Call of Duty Modern Warfare II | Recensione - Ci avrà convinto?

Modern Warfare II vanta il miglior multigiocatore della serie ma la campagna non è incisiva rispetto al capitolo del 2019.

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a cura di Martina Fargnoli

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Il reboot di Modern Warfare (2019) ha rilanciato Infinity Ward come uno degli studi di punta alla guida del franchise di Call of Duty. Dopo capitoli meno riusciti, anche se più sperimentali nella forma delle sue meccaniche di ingaggio, il ritorno alla “guerra moderna” è stato molto apprezzato da fan e stampa – qui la nostra nostra recensione. Sbagliare questo sequel partendo già da delle ottime basi era praticamente impossibile e infatti Modern Warfare II è un titolo che sa intrattenere come i migliori blockbuster d’azione americani e che offre un gunplay praticamente ormai vicino alla perfezione.

A onor del vero non era neanche così difficile farci dimenticare del deludente Call of Duty Vanguard e l’attesa per il nuovo Modern Warfare era davvero molto alta, complici anche i ricordi che molti giocatori legano al leggendario capitolo del 2009, eletto spesso come il miglior gioco della serie. Il reboot, però, ha ben poco a che spartire con le vicende originali anche se il racconto si snoda attraverso missioni che omaggiano i capitoli del passato. Sarà in grado Modern Warfare II (2022) di formare nuovi momenti memorabili in grado di resistere al tempo o sarà solo tutto un grande déjà-vu?

Modern Warfare II: la campagna

Quest’anno Activision ha posto molta attenzione sulla campagna a giocatore singolo dando la possibilità di provarla in accesso anticipato prima del lancio ufficiale del gioco. Io vi ho avuto accesso il 27 ottobre su PS5 e non senza qualche problema con l’installazione dei pacchetti campagna che si è risolto dopo due nuove installazioni e un riavvio della console. Sebbene i numeri dei giocatori propendano sempre in favore del multiplayer, la modalità a giocatore singolo di Call of Duty è sempre stata per me un rito di passaggio prima di lanciarmi online.

La campagna, in linea con le precedenti, ha una durata di circa 6 ore che possono variare in base alla difficoltà scelta, alla vostra bravura o al completamento dei trofei qualora foste interessati anche a questo aspetto videoludico. Io ho completato la campagna a veterano, non riscontrando particolari picchi di difficoltà se non in presenza dei nuovi nemici corazzati muniti di piastre come in un match di Warzone. In effetti, nel corso delle 17 missioni, vengono introdotte gradualmente le meccaniche di punta di Modern Warfare II, molte delle quali, come il nuoto, i combattimenti in acqua e lo sparare dai veicoli in corsa, sembrano proprio un preludio alla nuova esperienza free to play che verrà lanciata il 16 novembre.

L’IA nemica è molto aggressiva: ha come unico bersaglio noi e non ci penserà due volte a raggiungerci ovunque ci nascondiamo, aggirandoci o prendendoci sul fianco. In alcuni frangenti mi sono trovata assediata da numerosi nemici corazzati ed è stata una bella sfida che mi ha tenuto col fiato sospeso. Sono molto resistenti ai colpi al corpo, ma la testa è il loro punto debole. Dell’IA alleata non possiamo invece lodare la reattività: i nemici le passano davanti e spesso non muove un muscolo per ingaggiare. Impossibile fare molto affidamento sui compagni di squadra, ovviamente salvo nelle parti scriptate.

La campagna ha una buona varietà di missioni, la maggiore che ci sia mai stata in un Call of Duty. In alcuni momenti gioca più sul sicuro ripresentando una missione a bordo di un AC-130, molto più completa che in passato, o adattando l’iconica missione “Mimetizzazione perfetta” di CoD 4 al nuovo contesto geopolitico con Gaz e Price che vanno in ricognizione sulle coste della Spagna per sabotare un’operazione di contrabbando. Il maggior uso del DualShock 5, alla fine, è proprio nei frangenti in cui i nemici sono a pochi centimetri da noi con il controller che vibra nel tentativo di accentuare il momento delicato sospeso tra la vita e la morte.

