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Bayonetta 3 | Recensione, il ritorno delle streghe!

Passano gli anni ma la nostra strega preferita è sempre in forma, pronta a trascinarci in Bayonetta 3 con tante novità da scoprire.

Avatar di Pietro Spina

a cura di Pietro Spina

Bayonetta 3 è un gioco tambureggiante, chiassoso, sfacciato. È un viaggio adrenalinico che rifulge di tanti colori e sfaccettature, tenendo il giocatore incollato ai comandi di un'esperienza che può essere definita con un solo, esaustivo, sostantivo: PlatinumGames. Inevitabile andare al sodo quando una software house presenta il terzo capitolo della propria saga più celebre mostrando una consapevolezza estrema verso la qualità dei due predecessori, senza però peccare di lucidità nell’identificare quelli che possono essere i cambiamenti alla formula necessari per raggiungere un pubblico molto più vasto e presentarsi con un prodotto più in linea con il periodo storico.

Con Bayonetta la software house generata dai sognatori di Capcom aveva dato vita una divergenza nel genere d’azione “stylish” creato da Devil May Cry, perfettibile nei suoi aspetti più eccentrici ma solido e appagante come poche produzioni dell’epoca. Solo quattro anni dopo si provò a ripetere la magia, con un secondo capitolo più attento a non cadere in incertezze di design ma ritenuto da molti un po’ semplificato nelle sue meccaniche - forse per venire incontro all’utenza Nintendo? Il dubbio mi è sempre rimasto.

Nel dare forma a questa nuova avventura della strega di Umbra, PlatinumGames si è trovata nuovamente a mescolare le carte in tavola, mettendo al timone Yusuke Miyata, un director “esordiente” proprio come accaduto per il secondo capitolo. Una scelta che forse è conseguenza diretta dell’uscita di scena di Hashimoto, avvenuta nel 2019 (oggi in Capcom a seguire Street Fighter 6 come game designer/planner), e che lancia un primo indizio sulle possibili turbolenze che possano aver attraversato il progetto nei 5 anni che separano l’annuncio e la sua release ufficiale.

E il risultato è un titolo che prova a deviare dalla visione derivativa di Bayonetta 2, trasformandosi in un action che profuma d’avventura per via delle numerose digressioni a livello di gameplay, l’introduzione di nuovi personaggi e la spettacolarizzazione di ogni situazione a scapito di un certo grado di coerenza e concretezza narrativa - non che in passato fosse un punto di forza, ma in questa occasione le briglie autoriali mi sono parse ben più che sciolte.

Bayonetta 3, l'incontro tra mondi diversi

Collocata in un non ben precisato futuro rispetto agli eventi che ci hanno visto raggiungere le vette del Fimbulventr, per chiudere un affascinante loop narrativo tra primo e secondo episodio, la storia di Bayonetta 3 inizia senza ambiguità, catapultandoci nel mezzo di una nuova e sconosciuta minaccia multidimensionale. Neanche l'enorme conoscenza di Rodin è di aiuto di fronte a questi nemici che non appartengono a paradiso o inferno, ma sembrano essere stati creati dall’uomo stesso, e che rispondono al nome di Homunculus.

La situazione diventa ancora più complessa quando dal nulla appare Viola, una focosa e indisciplinata ragazza che incarna lo stereotipo del giovane ribelle - risultando a tratti una parodia di sé stessa - e che mostra di sapere qualcosa in più in merito a quanto stia accadendo al mondo: stando alle sue parole è necessario innanzitutto trovare il professor Sigurd, scienziato che sembra avere le conoscenze utili a gestire un nemico capace di muoversi tra le realtà, e recuperare nel mentre i Componenti del Caos, dotati dell’energia necessaria per affrontare il leader della fazione nemica, Singularity.

Dopo aver raccolto e metabolizzato tutte le informazioni necessarie, anche grazie a un inizio un po’ più “esplicativo” rispetto al passato, non mi è stato difficile buttarmi nell’azione, perché comunque al netto dei tanti cambiamenti mi sono sentito subito a casa. Come già accennato in fase di anteprima (che vi consiglio di leggere, avendo affrontato in dettaglio molte meccaniche del sistema di combattimento), sono diversi i sistemi di gioco che hanno visto una rivisitazione corposa, richiedendomi un discreto periodo di ricalibrazione delle falangi.

