Infinity Ward torna sulla scena immaginando un conflitto moderno che ha forza e incisività come una pugnalata in pieno petto che non può lasciare per nulla indifferenti. Lo fa riprendendo la filosofia che nel 2007 con Modern Warfare aveva consacrato Call of Duty come il miglior FPS militaristico non storico in circolazione, lo fa anche togliendosi più di qualche sassolino dalle scarpe e scrollandosi di dosso i commenti negativi indirizzati a Infinite Warfare che avevano segnato uno dei punti più bassi per lo studio. Prende in modo diretto quello che è stato per troppo tempo il metro di paragone di ogni titolo sfornato dalla casa di sviluppo americana e lo attualizza, ma non si allontana mai troppo da ciò che ci si aspetterebbe da un CoD, perché in fin dei conti, anche se ogni anno ci si ritrova a chiedere novità al gioco di Activision, la community è sempre un po' conservatrice quando ci sono da accettare trasformazioni che si avventurano in territori nuovi per il franchise.
Il soft reboot Call of Duty: Modern Warfare cambia rotta anche rispetto al predecessore, Black Ops 4, senza inseguire forzatamente le mode del momento e riconfermando anche l'intenzione di voler narrare un racconto di guerra pluridimensionale, i cui attori principali non sono soldati anonimi che imbracciano un fucile perché è quello che si fa in battaglia. E checché se ne dica, la campagna a giocatore singolo ha sempre ricoperto un ruolo importante in Call of Duty. Il taglio cinematografico caratteristico e l'attenzione verso un certo grado di fedeltà per bocche di fuoco e situazioni presentate, ne hanno contraddistinto la fattura fin da quando il marchio si affacciò sul mercato la prima volta. Certo, la componente multigiocatore rappresenta il motore che permette al gioco di estendere vertiginosamente la rigiocabilità, ma sorvolare banalmente la campagna o bollarla come superflua, è un atteggiamento che rischia di farvi perdere una delle migliori campagne proposte negli ultimi anni dai creativi che si susseguono nello sviluppo programmato di Call of Duty.
Se WWII a tratti indugiava nel mostrare gli orrori dell'olocausto scegliendo di non sfruttare a pieno il mezzo videoludico per creare sgomento e tensione, Modern Warfare non si fa problemi a mettere in scena la crudezza di conflitti dove i limiti sono fatti per essere cancellati e riscritti a proprio piacimento. Più le immagini richiamano dinamiche terroristiche che hanno fatto breccia in tempi non troppo lontani nel cuore dell'Europa, più è facile per i più sensibili sentire un nodo alla gola paralizzante che strozza la voce che vorrebbe ricordare Regno Unito, Francia, Spagna o Germania. Quando si cambia versante e gli atti ostili si spostano in luoghi che appaiono più distanti da noi e dal nostro modo di vivere, viene descritto e fatto interpretare ogni istante in un modo così viscerale da far torcere le budella. Ci sono passaggi evidenti in cui salta qualsiasi briciolo di umanità e l'istinto di sopravvivenza porta a fare cose che dalla comodità delle nostre case saremmo pronti subito a condannare.
Quando CoD vuole che ci si fermi a riflettere o vuole rallentare il ritmo degli scontri a fuoco per far crescere la tensione, sceglie di applicare lo stealth in differenti declinazioni. La più classica è un'infiltrazione nei panni di un soldato addestrato che a notte fonda si fa strada con il visore notturno fino agli obiettivi designati. Qui le fonti di luce rivestono un ruolo importantissimo e servono anche a evidenziare il balzo tecnico in avanti dell’illuminazione col cambio di engine. Trovarsi investiti dal fascio di luce può farci scoprire con più facilità, per questo un approccio più cauto e uno studio delle circostanze possono garantire un vantaggio tattico, sparando e azzerando i bagliori delle luci lungo il cammino. Sebbene ogni missione abbia un andamento prestabilito, questa fase stealth in particolare si svolge in spazi aperti lasciando una discreta libertà nello scegliere le modalità e i tempi di ingaggio.
