Se oggi Treyarch è uno degli studi di sviluppo più apprezzati al lavoro su Call of Duty non è certo per qualche colpo di fortuna, ma per il talento e la visione che il team ha messo sul campo nella realizzazione di videogiochi di successo. Fondato nel 1996 e acquisito da Activision nel 2001, lo abbiamo visto destreggiarsi tra sportivi, porting per diverse generazioni di console e anche tie-in cinematografici prima di dedicarsi a immaginare i conflitti di uno dei franchise più venduti di sempre. Gli inizi su CoD non sono dei più memorabili. Nulla di tragico a dir la verità. Lavori buoni fatti con diligenza, senza allontanarsi troppo da quanto già prodotto, e per questo ancora privi di una propria chiara identità per lasciare davvero il segno: un’espansione per Call of Duty 2, Big Red One, e Call of Duty 3.
Tutti titoli ambientati nel passato, durante la Seconda Guerra Mondiale, un periodo storico che iniziava a essere riproposto con troppa frequenza e senza grandi idee che giustificassero l’ennesimo sparatutto d’ispirazione storica. Fu in questo preciso momento che arrivò il ciclone Modern Warfare a rovesciare le cose in casa Activision, sbattendo forte la porta del passato per non riaprirla più. Treyarch però scelse di non seguire fin da subito il nuovo corso e propose al mondo World at War e una fotografia della Seconda Guerra Mondiale con le sue battaglie nel Pacifico e la violenta conquista del Reichstag. Nei fotogrammi e nelle meccaniche iniziano a farsi strada alcuni elementi che diverranno centrali in quasi tutte le future produzioni Treyarch: enfasi sulla brutalità della guerra, campagne di spessore e modalità cooperativa Zombi – vi rimandiamo a un approfondimento scritto in occasione di Black Ops 4.
In World at War la violenza raggiunge un livello più elevato, sostenuta da alcune scelte di gameplay consone per i tempi, ma volte anche a dare più spettacolarità visto il passaggio tecnologico al motore di Cod 4. L’innesto della baionetta e del lanciafiamme trovano corrispondenza negli annali di guerra, ma è la prospettiva in prima persona a rendere tutto più vivido soprattutto negli scontri ravvicinati e corpo a corpo. Il sangue scorre e zampilla, gli smembramenti sono ben visibili, le fiamme divorano i corpi, insomma non viene risparmiata o ammorbidita la crudezza scenica, tant’è che si guadagna più volte l’appellativo di Call of Duty più violento di sempre. Le cutscene tratte da filmati veri, unite a rielaborazioni grafiche con tanto di inquietanti statistiche, contribuiscono a rendere World at War uno dei titoli più apprezzati quando si parla di shooter di stampo storico relativi alla serie.
Black Ops: la nuova era di Treyarch
Il successo di Infinity Ward, reiterato ancora una volta con Modern Warfare 2, spingeva però a bollare superficialmente Treyarch come “l’altro studio” che periodicamente si alternava al timone della produzione di un nuovo Call of Duty e che sembrava non avere molto da dire al di fuori del racconto bellico anni ‘40. Black Ops dimostrò ai più la fallacia di questo ragionamento e, mentre la strada aperta da Modern Warfare si faceva sempre più difficile da percorrere per la ricostituita Infinity Ward, e Sledgehammer iniziava solo ora a muovere i primi passi, Treyarch convinceva e dava vita a una delle storie più intense raccontate dal franchise. Black Ops trasportava completamente in una sfaccettata storia di contro-spionaggio intrisa della costante sottile paura che alimentava il periodo della Guerra Fredda.
