Call of Duty: Black Ops 6 Multiplayer promette bene | Provato

Call of Duty: Black Ops 6 è atteso per il 25 ottobre e la beta multiplayer ci ha mostrato un assaggio delle sue potenzialità.

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a cura di Martina Fargnoli

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Call of Duty deve la sua fortuna anche al modo in cui opzioni di movimento e ritmo di gioco si fondono per creare un'esperienza sempre frenetica in cui l'azione non lascia respiro. Con una così tale attenzione al sistema di movimento, era fondamentale per Black Ops 6 provare a spingere più in là uno dei sistemi core della produzione: il nuovo Omnimovement, o Movimento assoluto in italiano, è infatti un aspetto fondamentale del gameplay di Black Ops 6 ed è destinato a introdurre per la prima volta una più ampia gamma di opzioni di movimento che confermano ancora una volta come la serie Black Ops sia quella più incline alla sperimentazione.

Questa nuova funzionalità, completamente pensata da zero secondo quello che è il normale movimento di un operatore, consentirà di correre, tuffarsi e scivolare in qualsiasi direzione, oltre a mantenere una libertà di movimento a 360 gradi anche dalla nuova posizione prona supina. Alcune limitazioni sono necessarie, è infatti possibile eseguire uno sprint tattico solo mentre ci si muove in avanti. Anche solo riuscire a padroneggiare lo scattare in avanti, lateralmente o all'indietro, permette di avere un vantaggio rispetto a chi non ha preso confidenza con il nuovo sistema di movimento.

L’omnimovement potrà potenzialmente ampliare ancora di più il divario tra chi vuole semplicemente scendere in campo e sparare, e chi vuole approcciare lo scontro con maggiore consapevolezza tattica. Tuffarsi da un edificio, ruotare la propria posizione in aria per sorprendere il nemico, o scivolare attraverso una porta, sdraiarsi in posizione prona e aggiustare la visuale a 360 gradi, permettono di aggiungere un elemento sorpresa o di guadagnare più velocemente una copertura come non si vedeva da anni nella serie.

L’ultimo capitolo di Call of Duty in cui si è avuta una tale capacità di combinare più azioni insieme per mantenere sempre alta l’azione è probabilmente Black Ops 3, o almeno è questa la sensazione che Black Ops 6 ci ha trasmesso. L’omnimovement è una sorta di emulazione di quel gameplay veloce che il momentum e l’uso del jetpack fornivano nel terzo capitolo della serie Black Ops dove era possibile anche cambiare direzione a mezz’aria o mentre si correva sui muri.

Mappe e modalità

Durante la beta di Black Ops 6, abbiamo avuto l'opportunità di testare questo nuovo sistema di movimento su cinque mappe core e tre mappe Strike, più piccole. Quando il gioco completo sarà pubblicato il 25 ottobre, il numero di mappe crescerà fino a un totale di 16. Al momento, però, sono proprio le mappe giocate a non averci convinto del tutto. Treyarch ha già dichiarato che Black Ops 6 al lancio non includerà mappe su larga scala in quanto non saranno presenti modalità che permetteranno di sfruttare grandi spazi e perché la filosofia di quest’anno è chiaramente mantenere gli scontri più immediati e concentrati per sfruttare l’omnimovement.

Un problema delle mappe più piccole, come Babylon, è che non incentivano sufficientemente la libertà di movimento data dal gioco, trasformandosi spesso in tritacarne dove è difficile sfruttare appieno le potenzialità del combattimento dinamico. Anche in questa beta, come prevedibile, la gestione degli spawn ha lasciato molto a desiderare, con nemici che apparivano improvvisamente alle nostre spalle rendendo frustrante il rientro in campo. Speriamo che questo problema venga risolto al lancio, anche se ormai non è Call of Duty senza qualche problema di spawn.