Le altre due fasi stealth significative sono completamente diverse perché coinvolgono civili e innocenti, creando così un diverso stato di angoscia perché c’è una enorme differenza tra l’essere scoperti armati e l’essere scoperti inermi. Una delle missioni sembra quasi un mini-gioco in cui prendendo il controllo di alcune telecamere bisogna guidare una donna fuori da stanze pattugliate da nemici che non si fanno scrupoli a sparare a vista. Se trovate una perdita di tempo posare il fucile in uno sparatutto, potrebbe risultare per voi un momento che interrompe eccessivamente l’azione, tuttavia giocando alla massima difficoltà – immaginate una modalità veterano senza l’interfaccia – abbiamo trovato la costruzione del ritmo in Modern Warfare assolutamente ben congegnata. Ci sono momenti chiaramente di respiro, dove l’attenzione viene però sempre mantenuta alta, dai quali poi si passa all'azione più vivace. Quello che si viene a costruire è un andamento quasi preparatorio all'esplosione più intensa del gameplay FPS che caratterizza il titolo. Nelle quasi 6 ore di campagna – un numero comunque in media con altri capitoli – è difficile staccarsi dallo schermo, considerata anche la fluidità con cui si passa dal giocato alle cutscene che introducono la missione successiva.
La campagna offre alcuni spunti diversi dal semplice sparare, come lo stealth o differenti fasi di interrogatorio, e anche quando si spara non cerca di mimare troppo la struttura classica dei titoli precedenti. Ritroviamo ad esempio una missione di cecchinaggio, ma ha ben poco da condividere ad esempio con All Ghillied Up. Nella sua ricerca di realismo, per la prima volta ci viene data un’arma in cui osservare le distanze attraverso le tacche di mira e la direzione del vento fa differenza quando spariamo un colpo. Trovare il colpo perfetto non è più soltanto una questione di premere un tasto senza pensarci troppo, anche se alla fine tutta questa costruzione del momento per far fuoco resta un esercizio di stile fine a sé stesso. Il successo di missioni come la sopra citata All Ghillied Up non stava certo in un gunplay fedele alla realtà, quanto piuttosto nella costruzione di un legame tra il capitano MacMillian e il tenente John Price.
Nel complesso però si può dire che il singleplayer di Call of Duty: Modern Warfare regala degli ottimi momenti di gioco, anche dall'impatto molto forte, ricercati e voluti proprio per sottolineare una possibile zona grigia in cui buoni e cattivi a volte possono confondersi, anche se l’ago della bilancia rischia di indicare chiaramente delle fazioni ben definite. Tuttavia rimane un interrogativo al termine di tutto: cosa ci separa dalle crudeltà di coloro che ci appaiono come nemici quando siamo capaci di spingerci al loro livello? Non ci sono dubbi invece sulla qualità del gioco: siamo di fronte a una delle migliori campagne dai tempi di Modern Warfare 3 e Black Ops II e, anche se Infinity Ward è cambiata tantissimo nel tempo, sembra aver ritrovato lo smalto perduto dopo i passi falsi degli ultimi anni.
Operazioni Speciali e co-op
Le nuove Operazioni Speciali sono idealmente una continuazione della campagna, con missioni che si aprono con un briefing video che dovrebbe estendere l'esperienza abbracciando la parte più cooperativa del titolo. Questa continuità non ci è parsa completamente riuscita, anzi le missioni sembrano più dei casi singoli slegati dal contesto generale. Ci sono comunque dei passi importanti per imbastire un sistema di classi che dovrebbe spingere i giocatori ad un approccio che sfrutti le sinergie delle unicità dei soldati, anche se, un po' perché siamo all'inizio e un po' perché il concetto cooperativo è lontano dall'idea di lupo solitario predominante in CoD, giocare senza un team già formato è stato spesso un fiasco. Avendo la possibilità di comunicare in maniera meno sofferta con i compagni e decidere gli assetti combattivi prima dell'inizio della partita rende sicuramente migliore l'esperienza di gioco.