Per quanto inizialmente mi sia sembrato strano passare dal controllo di un singolo, potentissimo e versatile avatar, alla gestione di evocazioni e trasformazioni, la straordinaria spettacolarizzazione delle situazioni - contestualizzate in modo eccellente - mi ha trasportato con tutte le scarpe nel nuovo mondo, facendomi dimenticare ogni incertezza iniziale.

In breve mi sono reso conto che Bayonetta 3 è tutto fuorché un sequel prudente, rispettoso del suo passato ma intenzionato a mettere sul piatto tutto quello che di buono poteva essere partorito dal team, principalmente a livello creativo. La spinta principale è legata all’introduzione delle evocazioni dei demoni, che entrando in campo con la nostra eroina vanno a scombinare tempi, dinamiche e spazi di un sistema di gioco collaudatissimo.

Ne risultano scenari di gioco molto più vasti e ampi, in cui poter scatenare le potenti creature senza finire stretti come in una scatola di sardine. Cruciale questa scelta, in quanto una volta chiamati in causa Gomorra, Madama Butterfly e gli altri demoni, il nostro compito è guidare i loro attacchi ma al tempo stesso evitare che subiscano troppi danni, preservando nel mentre la salute di una Bayonetta impegnata nella danza necessaria a tenere le creature sotto controllo.

Bizzarro, è vero: pensando a un action game di questa caratura, tali scelte di design un po’ grezze mi hanno portato a pensare che il team volesse intraprendere una svolta più “gimmicky”, andando a diminuire in riflessi, precisione e memorizzazione delle combo per favorire invece un gameplay situazionale, in cui far esplodere i nemici con un uso sapiente delle evocazioni.

Impossibile non pensare alla mancanza della doppia arma, che nei precedenti capitoli portava all’esecuzione di sequenze di attacco lunghe, elaborate e spettacolari al punto da togliere il fiato, come a un qualcosa di cui siamo stati privati ingiustamente, altro tassello che va a confermare la volontà (forse?) di creare un prodotto più casual.

La potenza è nulla senza controllo

Ma quello che fa la differenza tra una meccanica di gioco strutturata e una gimmick vera è propria è quanto il giocatore possa gestire efficacemente le opzioni a sua disposizione senza sentirsi forzato o limitato. Dopo il tutorial mi era sembrato quasi evidente che mi sarei trovato a sfruttare le feroci creature solo in determinati contesti, ma invece con il passare degli stage ho iniziato a riconoscere e apprezzare una certa flessibilità.

Utilizzando il proprio potere magico (lo stesso con cui si eseguivano gli attacchi torturanti nei precedenti capitoli) è infatti possibile chiamare i mostri perché rimangano sul terreno finché non questo non viene consumato del tutto, ma anche optare per un più parsimonioso “attacco one shot” - verrebbe da dire - per sfruttare il danno ad area della loro apparizione o concatenarli in una potente combo.

Ho trovato molto divertente poter scegliere al volo quale fosse la migliore opzione a mia disposizione, tenendo conto di quali e quanti nemici dovessi affrontare per scatenare Gomorra contro quelli più massicci e dotati di scudo (che la sola Bayonetta fatica ad abbattere) e provando invece a sfruttare al meglio la mobilità e il Sabbath Temporale contro gli umanoidi più rapidi e pericolosi.

Ma si può anche ribaltare del tutto le aspettative dovute ai match-up, creando una sfida nella sfida per non banalizzare il gameplay. E nonostante la rimozione della seconda arma, l'arsenale a disposizione di Bayonetta risulta adatto a ogni esigenza grazie alla sua estrema diversificazione: lame yo-yo che diventano pattini a rotelle, martelli che sono anche un fucile, ventagli che funzionano come doppie lame o microfoni da usare come staffa da mago. C'è veramente di tutto, stiamo parlando di meno della metà di ciò che viene messo effettivamente a disposizione del giocatore.