Non tutte le mappe piccole sono certamente da scartare. Prendiamo ad esempio Stakeout e Pit: nonostante le dimensioni contenute, offrono una discreta verticalità che, unita al nuovo sistema di movimento, permette di esplorare l'ambiente in modo più fluido e di sorprendere i nemici da angolazioni inaspettate. Le nostre favorite di questa beta però rimangono mappe di medie dimensioni come Skyline e Scud, arene dove è possibile giocare sia dalle lunghe distanze che concentrare gli scontri in aree più ristrette.

La prima è un’elegante villa, con la sua piscina, la panic room, un lungo tetto e la classica ampia struttura a tre corsie, crea un ambiente di gioco ricco di opportunità tattiche. Le vetrate, facilmente distruttibili, offrono scorciatoie e punti di osservazione strategici. Il nuovo sistema di movimento, combinato con l'architettura della villa, permette scontri acquatici e terrestri estremamente vari.

Scud, un avamposto militare in rovina vittima di un pesante attacco missilistico, è invece una delle mappe più grandi giocate e in virtù dei suoi generosi spazi permette di approcciare lo scontro secondo vari stili di combattimento. Tra i punti di interesse più importanti un’antenna radar in rovina al di sopra della quale si hanno linee di tiro pulite dalla distanza, una fitta rete di trincee e altri edifici per il combattimento ravvicinato caratterizzati da vari ingressi ricavati dai buchi nei muri dovuti alla devastazione della guerra.

In termini di modalità, tra le vere novità abbiamo potuto provare solo Kill Order dove un giocatore per parte impersona casualmente l’High Value Target, o HVT. Ogni eliminazione fa segnare punti, con l’uccisione dell’HVT nemico che fa accumulare il numero maggiore di punti. Quando ci si trova nei panni dell'HVT si è sempre segnalati sulla mappa, ma si ha maggiore difesa come se si indossassero le piastre di Warzone e si può essere rianimati dai compagni qualora si venga abbattuti. Nel complesso si tratta di una sorta di modalità scorta di un bersaglio VIP.

Kill Order era disponibile anche nella variante Face Off, con le serie di punti completamente disattivate, e giocabile sulle mappe Strike di più piccole dimensioni. Sicuramente la scelta di eliminare le serie di punti permette di generare quel caos controllato derivato solo dall’uso di armi e granate. L'assenza di supporto aereo ha reso gli scontri più equilibrati, evitando situazioni frustranti in spazi ristretti. Poter usare i giocatori nemici come scudi umani è poi un’aggiunta gradita che potrebbe aiutare a cavarsela in situazioni concitate anche se il TTK è abbastanza rapido da renderla una scelta non così frequente.

Armaiolo e perk

Tra i sistemi a ricevere un aggiornamento ci sono poi l’armaiolo e i perk. Nel caso dell’armaiolo l’esperienza è stata ulteriormente semplificata rendendo sia lo sblocco di nuovi equipaggiamenti più rapido, sia la loro selezione più chiara. Poter creare velocemente il loadout perfetto, vedendo subito in modo cristallino i miglioramenti apportati dall’equipaggiamento di un accessorio, ci ha permesso di focalizzarci maggiormente sul gioco riducendo il tempo passato nei menu come avveniva in Modern Warfare. Questa estrema semplicità però potrebbe non piacere a chi preferisce un sistema più profondo dove vanno bilanciati attentamente pro e contro di ogni singolo accessorio.

Noi abbiamo apprezzato che quasi tutte le ottiche fossero condivise tra le armi di una classe, in questo modo non abbiamo dovuto attendere chissà quale livello per avere accesso a un’ottica per la nostra SMG appena sbloccata. Il grinding si sposta sugli altri tipi di accessori unici per l’arma in questione, come volata, canna impugnatura, calcio etc. Le statistiche a cui prestare attenzione rimangono comunque presenti, quindi il sistema mantiene una sua profondità risultando però al contempo più leggibile e accessibile.