La scelta di rendere i propri loadout multiplayer disponibili in questa modalità rende più semplice e immediato entrare in partita con le armi con cui si ha più confidenza. Le novità fondamentali sono invece nel modo in cui si può supportare la squadra con rifornimenti gratuiti o serie di punti da equipaggiare prima dell’inizio del match. La scelta di un ruolo in campo determina anche l’uso di un’abilità attiva che si ricarica nel corso della partita e fornisce anche un’abilità passiva. Tra questi spicca il medico con un'abilità passiva in grado di rianimare tutti i compagni a terra al prezzo però di una velocità di ricarica più lenta, mentre l'abilità passiva permette di rianimare più in fretta. La classe demolizione invece è un'ottima scelta per una potenza di fuoco massiccia grazie al lanciagranate con colpi termite. Considerato l'elevato numero di nemici che potrebbero circondare la squadra può essere un modo per uscire da una situazione complicata. Interessante anche la possibilità di rifornirsi di granate dai nemici morti. Ci sono poi altri ruoli più votati a migliorare le chance di difesa e sopravvivenza e quello più tattico in stile ricognizione che segnala i nemici presenti nell'area, per un'offerta sulla carta molto buona che accontenta diversi stili di gioco.
Una volta avviata la partita però le migliori intenzioni di attuare diversi approcci, come magari lo stealth o l’eliminazione dei bersagli importanti dalla distanza, si infrangono contro la natura prettamente caotica e rumorosa di nemici che a frotte possono arrivare da svariate direzioni. L’avere mappe più estese quindi si traduce non tanto in occasioni per piazzare delle linee di difesa più ragionate, quanto in una strage selvaggia di tutto ciò che si muove. Un approccio totalmente sfrontato però non è assolutamente il modo migliore per giocare, in quanto è facile andare a terra dopo qualche colpo nemico. Scortare un mezzo pesante in campo aperto senza trovare un riparo o pensando di spingere il nemico con le spalle al muro sono tattiche che portano al game over in un battito di ciglia, anche a causa dell’apertura degli spazi come scusante per schierare in campo più forze nemiche.
Le Operazioni Speciali classiche invece si svolgono su una mappa decisamente più ristretta in cui bloccare un’offensiva nemica. Proprio il design del livello facilita il compito ai compagni che divisi in gruppi da due per lato possono riuscire a coprire ogni punto cardinale, riuscendo anche a mettere in pratica qualche tattica di difesa in più piazzando claymore nei punti di passaggio nemici o sfruttando gli approvvigionamenti che scenderanno dal cielo. Questo è l’unico modo per ottenere delle ricompense e può fare molta differenza una torretta posizionata in una via di accesso trafficata, rispetto magari all'uso della minigun che ci spinge anche un po’ a esporci. Questo elemento di casualità può rendere una missione rigiocabile stimolando la nostra capacità di adattamento a seconda dei mezzi a disposizione.
Giocando su PS4 abbiamo potuto provare anche la modalità in esclusiva temporale Sopravvivenza che aveva scatenato un po’ di malumore dopo l’annuncio. Vi rassicuriamo dicendovi che in fin dei conti non vi perdete molto, si tratta della classica modalità a ondate in cui sopravvivere il più possibile, tuttavia riconosciamo che per molti potrebbe rappresentare un'alternativa più contenuta e meno ricca di Zombi che quest'anno non vedrà la luce. Rappresenta però una parte davvero piccola dell’esperienza cooperativa. Il pacchetto delle Operazioni Speciali e delle missioni Sopravvivenza si configura comunque come una discreta estensione del gioco cooperativo, anche se la filosofia di design che Infinity Ward voleva far emergere non riesce ancora a spiccare. Aggiornamenti futuri e introduzione di nuove missioni potrebbero però migliorare l’esperienza nel tempo.
Call of Duty multigiocatore
Non sarebbe Call of Duty senza la sua modalità multigiocatore, tra conferme e alcuni tentativi di entrare in territori che più si addicono a giochi che non fanno della frenesia degli scontri il loro biglietto da visita. Abbiamo avuto modo di discutere di alcune delle modalità che saranno presenti nel gioco in occasione sia dell’Alpha che della Beta nonché delle sostanziali differenze nel gameplay grazie a un aggiornato sistema di leaning rispetto a CoD: Ghost – la possibilità di appoggiare l’arma senza esporsi troppo per avere visione del campo di gioco – e alla possibilità di sfruttare una maggiore verticalità nelle mappe arrampicandosi su supporti più a misura d’uomo. Cambiano anche lo sprint e le scivolate, non eccessivi e continui come nei capitoli più futuristici.