I personaggi chiave introdotti sono tutt’oggi ricordati molto vividamente. Frank Woods è un uomo che ha imparato a cavarsela da solo fin da giovane, è un leader per i suoi compagni d’arme e un combattente che non si arrenderebbe di fronte a nulla. Una tra le scene più intense in cui lo si vede tirare fuori il suo spirito di sopravvivenza è quando durante la prigionia è costretto a giocare alla roulette russa con la propria vita. Alex Mason, il protagonista, non è il classico soldato sagoma senza spessore. È un’anima tormentata, sovraccaricato da diversi stimoli a causa del lavaggio del cervello subito. Per gran parte del gioco ciò che pensiamo essere la verità è in realtà frutto di un condizionamento che solo lentamente scopriamo. A cosa puoi credere ancora quando vieni tradito da te stesso? Quando tutto ciò che sei e che hai fatto è inquinato dalle bugie e dagli inganni di uomini corrotti? L’incertezza dell’esito della guerra non è negli scontri a fuoco ma è racchiusa nel dramma vissuto da Mason.
La Guerra Fredda è uno dei conflitti più significativi del ventesimo secolo, in continuità con la fine della Seconda guerra mondiale e protrattasi fino al crollo dell'Unione Sovietica nel 1991. È stato un evento che ha plasmato non solo la politica e i rapporti di forza mondiali, ma che ha avuto ricadute significative anche a livello culturale e di rappresentazione mediale. Pur creativamente esplorabile in molti modi come periodo storico, si preferisce spesso attingere da altri conflitti. Alcuni esempi virtuosi nei videogiochi includono Metal Gear Solid 3 e Operation Flashpoint: Cold War Crisis, mentre svariate interpretazioni preferiscono sposare le ucronie alla Command & Conquer: Red Alert e Freedom Fighters. Nello stesso anno di Black Ops, qualche mese prima per l’esattezza, esce sul mercato un survival horror che spazia tra la Guerra fredda e i giorni recenti: Singularity. Il fallimento commerciale di Singularity finisce purtroppo per segnare il futuro di Raven Software che verrà relegata principalmente a fornire assistenza con lo sviluppo annuale proprio di Call of Duty. Il riscatto di Raven potrebbe però essere vicino considerato che nel prossimo Black Ops Cold War in uscita a novembre – seguito diretto del primo capitolo - avrà finalmente più spazio e curerà la componente singleplayer.
Black Ops II
Dopo Black Ops Treyarch avrebbe potuto crogiolarsi nel successo mantenendo invariato il gioco, invece a riprova di essere lo studio più incline a sfidare lo statu quo, si è cimentato in quello che potremmo classificare come il Call of Duty più ambizioso mai realizzato dallo sviluppatore californiano. L'impatto più significativo lo ha lasciato nella modalità multigiocatore, andando a introdurre aspetti che sarebbero poi stati ripresi in futuro da altre uscite, ma lo spunto più inaspettato e sorprendente per la saga è arrivato da uno storytelling più articolato che si basa sulle scelte del giocatore. La particolarità è che le conseguenze, ma anche gli stessi snodi, non sono così evidenti o annunciati in grande stile con tanto di avvertimento che ti informa che stai per fare qualcosa che cambierà drasticamente gli eventi, anzi a volte questi momenti sono talmente integrati nell'azione da sembrare quasi invisibili, assenti. Una minore linearità della campagna con tanto di 4 principali diversi finali è qualcosa che in CoD non si è mai più visto, almeno fino a ora; è già stato confermato, infatti, che Call Of Duty: Black Ops Cold War presenterà finali multipli.
La storia di Black Ops II si basa su due periodi temporali differenti: uno ambientato tra il 1986 e l'inizio del 1990 vissuto attraverso gli occhi di Alex Mason e i racconti di un anziano Frank Woods e l'altro nel 2025, nel pieno di una seconda Guerra fredda tra Cina e Stati Uniti dove impersonando David Mason - figlio di Alex - ricostruiremo l'ascesa di Raul Menendez e sveleremo tutti i legami che coinvolgono i quattro. Come già ci aveva abituati in precedenza, BOII inizia senza risparmiarci nulla, infatti la scena iniziale è forte e getta fin da subito le basi per un racconto dove i temi della famiglia e della vendetta prendono il sopravvento sugli scontri a fuoco. Treyarch è sempre molto attenta nell'esplorare i tormenti interiori dei suoi personaggi come a ricordarci che la guerra non è solo distruzione fisica ma cambia interiormente chi ve ne prende parte. Black Ops 2 è anche il primo Call of Duty a immaginare il post “Modern Warfare” proiettando il gameplay in un futuro prossimo non ancora del tutto votato a fantascientifici strumenti da combattimento, tuttavia l’arsenale si arricchisce di gadget come droni, granate da polso o dispositivi di occultamento e non mancano sezioni con tute alari e una nuova tipologia di missione: Forza d’attacco.
