Call of Duty Modern Warfare, impressioni sull'Alpha di Gunfight

L'Alpha di Modern Warfare ha evidenziato tutta la sua frenesia nella modalità Gunfight in cui 2 coppie di giocatori si scontrano in piccole mappe.

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a cura di Martina Fargnoli

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Abbiamo provato l'Alpha di Call of Duty: Modern Warfare, soft reboot spirituale della saga che intende raccogliere l'eredità lasciata dalla trilogia che ha cambiato per sempre il modo di fare uno sparatutto in casa Activision. Gunfight (Scontro), per quanto atipica come modalità rispetto all'esperienza core a cui CoD ha abituato i suoi giocatori, non nasce in un limbo ma trae fondamento da una rinnovata voglia di recuperare l'identità che si era andata perdendo alla deriva nello Spazio, senza per questo rinunciare a sperimentare.

Call of Duty 4: Modern Warfare segnò una svolta importante per la saga di Call of Duty e per Infinity Ward, ma prima che le capacità dello studio esplodessero tutto il loro potenziale nel conflitto moderno è bene fare qualche passo indietro per capire quanto questo ritorno alle origini potrebbe davvero segnare un nuovo punto di demarcazione nella storia dell'azienda californiana. O quantomeno, potrebbe finalmente essere arrivato il momento di Infinity Ward per mettere a tacere le voci che la dipingono come in declino dopo lo storico allontanamento dei suoi fondatori.

La software house, nata da una costola di 2015 Studios, ha contribuito a creare uno dei principali blockbuster videoludici affidandosi alla costruzione meticolosa di un forte senso di realismo nelle sue opere dal quale traspariva la passione e la conoscenza del materiale storico e cinematografico a cui i primi CoD si sono sempre ispirati. Il conflitto mondiale del resto era stato in lungo e in largo esplorato, ma a catturare l’attenzione era l’intensità del conflitto di chi non voleva solo collezionare battaglie ma voleva che fossero vissute in modo totale grazie a effetti visivi e sonori capaci di coinvolgere nonostante la linearità delle missioni.

Modern Warfare fu il naturale passo evolutivo di quella ricerca di intensità e realismo. Spostare il focus sulla guerra moderna garantiva un gameplay più energico, sfrontato rispetto ai ritmi del secondo conflitto mondiale. L’occasione di poter raccontare nuovi avvenimenti, unici nel suo genere perché non già scritti dalla storia, lasciava aperta la possibilità di rappresentare una guerra più vicina e per questo forse più terribile. L’impatto doveva essere maggiore. Guardiamo al passato con orrore ma spesso siamo miopi di fronte a una realtà che sembra esistere solo in luoghi lontani da noi. Il fervore della velocità doveva estendersi anche al multiplayer: zero veicoli, zero tempi morti, solo tanta azione concentrata in mappe medio-piccole, scontri in prevalenza a un palmo dal viso.

Gunfight mostra un promettente Call of Duty

Gunfight riprende praticamente quella filosofia e la riduce quasi al minimo, a partire dal numero di giocatori: 2vs2. Mentre le tendenze degli ultimi anni puntano nella direzione di allargare le mappe fino a ospitare 100 giocatori, Gunfight non ammette momenti di totale vuoto in cui passano minuti prima di ingaggiare. Tutto si può decidere in una frazione di secondo: i riflessi fanno ancora la differenza, ma è la capacità di pensare in fretta e organizzarsi col proprio compagno che rendono questa modalità interessante. Un due contro due mette inevitabilmente più pressione di un Team Deathmatch dove sai che un tuo errore non necessariamente penalizza pesantemente la squadra, ma in due, il tuo compagno potrebbe essere circondato in un attimo e non ci sono vite extra, il round finisce e la squadra avversaria vince. A volte sacrificare il proprio compagno può essere una strategia, uno specchietto per le allodole per far esporre gli avversari.