Anche “L'unico giorno facile era ieri” rivive in un certo senso sotto forma di una nuova missione ambientata su una piattaforma petrolifera. Qui la novità di gameplay sta nei container che ondeggiano, scivolando a destra e sinistra a seconda del movimento impresso. Questa piccola aggiunta impone che ci si muova costantemente per evitare di rimanere schiacciati mentre si cerca una nuova copertura, ma soprattutto è il livello ideale per mettere in pratica la nuova funzionalità che permette di aggrapparsi a una sporgenza invece di arrampicarsi e scavalcare immediatamente l’ostacolo.

Alternate a missioni più familiari, ci sono però anche dei guizzi di gameplay nuovi o più interessanti, come una missione dove supportare l’infiltrazione di Ghost guidandolo sul campo prendendo possesso delle telecamere installate nella zona. A volte, però, si è completamente da soli e Infinity Ward ha scelto di sperimentare un sistema di crafting aggiungendo un tocco in più all’idea di sopravvivenza. Sezioni di gioco come questa offrono un approccio più libero, sempre nei limiti degli obiettivi da raggiungere e delle dimensioni contenute dei livelli. Non è l’unico livello che offre maggiore libertà o accesso a uno zaino con strumenti utili, ma è sicuramente quello dove è richiesta maggiore creatività per uscire da una situazione molto difficile.

La campagna di Call of Duty rimane una campagna lineare, ma c’è più respiro e scelta nel come affrontare l’obiettivo. Una decisione che si sposa bene con i concetti di realismo, tattica e micro-scontri sui quali Infinity Ward ha basato il rilancio del brand e che mostra che lo studio ha tutte le carte in regola per progettare una campagna ancora più ricca e coinvolgente. Mi è dispiaciuto molto vedere l’uso dello zaino tattico ristretto a una manciata di missioni: senza grandi battaglie su più fronti, l’azione è più concentrata su ingaggi silenziosi e scontri con truppe ristrette in luoghi al chiuso e sarebbe stato interessante approcciarle con gadget diversi.

In Modern Warfare II non mancano certo missioni più rocambolesche e caotiche come un lungo inseguimento con veicoli di terra, ma paradossalmente sono le missioni che lasciano meno il segno e quelle in cui i toni della narrazione virano verso situazioni improbabili. Nel complesso la campagna ha un buon ritmo e passa da momenti più stealth e ragionati a situazioni esplosive  senza mai stancare, tuttavia non ha avuto su di me lo stesso impatto del titolo del 2019. Ho trovato la narrazione più debole, meno coraggiosa nell’approfondire i temi proposti e poco incisiva. Ottima da giocare pad alla mano, ma meno capace di lasciare il tempo di riflettere sulle azioni del conflitto e fin troppo semplicistica.

Non tutto è bianco e nero, ma Infinity Ward non esplora del tutto le potenzialità di quella zona grigia di moralità che viene introdotta e superata alla stessa velocità dei proiettili scambiati nel multigiocatore. Lo stesso antagonista della storia appare a una dimensione, tratteggiato come cattivo ma senza una reale connotazione che possa quantomeno rendere intrigante la sua ricerca. In termini di potenzialità sprecate c’è anche la scelta di inserire dialoghi multipli ma senza reale impatto sugli eventi se non per qualche linea di dialogo in più scambiata tra i personaggi.

Guardando al lato tecnico, le prestazioni su PS5 sono state più che buone e il comparto sonoro è semplicemente sontuoso: dalle bocche di fuoco, alle esplosioni fino ai rumori dei veicoli, tutto facilita l’immersione ed è chiaramente distinguibile. Non ho mai percepito cali di frame rate e la qualità grafica si è mantenuta su alti standard salvo qualche piccola sbavatura nel caricamento di alcune texture. Tra le scene in gioco e i filmati si fa ormai quasi difficoltà a distinguere le une dalle altre.