Il sistema di Perk mantiene un mix tra familiarità e innovazione permettendo di selezionare fino a 3 specialità da portare in battaglia, aumentabili fino a 4 giocando la wildcard “Avido di Specialità”. La vera particolarità sta però nella possibilità di selezionare 3 specialità appartenenti alla stessa categoria per attivare uno speciale bonus che ci renderà ancora più efficienti in partita. Ogni specialità è suddivisa in colori e categorie: rosso – esecutore, blu – ricognitore e verde – stratega. Equipaggiando 3 perk della stessa categoria si ottengono i seguenti bonus:

(ROSSO) Bonus Esecutore: I nemici uccisi conferiscono un bonus temporaneo alla velocità di movimento e alla rigenerazione della salute.

(BLU) Bonus Ricognitore: dopo un rientro, per breve tempo vedi i nemici attraverso le pareti; degli indicatori ai margini dell’interfaccia segnalano i nemici fuori dal tuo campo visivo; non lasci indicatori di morte (teschi) quando uccidi i nemici.

(VERDE) Bonus Stratega: obiettivi e bersagli nemici distrutti danno punti bonus; vedi i bersagli nemici attraverso le pareti a breve distanza; schieri equipaggiamento e potenziamenti da campo più in fretta.

Nel corso della beta abbiamo percepito i bonus Esecutore e Stratega come più funzionali a seconda che passassimo dal team deathmatch alle modalità a obiettivi, tuttavia rimandiamo a un’analisi più approfondita quando potremo testare a lungo il multiplayer in tutte le sue componenti. Le sensazioni sono comunque positive. Il nuovo sistema ci è parso flessibile e capace di adattarsi a diversi stili di gioco. Ad esempio, il bonus esecutore si sposa benissimo con un tipo di gioco più aggressivo in cui ci si butta nella mischia e ci si autosostiene portando a casa molte kill.

Qualche dubbio invece sulla presenza del potenziamento da campo Sleeper Agent che camuffa l’avversario in un giocatore della propria squadra. Un’idea che ha senso per le tematiche sviluppate da BO6, ma che potrebbe creare più di qualche problema nelle modalità hardcore. Fortunatamente sono previsti modi per contrastarlo ma sospendiamo al momento il giudizio.



Conclusioni

Black Ops 6 concentra le sue principali innovazioni nel sistema di movimento, non stravolgendo chiaramente tutto ma evolvendo già l’ottima base costruita nel tempo e prendendo spunto dal concatenare più azioni in modo continuativo da Black Ops 3. Avere maggiore controllo in tutte le direzioni permette di rendere gli scontri più dinamici e imprevedibili, anche se l’uso senza limitazioni dell’omnimovement potrebbe dar vita a match in cui regna il caos più totale.

A non sorprenderci più di tanto sono state le mappe, più piccole e spesso dal design non particolarmente ispirato, tuttavia le mappe provate rappresentano solo una porzione dell’offerta finale che sarà composta da ben 16 campi di scontro. Come ogni beta, ci sono ancora alcuni aspetti che richiedono ulteriori affinamenti, come la gestione degli spawn sulle mappe di dimensioni contenute e la registrazione dei colpi che speriamo vengano risolti prima del lancio.

Nel complesso le modifiche ai sistemi di gioco che permettono di personalizzare il proprio loadout ci sono sembrati più intuitivi rispetto al passato e più flessibili nell’adattarsi al proprio stile di gioco, pur mantenendo i punti chiave che hanno reso Call of Duty uno degli FPS più giocati di sempre. Se pensiamo che al lancio ci saranno ben 12 nuove armi, quest’anno sembra abbastanza ricco in termini di contenuti.

Avremo modo in fase di recensione di capire anche come tutte le novità apportate impatteranno le modalità di gioco diverse dal multigiocatore, ma per il momento siamo rimasti soddisfatti da quello che abbiamo potuto provare.


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