Seguendo il concetto di maggiore libertà applicato alla narrazione, le missioni Forza d’attacco del JSOC contro l’SDC si configurano più come aree sandbox dove controllare le unità con la visione tattica a mo’ di strategico e con la possibilità però di passare alla visuale in prima persona per prendere controllo diretto del personaggio. Opzionali, ma interconnesse con lo sviluppo della trama, non era comunque obbligatorio il completamento degli obiettivi per avanzare nelle missioni della campagna. Fallire aveva sì un impatto ma non pregiudicava l’avanzamento, anzi la campagna proseguiva anche dopo una sconfitta. Oltre ai soldati potevano essere controllati veicoli come il VTOL o il CLAW, un drone con quattro zampe dotato di cannone rotante e lanciagranate.
Black Ops II spiana la strada al gioco competitivo
Black Ops II fu anche il gioco che diede la decisiva spinta alla scena eSport che ruotava intorno al franchise. L'aggiunta della playlist competitiva League Play – modalità Lega - rivolta a giocatori di qualsiasi abilità rendeva la competizione stimolante a qualsiasi livello. Il sistema di matchmaking basato sulle abilità permetteva a tutti di saggiare cosa volesse dire prendere parte a match più impegnativi, inoltre era un incentivo a migliorare e mettersi in gioco. L’intuizione vincente di Treyarch fu quella di costruire un ecosistema che portava il gioco competitivo fuori dalle cerchie ristrette dei lan party o della MLG, l’altra intuizione fu l’aggiunta del CODcast in sinergia anche con la modalità Teatro. Il CODCast fu lo strumento ideale per tutti gli aspiranti commentatori che potevano mettere in scena la propria trasmissione sportiva commentando i match e analizzando le partite, trasmettendole anche in streaming. Si arrivò al primo campionato mondiale di Call of Duty nell'aprile del 2013.
La modalità multigiocatore di BOII viene ricordata anche per essere stata una delle più equilibrate e supportate. L’introduzione della funzione "scegline 10" cambiò profondamente l’approccio tattico alle partite. Black Ops II permetteva di scegliere 10 oggetti tra armi, specialità, accessori ed equipaggiamento limitati però a due armi con due accessori sulla prima e uno sulla seconda, tre specialità e due scelte tattiche e letali, ma era anche possibile sovvertire le regole di base grazie all’uso delle wildcard e aggiungere un accessorio, specialità, o equipaggiamento tattico o letale extra. Un altro ingrediente principale per il gioco di squadra fu il sistema delle Serie di Punti - Scorestreaks - che non premiava più soltanto le uccisioni per l’ottenimento delle serie di punti, ma spingeva a presidiare obiettivi e a porsi strategicamente in campo per aiutare la squadra; questo approccio era evidente per l’appunto proprio nei match competitivi. Oggi siamo abituati a vedere quasi tutti i giocatori con assetti simili indipendentemente dalle modalità e dalle mappe, mentre quando furono introdotte queste novità in Black Ops II, le partite erano più avvincenti perché i giocatori potevano trovare il modo di contrastare gli avversari in diversi modi: coesistevano più combinazioni tattiche e i “ruoli” in campo erano più marcati.
La modalità competitiva ebbe una spinta anche dall’introduzione della modalità Postazione. È simile a quartier generale, ma il respawn è sempre abilitato rendendo lo scontro sempre acceso. In Black Ops II non era scontato vincesse la squadra con i riflessi più scattanti perché le partite erano combattute maggiormente a livello di controllo del territorio. Il recente reboot di Modern Warfare ha subito diverse critiche per il design delle mappe, mentre da sempre Treyarch è apprezzata per le sue mappe leggibili ma capaci di avere al loro interno anche un buon grado di complessità che favorisce approcci diversi a seconda del proprio stile di gioco. Riteniamo Black Ops 2 un capitolo essenziale per ciò che CoD rappresenta oggi.