Se c’è una scelta però che abbiamo già in parte criticato nelle nostre anteprime, e che ci sentiamo di far notare anche nella recensione, è quella di aver reintrodotto la mini-mappa in seguito alle lamentele dei giocatori. Avremmo preferito che Infinity Ward fosse più ferma nelle sue idee e lasciasse la mappa attiva solo durante l’uso degli UAV. Con la mappa attiva vengono un po’ vanificati gli sforzi per rallentare lievemente il ritmo e rendere più tattico e realistico l’approccio ai combattimenti, magari accompagnato proprio da una conoscenza approfondita della mappa. Data la complessità del design degli scenari, che abbandonano le ormai desuete tre corsie, è prassi per ogni moderno sparatutto con vocazione competitiva conoscerne bene i layout delle mappe senza dover per forza fare affidamento su un indicatore lampeggiante.
Nonostante gli sforzi per realizzare delle mappe più ricche dove gli scontri a fuoco possono nascere su più direttrici, mappe come Piccadilly e San Petrograd non appaiono molto ispirate, al contrario invece di Rammaza che nel contesto urbano regala maggiore versatilità. Nel caso della prima è frequente che una squadra costringa il team avversario nei confini del proprio spawn, rendendo assolutamente priva di ogni mordente la competizione senza una rotazione adeguata del punto di rientro. Nella seconda c'è una tendenza a prendere possesso degli edifici e ad essere molto stazionari, sfruttando inoltre l'eccessivo danno e raggio delle claymore per minare gli accessi alle porte chiuse. Sembra che molti giocatori stiano trovando eccessivamente complesso orientarsi con la nuova verticalità aggiunta a tal punto da trincerarsi il più possibile in un edificio o aspettando i nemici di passaggio fermi negli angolini. Altre mappe, invece, come Aniyah Palace appaiono fin troppo grandi per un 10vs10 finendo per concentrare i combattimenti al centro della mappa. Tra le nuove mappe, Euphrates Bridge è forse quella che richiama una minore complessità delle arene multiplayer con i due punti di spawn tagliati a metà da un ponte che diventa oggetto di conquista.
A nostro modo di vedere, la miglior espressione dell’idea iniziale che Infinity Ward voleva perseguire è rappresentata dalla modalità Realismo dove è assente anche l’interfaccia e tutta l’attenzione è posta verso la navigazione accorta delle mappe. Essere scoperti o mal posizionati in uno scontro a fuoco porta inevitabilmente il nemico a un vantaggio. Bastano pochissimi colpi per andare all'alto mondo, che premiano chi fa uso del leaning per coprire gli angoli o si aggira senza correre in modo ossessivo per i vicoli e gli spazi aperti perché ha visto un puntino sulla mappa. Anche il sonoro aiuta moltissimo: i passi sono ben rilevabili in cuffia - forse troppo - e danno un’indicazione preziosa sulla direzione da cui un nemico sta arrivando. Il ritmo di gioco si abbassa, ma non in modo eccessivo da risultare un’esperienza estranea al franchise.
Rispetto alla prima beta di Guerra Terrestre dobbiamo dire che la nuova mappa ha un design più funzionale al gioco in team con maggiori aree aperte da difendere attentamente. L’azione concentrata negli edifici, come un grosso tritacarne che ingloba la maggior parte dei giocatori provata in Karst River Quarry, si sente meno in Tavorsk District, anche se non mancano zone al chiuso da conquistare. Si riscontra molta verticalità negli alti palazzi dai quali è possibile avere delle linee di tiro pulite e c’è anche più spazio per muovere i veicoli e sfruttarli per ingaggiare scontri tra pesi massimi. Come vi avevamo già anticipato durante le nostre anteprime, non si tratta di una deviazione forzata verso Battlefield, ma di una modalità che riesce a mantenere i tratti distintivi di Call of Duty riuscendo al contempo a offrire un’esperienza non consueta.
Sebbene manchino alcune modalità multiplayer storiche - Uccisione Confermata ad esempio - e altre novità da aggiungere alla rotazione - si attende, nel momento in cui scriviamo, l'arrivo di una playlist con mappe solo in notturna -, l’offerta contenutistica pensata da Infinity Ward si indirizza a un pubblico molto eterogeneo. Che amiate gli scontri accesi e rapidi per un massimo di 4 giocatori o quelli più intensi a obiettivi fino a 64 giocatori, Call of Duty: Modern Warfare offre delle soluzioni tutto sommato riuscite per intrattenervi. Un po’ di dettaglio e di cura nelle texture si perde su PS4 quando gli scenari dove infuria la battaglia ospitano più di 20 giocatori, ma nulla di penalizzante. Se avete abbandonato la serie da alcuni anni, vi ritroverete a casa come se non ve ne foste mai allontanati per quel che riguarda il gunplay, mentre le nuove strutture delle mappe potrebbero essere lontane da tutto ciò che ricordavate.
