilità o una vita extra, o garantirsi un immediato vantaggio con un’arma più letale?
Combattimenti ravvicinati e controllo del territorio
L’azione vera e propria si svolgerà in partite deathmatch da 60 secondi su una varietà di piccole mappe, tutte facenti parti di una mappa più grande, infatti nel corso della partita si sentiranno gli spari degli altri team e si vedranno giocatori di altre squadre dai confini della propria mappa. All’inizio può essere una distrazione ma poi ci si fa l’abitudine. Le 4 mappe disponibili nell’alpha offrono anche un’idea di quella che sarà la distruttibilità degli scenari in Vanguard, infatti gli ostacoli o i ripari fatti dei materiali più leggeri potranno essere fatti saltare via a suon di colpi. Come raccontato nella nostra anteprima della campagna, i danni sono permanenti e si accumulano quindi bisogna fare molta attenzione a cosa buttare giù. In una mappa dal design simmetrico come Courtyard, buttare giù i muri equivale a lasciare linee di tiro pulitissime da uno spawn all’altro. A nostro modo di vedere il punto di rientro dovrebbe rimanere isolato per impedire che i giocatori si uccidano avendo il tempo di tenere nel mirino l’avversario durante il countdown che sancisce l’inizio della partita.
In generale, tutte le mappe offrono denaro da raccogliere e un token che vi permetterà di recuperare una vita; in caso di raccolta con punteggio vite massimo riceverete 750 dollari per la sua conquista. Questi token sono stati posizionati in luoghi meno difendibili e più a campo aperto, quindi o vi approcciate comunicando con il team per monitorare la zona ed eliminare minacce, o puntate su un approccio più run and gun molto in voga in Call of Duty. Questi token sono posizionati quasi sempre nella fascia centrale della mappa, tranne in Airstrip dove si può trovare su una torre di avvistamento posta su uno dei lati della mappa. La posizione fa gola anche perché permette di osservare dall’alto il campo di gioco, ma è chiaramente uno dei bersagli più tenuti nel mirino. La pista di atterraggio è particolare anche perché è la più grande delle quattro mappe e la zona centrale è attraversata da un bunker sotterraneo protetto alle estremità da un muro. Buttarlo giù vuol dire poter ruotare più velocemente e sorprendere l’avversario, mentre cercare di mantenerlo in piedi può voler dire avere un punto in cui ricaricare e riprendersi da uno scontro senza rimanere sotto gli occhi avversari.
Questa struttura delle mappe è un compromesso tra quanto visto in Modern Warfare e Cold War. Da una parte strutture familiari con 3 corsie chiaramente distinguibili come in Cold War, dall’altra qualche elemento di disturbo in mezzo all’area ed elementi solidi di appoggio per l’arma come in Modern Warfare per giocare con meno frenesia e più testa. Trattandosi per lo più di supporti facilmente distruttibili, crediamo che questa possa essere una delle misure, insieme alla necessità di doversi muovere per raccogliere denaro e al fatto che le serie di punti (come l'UAV) sono presenti solo nelle stazioni di acquisto, volte a contrastare il fenomeno dei camper ben trincerati negli angolini degli edifici che sono sempre stati forti del fatto che i muri non erano distruttibili.
Conclusioni
Il primo incontro con Call of Duty: Vanguard ci aveva lasciato sensazioni positive, ma rimanevano ancora molti dubbi sul comparto multiplayer su cui Sledgehammer non si era sbottonata più di tanto. Champion Hill ci ha dato un assaggio di cosa potremmo aspettarci in quanto a perk ed armi, ma ogni valutazione approfondita potrà essere fatta solo successivamente quanto potremo metterci alla prova anche con altre modalità e con il rinnovato sistema di personalizzazione che, come abbiamo già visto, prosegue nel cammino tracciato da Modern Warfare con l’Armaiolo. Gli scontri veloci e le mappe contenute sono tutte caratteristiche dove il gunplay di CoD eccelle, ma gran parte del successo di una modalità come Champion Hill dipenderà dal supporto e dall’evoluzione che avrà dal lancio fino ai mesi successivi, in particolare rivestiranno un ruolo fondamentale le mappe che potranno dare maggiore respiro agli scontri in sequenza.
Nel complesso la modalità è una fusione tra le dinamiche di Warzone e l’intensità di Scontro che funziona piuttosto bene e regala partite molto combattute. Le strategie da schierare in campo non mancano, sia nel capire quando è meglio attaccare, sia nel capire quando è meglio ritirarsi per avere una chance di andarsi a giocare la partita contro una squadra più debole. C’è poi il denaro da guadagnare e da spendere che introduce un ulteriore fattore strategico. Adattarsi alle partite in corsa diventa fondamentale quanto saper usare un’arma e i team più organizzati possono fare acquisti a seconda di ciò che è più utile per la squadra e per quelle che sono le proprie abilità. Ci sbilanceremo un po’ di più sulla registrazione dei colpi, il movimento e la qualità del sonoro dei passi quando potremo giocare con la beta.