Una partita a Gunfight dura nel “peggiore” dei casi circa 5 minuti: ciò ci ha permesso di poterla giocare a lungo e capire che nonostante alcuni comportamenti tendano a ripetersi, c’è sempre un pizzico di varietà che costringe a non indugiare troppo nelle stesse strategie - in tal caso rendereste davvero troppo facile agli avversari prevedere i vostri movimenti e anticiparli. È la capacità di adattamento alla mappa, agli avversari e al loadout in dotazione casuale prima di ogni round a renderla una modalità che è riuscita a incuriosirci. L’avere una sola vita dovrebbe spingere a un approccio più cauto, ma ciò non è sempre valido per Gunfight dove i match in parità - perché qualcuno "campera" o non si muove per conquistare la bandiera - sono davvero una rarità.

Proprio l’aggiunta di un obiettivo da conquistare al centro della mappa favorisce il movimento e l’individuazione dei giocatori, in modo da evitare che si perda davvero tanto tempo in una situazione di stallo. La bandiera infatti comparirà solo dopo un certo quantitativo di tempo e conquistarla può decretare la vittoria. La vittoria si ottiene anche se la squadra avversaria ha meno vita di noi, un’altra sottile meccanica che determina l’atteggiamento in campo. Se ci troviamo in svantaggio non ha senso attendere, è il momento di aggredire l’avversario nel tentativo di ribaltare il risultato. Probabilmente non sarà la preferita del pacchetto quando le altre modalità più canoniche saranno disponibili, ma la vediamo un’aggiunta molto valida soprattutto se avete in programma di sfidare i vostri amici in lobby private.

Non vedremmo male neanche una variante 3vs3 con mappe di dimensioni meno contenute. Stack e Porto sono sembrate fin troppo claustrofobiche anche per un 2vs2: gli scontri iniziano a essere meno divertenti e più statici quando tutto si può risolvere con un colpo dal proprio spawn. In generale però non ci possiamo lamentare del design delle mappe. Nonostante le dimensioni, tutte offrono quel pizzico di verticalità che può spostare il flusso dello scontro dal basso verso l’alto, mentre la presenza sul campo di battaglia di ripari, in particolare nel caso di Speedball e Pine, permette di sfruttare due delle principali meccaniche offerte da Modern Warfare: il leaning e il montare su superfici rialzate. Inclinare l’arma senza esporsi troppo da un riparo è una versione riveduta e migliorata della meccanica presente anche in CoD: Ghosts. Ci è sembrata molto più funzionale e più intuitiva in questo capitolo.

Voler accostare la maggiore ricerca di realismo e strategia di Gunfight a Rainbow Six Siege ci sembra davvero eccessivo. Gunfight mantiene i ritmi dei Call of Duty più moderni sia nei movimenti che nella rapidità di fuoco con cui gli scontri si risolvono, accentuando l’abilità richiesta con le diverse armi. Non si chiama Gunfight per caso, sono le armi le protagoniste della modalità non certo il minor numero di giocatori già presente in altre modalità della serie. La rotazione casuale e l’uso di loadout predefiniti presume la conoscenze delle caratteristiche - Il rinculo, la rapidità di fuoco, il sistema di mira, la modalità di fuoco - e che si abbia una buona padronanza di ogni archetipo e modello. In R6 sono gli operatori e le loro abilità a essere al centro della strategia: è il modo in cui entrano in sinergia e sono in grado di contrastare il pick della squadra avversaria a determinare ancora prima dell’inizio della partita quale potrebbe essere una buona tattica da portare avanti. Le armi sono certamente importanti per uno sparatutto, ma quelle in dotazione per ciascun operatore non puntano certo sulla numerosità e l’abbondanza.