Nel menu delle opzioni è possibile attivare o disattivare diversi aspetti grafici come lo streaming delle texture on demand, il FidelityFX CAS e impostare l’ampiezza del campo visivo. Peccato invece per la stabilità generale della build. Ho rilevato diversi crash durante il gioco, uno dei quali mi ha costretto a riavviare da zero l’ultima missione in quanto il checkpoint non veniva caricato correttamente e il gioco continuava a crashare ripetutamente.

Operazioni Speciali: una base per il futuro

In Modern Warfare II tornano le Operazioni Speciali che continuano la storia della campagna con delle missioni cooperative a due giocatori. Al lancio sono solo 3 le missioni disponibili, ognuna basata su un grande macro-obiettivo suddiviso in diversi punti strategici su cui intervenire. Non c’è ovviamente un modo giusto per approcciare la missione, potete anche entrare a fucili spianati nel luogo degli obiettivi, ma sfruttare la tattica, i visori e i droni a disposizione offre comunque un ventaglio diverso di possibilità.

In una delle missioni mi sono ritrovata con il veicolo della fuga impossibile da manovrare a causa del danneggiamento delle ruote e sono saltata giù dal veicolo mentre venivo bombardata dai colpi incessanti di un elicottero. Non avevo con me un lanciarazzi ma solo un Kastov-74U rubato a un nemico e pochi colpi nel fucile da cecchino; il mio compagno di sventure era a terra e la prima cosa a cui ho pensato è stata: scappa. Ho iniziato a correre all’impazzata cercando riparo tra le colline e le macerie danneggiando quando possibile l’ala rotante. Alla fine, dopo aver distrutto il velivolo, c’è stata un’esplosione di gioia incontenibile.

Ecco, le missioni sono poche e poco varie, ma è per momenti imprevedibili come questo che è divertente giocare con gli amici. Ogni partita avviata differiva dalla precedente per qualche piccolo dettaglio, come un approccio differente nell’ordine di conquista di un obiettivo, o un equipaggiamento diverso in uso. Sfruttando poi il progresso condiviso tra Operazioni Speciali e Multigiocatore, è facile far salire di livello le armi e sbloccare gli accessori corrispondenti, un vantaggio indubbiamente per chi non ama troppo i ritmi frenetici del PvP.

La modalità, in realtà, è progettata intorno a 3 ruoli differenti – assalto, medico e ricognitore - quindi francamente la scelta di poterle al momento solo affrontare con un compagno di squadra mi è parsa più una limitazione che non un vantaggio. Nonostante la modalità attualmente non preveda più di due giocatori e viene mostrato un avviso se si prova a lanciarla lo stesso, il gioco ha fatto comunque selezionare a tutti i partecipanti del mio gruppo il proprio kit di partenza, pronti per l’ingresso in partita con tanto di menu aggiornato con le icone dei 3 giocatori. Tutto si è ovviamente tradotto in un nulla di fatto e bisognerà aspettare l’arrivo delle incursioni tattiche a 3 giocatori per mettere davvero alla prova questo sistema in classi e vederne l’evoluzione.

Purtroppo anche questa modalità non è stata esente da crash o problemi. In più occasioni non mi è stato possibile muovere la visuale, potevo solo andare avanti e indietro. Ho disinstallato nuovamente il pacchetto in cerca di una soluzione. Nel corso invece della terza missione, rimanendo uccisa con la torretta robot in mano in fase di piazzamento o provando a piazzarla in una posizione errata, sono rimasta bloccata senza armi in mano, con l’hud che riportava ancora le informazioni per posizionare la torretta e impossibilitata a sparare o fare attacchi in corpo a corpo.

Modalità multigiocatore in ottima forma

La prima cosa che appare accedendo al gioco è chiaramente il menu di gioco e selezione di tutte le modalità. Come è già stato evidenziato anche da notizie recenti, i vari menu sono piuttosto confusionari, macchinosi, lenti a rispondere e spesso la schermata della lobby si blocca per qualche secondo prima del caricamento di una partita. Una UI nel complesso da rivedere, che rende poco intuitivo a volte capire subito al volo i progressi fatti senza dover accedere a menu di secondo livello come per vedere le sfide delle mimetiche o i progressi verso il grado massimo.