Black Ops III Specialisti alla riscossa
La parola innovazione desta sempre qualche sospetto quando si parla di Call of Duty. C’è una nutrita schiera di giocatori che vede ogni uscita come identica a sé stessa mentre agli appassionati non sfuggono i cambiamenti che di anno in anno vengono apportati. Abbiamo visto come Treyarch non abbia avuto paura di tirare fuori idee meno convenzionali e con due ottimi capitoli alle spalle forse ci si sarebbe aspettati lo stesso coraggio anche con Black Ops 3. Non che il gioco a suo modo non tenti di mischiare nuovamente le carte in tavola soprattutto durante la campagna, ma perde di mordente e parte della sua identità se confrontato con i capitoli precedenti. Non aiuta neanche arrivare sul mercato dopo CoD: Ghosts e soprattutto Advanced Warfare, entrambi giochi che sposano completamente un’ambientazione futuristica che però inizia a creare più di una frattura tra i fan di lunga data. C’è poi un vero titano col quale scontrarsi: la creatura degli ex Infinity Ward, Titanfall, appena un anno prima era riuscita a innovare la formula del multiplayer dove invece CoD fatica a convincere.
In Black Ops 3 il giocatore fa parte di un'unità avanzata dotata di arti bionici e una vasta gamma di miglioramenti tecnologici che fondono mente, corpo e metallo. Ispirandosi sempre al concetto di maggiore libertà esplorato in Black Ops 2, la campagna può essere giocata in cooperativa fino a 4 giocatori con una personalizzazione più marcata – per la prima volta si può anche scegliere il sesso del personaggio – e un arsenale e delle abilità che a proprio gusto personale possono essere sbloccati prima di scendere in campo. Nonostante tutto sulla carta suoni bene, il design dei livelli rimane nel complesso lineare anzi perde rispetto al passato la forza narrativa che aveva trovato nel capitolo precedente del 2010. L’ansia e le paranoie di uomini tormentati lasciano il posto a una trama più scontata basata sulle implicazioni etiche di un uso così massiccio della tecnologia. Un blockbuster di tutto rispetto che però non eccelle mai in nessun reparto.
Le differenze hanno quindi un minor impatto, di buono però la deriva futuristica viene contenuta online da un gameplay meno eccessivo e caotico rispetto ad Advanced Warfare. I giocatori possono correre sui muri, fare lunghe scivolate, salti in spinta o nuotare su mappe pensate appositamente per stimolare l’uso delle nuove capacità di movimento, tuttavia, i veri protagonisti sono gli Specialisti che strizzano l’occhio agli shooter basati su eroi. Ogni specialista offre ai giocatori la possibilità di portare in battaglia un'arma speciale, o un'abilità, che richiedono un tempo di caricamento prima di poter essere utilizzate. Se vogliamo fare un parallelo con un altro gioco ai tempi facente parte della scuderia di Activision, siamo di fronte a meccaniche che richiamano le super di Destiny senza però avere la stessa portata nelle dinamiche di squadra. Alla fine, Black Ops III riesce anche a divertire, tuttavia è costante il senso di non riuscire completamente ad esprimere un’anima propria, obiettivo che invece gli riesce bene nella modalità zombi, ormai divenuta fiore all’occhiello della produzione e prodotto che potrebbe persino vivere di vita propria come contenuto standalone.