Sulle armi e le animazioni per ciascun elemento Infinity Ward ha davvero fatto un lavoro tangibile, sembra di avere un’arma reale tra le mani che si comporta come ci si aspetterebbe – in particolare il rinculo - e restituisce la sensazione di possedere qualcosa di davvero pericoloso e potente: una sensazione che si era andata assottigliando dopo Modern Warfare 2. Oltre alle animazioni, è il comparto audio il pezzo forte. Sentendo partire i colpi dopo qualche partita è tornato alla mente Call of Duty 2, un gioco che ai tempi rendeva concitato il conflitto marcando di molto l’aspetto sensoriale visivo e acustico. Non so quanti di voi si ricorderanno delle granate fumogene che si innescavano dopo qualche secondo e generavano una nube lenta e densa che copriva tutto. Il nuovo Modern Warfare ci ha riportati a quei momenti in cui da un gioco come Call of Duty traspariva una cura più netta.

L'Alpha ci ha permesso di provare anche la variante Gunfight OPS, a metà tra l'arena shooter e i Battle Royale con le armi e le granate da raccogliere in giro per la mappa. Questa scelta rende ancora più frenetico lo scontro perché obbliga in qualche modo a non mantenere un atteggiamento passivo, ma a muoversi verso l’arma che potrebbe determinare un vantaggio sugli avversari. I giocatori tendono quindi a correre e convergere gli uni verso gli altri per una vera e propria eliminazione fulminea. Gunfight potrebbe quindi rappresentare una base per provare diverse varianti di gioco da estendere magari poi anche a più giocatori, su nuove mappe o con degli elementi casuali che cambiano di volta in volta in modo da mantenere sempre briosa una modalità che proprio per sua natura si consuma e si esaurisce in tempi piuttosto rapidi.

Conclusioni

L’Alpha di Call of Duty Modern Warfare ha mostrato un piccolo assaggio di come sarà il multiplayer, in particolare la nuova modalità Gunfight pensata principalmente per 4 giocatori. Sebbene possa sembrare inizialmente distante dalle modalità multigiocatore classiche, si è rivelata incarnare molto dello spirito di Modern Warfare: frenetica, senza troppi fronzoli, che trascina subito nel vivo dell’azione. La velocità non è più soltanto affidata ai riflessi ma anche al pensiero. In Gunfight non si ha davvero tempo per elaborate e complesse strategie, ma bisogna essere rapidi a leggere i movimenti dell’avversario in funzione dell’arma in uso coordinandosi con il proprio compagno. Nel corso di tante partite non sono stati molti i tempi morti e i match tendevano a cambiare di partita in partita non dando mai all'avversario l’impressione di approcciare due volte nello stesso modo un round.

L’Alpha si è dimostrata anche una perfetta occasione per provare e toccare con mano l’ottimo lavoro che Infinity Ward sta svolgendo per rendere ancora più realistico il gunplay. Le armi non sembrano copie sbiadite dei modelli originali ma ne rispettano caratteristiche fisiche, funzionali – come un’ottima resa del rinculo – ed estetiche. In questo articolo potete leggere come il gioco si comporta con l'RTX attivo. Le animazioni danno davvero la sensazione che ci sia differenza tra un’arma e l’altra e il sonoro è davvero superbo. L’Alpha ha evidenziato anche alcuni problemi, come un feedback sonoro per i passi nemici rivedibile al quale Infinity Ward sta già lavorando.

È difficile dire quanto Gunfight diventerà centrale nel nuovo capitolo di Call of Duty, sembra essere una modalità destinata a consumarsi in fretta e a piccoli bocconi ma la possibilità di poterne strutturare delle varianti può contribuire a mantenerne una certa freschezza. Al momento gli sviluppi maggiori li vediamo più in lobby private, in partite tra amici con regole personalizzabili. L’impatto con ciò che abbiamo visto è però molto positivo e gli occhi non possono che essere puntati sul modo in cui CoD perseguirà questa sua strada di realismo e maggiore tattica in modalità a obiettivi con più di 2 giocatori per parte. È già stato confermato infatti che Modern Warfare proporrà modalità per il 6v6, 10v10 e 20v20, mentre l’incognita più grande resta la nuova Guerra Terrestre che potrebbe contenere fino a un massimo di 100 giocatori. Non resta che attendere la beta in accesso anticipato a partire dal 12 settembre per vedere quali altre sorprese ha in serbo Infinity Ward.

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