Accedendo agli equipaggiamenti a partita in corso non vengono mostrati gli accessori in uso, facendo perdere qualche prezioso secondo a capire come impostare al meglio l’arma e tanti altri piccoli difetti che rendono meno piacevole navigare e organizzare la propria dotazione, tuttavia quando si è in partita, il gunplay di Modern Warfare II si esprime al meglio. Come già rilevato durante la beta, anche la componente multigiocatore è in totale continuazione con quanto espresso dal capitolo del 2019, ritoccando alcune aree e meccaniche, e rivedendo l’Armaiolo per offrire ancora più personalizzazione. Non c’era assolutamente motivo per stravolgere tutto, ma i cambiamenti apportati si sentono, soprattutto sul fronte del movimento.

Il ritmo di gioco è sempre frenetico ma Modern Warfare II favorisce un approccio più calcolato, complice anche un time to kill basso. Farsi trovare fuori posizione non lascia scampo. Il peso percepibile del proprio operatore e i tempi di mira delle armi in uso sono due dei primi segnali che indicano che per quanto arcade risulti Call of Duty, non si può comunque pensare di correre per tutta la mappa, saltando a ogni occasione per ingannare l’avversario.

La tecnica del “bunny hopping” è stata depotenziata e la scivolata in seguito a uno sprint tattico è stata rivista, infatti ora viene eseguito un tuffo in avanti se ci si accovaccia, mentre la scivolata è ancora possibile ma solo dopo uno scatto normale. Per prendere posizione o tirarsi fuori da una situazione pericolosa, il tuffo si è rivelato utile e al momento non sembra che i giocatori ne stiano abusando per trasformare gli scontri in un circo.

L’altra novità introdotta è la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze per sbirciare o fare fuoco con l’arma secondaria. In questi giorni in compagnia del multigiocatore ci è capitato di vederla usata di rado, se non per lo più nelle modalità a obiettivi a molti giocatori come Guerra Terrestre e Invasione dove le mappe offrono più appigli e la scelta di un punto da presidiare richiede una maggiore attenzione dato il continuo afflusso di truppe verso le zone di conquista o i punti più caldi della mappa.

Parlando invece di mappe 6vs6, il design non mi ha convinto per niente e l’ho trovato fin troppo banale mentre avevo apprezzato la “complessità” di Modern Warfare (2019). Nessuna mappa ha caratteristiche o meccaniche da renderla davvero unica rispetto a quanto già proposto anche in passato. Anche quando una mappa cerca di integrare le novità, come il nuovo sistema di fluidi che permette scontri in acqua e di nuotare, ne fa un uso quasi marginale e il fuoco si concentra su terra.

La mappa con una struttura diversa dal solito è Santa Sena Border Crossing: lunga e stretta, gli obiettivi si dislocano su una strada tra i cui rottami di automobili è facile imbattersi in camper. Questa mappa ha già diviso i giocatori di Call of Duty, tra chi ne apprezza le caratteristiche e chi la odia. Personalmente le prime volte che l'ho giocata non mi era dispiaciuta, ma appena i giocatori hanno iniziato a prendere confidenza con la sua struttura, la quasi totalità delle partite che ho giocato in dominio si è conclusa con uno dei due team che applicava lo spawn trap per bloccare la squadra avversaria.

Come ogni anno, le rotazioni degli spawn non partono mai nel modo giusto e necessitano di una ulteriore calibrazione perché non è mai piacevole trovarsi a rinascere circondati già da nemici che mirano alla tua testa e questo fenomeno avviene in tutte le mappe. È incomprensibile inoltre, rinascere dietro linee nemiche quando già si è in saldo possesso di due obiettivi non interessati da scontri.