Dove Modern Warfare prova a sperimentare rispetto al passato è anche nel sistema Crea una Classe nel quale si ritrovano elementi classici per la serie, ma anche alcune sostanziali novità e un focus più centrato sulla personalizzazione dell’arma. Abbandonato il “pick 10”, il nuovo menu ci permette di scegliere armi primarie e secondarie, strumentazione letale e tattica, perk, killstreak e dell’equipaggiamento da campo che si ricarica durante il match. La funzione Armaiolo permette di cambiare singoli componenti dell’arma per ottenere un risultato che più si adatta al proprio stile di gioco, ma che dovrebbe tenere conto anche della mappa in cui ci si trova. La possibilità di accedervi e modificare l’arma anche a partita iniziata vi permette di correggere in corsa e adattarvi.
La scelta di una volata e di una canna può portare benefici come svantaggi. Ad esempio il freno di bocca stabilizza il rinculo, ma diminuisce la velocità della modalità mirino così come, ad esempio, una canna può estendere la portata dei danni e aumentare la velocità dei proiettili, ma ridurre la mobilità. Uno stesso setup potrebbe non essere così perfetto per ciascuna mappa. Quando è richiesta maggiore reattività in mappe piccole forse la scelta migliore è sacrificare un po’ di precisione dalla lunga distanza per essere più efficaci a passare in mira o per migliorare il fuoco dal fianco senza mirare. C’è davvero tanta scelta negli accessori, ma se ne possono equipaggiare fino a un massimo di 5 sia per l’arma primaria che la secondaria, senza dover sacrificare slot o utilizzare strane wildcard.
Le specialità – i perk per intenderci - non subiscono grandi modifiche, ne troviamo infatti di familiari sempre raccolte in tre diversi tier: Risposta eccessiva, Sciacallo o Sangue freddo per la prima specialità, Inflessibile o Fantasma per la seconda o Tracciante per la terza. Interessanti perk come Uccisione a catena in cui le uccisioni con serie di punti fanno guadagnare punti per le serie successive o Supervisore che trasforma le serie di uccisioni in serie di punti. Un altro aspetto interessante, che potrebbe generare un acceso dibattito, è la decisione di trasformare Silenzio di Tomba, uno dei perk più apprezzati, in un potenziamento da campo. Ciò significa che diventa come un’abilità da attivare solo quando l’indicatore è carico, mentre altri vecchi perk come Gioco di prestigio sono diventati dei bonus da ottenere equipaggiando accessori.
Più si gioca più si sale di livello secondo un nuovo sistema di progressione che vede le armi salire di livello con l’uso e il grado soldato che sale con i punti esperienza guadagnati. Salire di rango è strettamente legato all'equipaggiamento da poter sfruttare in combattimento, con la possibilità anche di sbloccare e attivare la modalità specialista che vi fa rinunciare alle serie di uccisioni per ottenere al loro posto delle specializzazioni aggiuntive. Tutto è funzionale per trattenervi nella modalità multiplayer per molto tempo, grazie anche alle sfide giornaliere - e a più lungo termine - che vi chiederanno di giocare specifiche modalità, fare determinate uccisioni o altro per ottenere in cambio emblemi, esperienza e altri elementi di personalizzazione.
Con la conferma che non arriveranno loot box e che i DLC saranno gratuiti, il futuro da qui ai prossimi mesi di Modern Warfare sembra piuttosto roseo. Tutte queste iniziative permettono alla community di non frammentarsi. Per la prima volta, poi, è possibile giocare in cross play tra PC, PlayStation 4 e Xbox One riuscendo a riunire tutti i propri compagni di squadra che giocano su piattaforme diverse e con la stessa modalità di controllo. Un passo davvero significativo che trasforma Modern Warfare nel titolo a cui i prossimi Call of Duty dovranno nuovamente guardare per alzare l’asticella.