Black Ops 4: quando la battle royale uccise la campagna
Ci piace ripeterlo, in barba a chi dice che la campagna in CoD è inutile, ma Black Ops non sarebbe stato lo stesso se non avesse avuto una storia avvincente come nei primi due capitoli. Certo la sua evoluzione parla chiaro e segue quella che è poi l’ascesa generale dei giochi prettamente online: focalizzarsi sempre più sulla componente multiplayer. I numeri, non assoluti ma indicatori interessanti per tracciare un quadro di quelle che sono le preferenze dei giocatori, arrivano dai siti che raccolgono le percentuali di completamento di un gioco. I tassi di completamento della campagna di Black Ops 3 si attestano su percentuali molto basse sia su Steam, sia su Xbox, numeri esigui che sicuramente non incoraggiano lo sviluppo di esperienze narrative complesse e costose che vengono a malapena avviate. Intorno allo sviluppo di Black Ops 4 si sono più volte affacciate anche le voci riguardanti problemi durante lo sviluppo che avrebbero fatto propendere per un taglio di accetta netto sulla componente single player. Ciò che sappiamo per certo è che è toccato ancora una volta a Treyarch fare qualcosa di inaspettato per il franchise: concepire un gioco solamente online dotandolo anche di una modalità Battle Royale.
Blackout, sviluppata col supporto di Raven e Beenox, univa in un’unica mappa alcune delle location più simboliche della serie, da Nuketown a Firing Range passando per Asylum. La particolarità era infatti quella di porsi come una sorta di contenitore per tutto ciò che avesse rappresentato la serie di Black Ops, zombi inclusi che popolavano aree particolari della mappa. Riscontri positivi ci sono stati nei primi mesi: l’andamento sembrava incoraggiante e il battle royale solido per potersela giocare con Fortnite e PUBG. Qualcosa però non deve essere andato secondo i piani e il supporto nel lungo periodo è venuto a mancare. La causa principale potrebbe essere dovuta proprio allo sviluppo di Black Ops Cold War. Il titolo, ai tempi denominato solo Call of Duty 2020, era affidato a Sledgehammer, ma da alcuni report è emerso uno sviluppo turbolento e confusionario che ha spinto Activision ad affiancare al progetto prima Raven Software e poi a spostare Treyarch sul nuovo capitolo, spezzando così il ciclo di sviluppo triennale introdotto in precedenza.
Black Ops 4 ha rappresentato un capitolo di sperimentazione ma anche di chiusura visto che l’ultimo DLC programmato per la modalità Zombi ha posto il tassello decisivo nella storia Etere. Dopo 11 anni, Tag der Toten porta a compimento quanto iniziato in Call of Duty: World at War con Nacht der Untoten - la prima mappa Zombi. Il contenuto ha diviso i fan che si aspettavano di più di una rivisitazione della mappa Call of the Dead presente in Call of Duty: Black Ops. Per molti giocatori, Zombi non è solo un’attività secondaria da fare quando ci si è stancati di essere l’MVP della lobby o l’ultimo sopravvissuto, Zombi è uno dei motivi per il quale si ha piacere a far parte della community di Call of Duty. Zombi è la sintesi di nottate fatte insieme agli amici decifrando codici e collaborando per dare alla caccia a tutti gli easter egg nascosti. Quando tutto il multiverso è collassato, una parte di quegli 11 anni è rimasta intrappolata per sempre, tuttavia nei videogiochi spesso la parola fine non è drastica ma è un punto di inizio per qualcosa di nuovo e potenzialmente più intrigante.
Black Ops Cold War ripartirà, infatti, con una nuova storia dei non morti per accogliere soprattutto i giocatori alle prime armi ma lo farà costruendo sulla base di quel sacrificio e includendo proprio Nacht der Untoten, ma anche tutta una serie di novità che trovate descritte nel nostro articolo. A corredo del titolo ci sarà ovviamente una modalità multiplayer che espanderà anche la battle royale Warzone lanciata con Modern Warfare e una nuova campagna curata da Raven Software che riprenderà gli eventi accaduti dopo il primo Black Ops. Cold War sarà disponibile il 13 novembre 2020 per PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X e PC e il 19 novembre 2020 per PlayStation 5. In attesa della recensione potete leggere le nostre impressioni preliminari dalla beta multigiocatore.
Call of Duty Black Ops Cold War sarà disponibile tra meno di qualche settimana, prenota la tua copia.