Ancora più personalizzazione in Modern Warfare II

Se fossero solo qui le novità della modalità multigiocatore sarebbe bastato un corposo aggiornamento invece in Modern Warfare II cambiano nuovamente anche l'armaiolo e il sistema di progressione per sbloccare accessori. Tutte le armi presenti in Modern Warfare II possono essere raggruppate in "case produttrici" che vantano un set di castelli da sbloccare partendo da un'arma in comune. Ad ogni castello corrispondono armi diverse e a ogni arma corrisponde un albero di progressione univoco che sblocca accessori solo per quella specifica famiglia di armi o accessori universali che sono validi anche per altre armi di diversi produttori.

Sono davvero numerosi gli accessori messi a disposizione e sbloccarli tutti richiederà di giocare con tutte le armi, anche quelle che probabilmente non si adattano molto al vostro stile di gioco. Vi sembrerà di avanzare più lentamente rispetto ai capitoli precedenti. Ho sempre giocato ogni nuova iterazione di Call of Duty provando tutte le armi e cercando di sbloccarne i rispettivi accessori, quindi quanto sperimentato in Modern Warfare II non differisce di molto dal mio naturale modo di giocare. Per altri giocatori questo sistema di progressione può sembrare una forzatura e non è sicuramente realistico come la proposta di ARMA, ma del resto nessuno gioca a Call of Duty perché cerca il realismo.

In questo caso, però, il nuovo sistema di progressione ha tutti gli elementi per rendere l'approdo su Warzone più docile. È innegabile che il successo di Warzone abbia influenzato più di ogni altra cosa lo sviluppo dei Call of Duty negli ultimi anni e più gioco a Modern Warfare II, più mi sembra scontato che uno degli scopi di questo nuovo sistema sia da un lato preparare i giocatori ad essere efficienti con tutte le armi a disposizione per ogni evenienza, e dall'altro tenerli incollati al gioco fino al lancio della stagione 1 del 16 novembre attraverso una quantità smisurata di accessori da collezionare.

In pochi giorni, infatti, ho raggiunto il livello 55 e se in passato avrei iniziato subito a resettare i gradi per salire di prestigio, in questa pre-season tutto ciò che posso fare è continuare a sbloccare castelli, accessori e mimetiche in attesa del grande lancio della stagione 1 che mi permetterà di avanzare e provare tutte le novità in arrivo.

Avere un gran numero di accessori va però dosato bene e per evitare la confusione generata dalla possibilità di equipaggiare addirittura 10 accessori come in Vanguard, Modern Warfare II restringe il numero degli accessori equipaggiabili a un massimo di 5. Una volta raggiunto il livello massimo di un'arma, si sblocca la calibrazione, una funzionalità che permette di modificare le statistiche degli accessori equipaggiati accedendo a un grafico e a due cursori.

Al momento in cui scrivo questa recensione, la calibrazione è stata disabilitata in Modern Warfare II. Ciò è dovuto a un problema tecnico che causa arresti anomali quando i giocatori hanno cinque accessori calibrati su un'arma. Ho avuto modo di provare questo sistema sull’M4 prima che venisse disabilitato, ma non in modo così approfondito da poter capire effettivamente quale sarà l’impatto di questo sistema sul gioco. Avrò modo di provarlo a fondo non appena Infinity Ward risolverà i problemi tecnici.

Completano il proprio equipaggiamento da battaglia anche i pacchetti specialità e i potenziamenti da campo che abbiamo già approfondito anche durante la beta. Il sistema delle specialità è il più innovato in quanto i classici perk non sono più tutti disponibili fin da subito ma si dividono in specialità base, una specialità bonus e una specialità suprema.

Per sbloccare la specialità bonus e quella suprema vanno accumulati punti giocando sull’obiettivo e in modo da ottenere più uccisioni per accelerare il processo. Inserire Sangue Freddo come specialità bonus e Fantasma come specialità suprema è anche una misura molto apprezzata per contrastare la presenza di camper. Infatti, chi non partecipa attivamente alla partita impiegherà più tempo per ottenere le specialità che gli permettono di rimanere nell’ombra. Questi cambiamenti ai pacchetti specialità dovrebbero funzionare come incentivo a lavorare di squadra, un aspetto su cui Call of Duty è sempre stato un po’ debole.

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