La varietà la fa da padrone in questo capitolo grazie all’altra novità introdotta, ovvero la Mimesi Demoniaca: Bayonetta può infatti impersonare in forma umanoide (o quasi) i demoni che permeano con la loro essenza le sue armi. Queste trasformazioni, che si attivano con specifiche azioni come il doppio tocco su ZR o la gestione della planata dopo un salto, all’apparenza possono sembrare non troppo determinanti, ma rappresentano uno stacco di design consistente rispetto ai predecessori.

Non parlo solo di combattimento, ma anche di esplorazione: le nuove abilità concesse alla strega dalla Mimesi Demoniaca le permettono di aumentare la velocità, arrampicarsi, volare, coprire in velocità lunghe distanze, diventando cruciali per la raccolta dei collezionabili, la risoluzione di puzzle ambientali o la scoperta di aree segrete, in particolare quando torniamo a esplorare livelli già affrontati per completarli. Ma anche solo a livello di spettacolo, che si può dire quando Bayonetta si trasforma letteralmente in un treno o in una donna pesce che saltella emettendo bolle?

Un esempio molto specifico in quest’ottica lo troviamo nella raccolta delle lacrime di Umbra, affidate ora in ogni livello a un corvo, un gatto e un rospo. Il primo è da acchiappare identificando la sua traiettoria di volo e intercettandola al momento opportuno, il secondo va battuto in astuzia chiudendogli le vie di fuga o intuendo i suoi cambi di direzione, mentre il terzo va trovato riconoscendo il suo gracidio per poi svelare in quale anfratto possa essersi nascosto.

Si tratta di sfide più complesse di quanto si possa pensare, che mi hanno portato a cambiare i set di armi a disposizione per utilizzarne le specifiche abilità - anche tenendo conto della conformazione dell’area di gioco. E fidatevi, oltre ad essere una questione di principio per tanti completisti, catturare i tre famigli è fondamentale per sbloccare le “Vestigia Fenomeniche”, ovvero capitoli extra che vi metteranno alla prova con specifiche sfide con limiti di tempo e abilità.

Si danza e si combatte, ieri come oggi

Una volta appresi tutti i sistemi, è tempo di godersi la mattanza di tutti i nuovi nemici che ci affronteranno nell’avventura. L’aver messo da parte angeli e demoni (anche se non del tutto, basta cercare bene…) ha portato il team a creare un numero esagerato di avversari, partendo dagli archetipi più tradizionali per svariare con la fantasia.

Combattimento corpo a corpo, arcieri, nemici volanti, colossi, creature capaci di dividersi se sconfitte, potenti cavalieri dotati di lancia… a un certo punto mi sono chiesto quando sarebbero finiti i nuovi nemici, perché in ogni capitolo ne apparivano sempre 2-3 mai visti. E con il prosieguo del gioco appaiono anche delle varianti, aumentando sensibilmente il numero totale.

Unico appunto lo rivolgerei alle modifiche effettuate sui feedback audiovisivi durante il combattimento: in Bayonetta 1 (soprattutto) e 2 la precisione con cui lo stridio audio e il flash di luce annunciavano i colpi nemici era cruciale per gestire in modo efficace situazioni caotiche, permettendo di affidarsi alla visione d’insieme mentre si tenevano in allerta i propri sensi.

In Bayonetta 3 i nemici non offrono avvisaglie dei loro colpi in modo coerente, almeno non tutti, e mi sono trovato a danzare in modo leggiadro e preciso tra i colpi di alcuni avversari per poi ritrovarmi una lancia nella schiena senza quasi rendermene conto. Un sostenitore della “leggibilità” delle situazioni alla prima occasione come me un po’ si è sentito tradito, ma non è nulla che un po’ di pratica e di conoscenza delle file nemiche non possa risolvere.

Discorso diverso invece per i boss, probabilmente tra i migliori della trilogia per quel che riguarda la gestione di telecamera, le meccaniche specifiche e le possibilità del giocatore di infliggere danni. Nel primo capitolo tanti rappresentanti delle file angeliche ci hanno trasportato in arene molto confuse, celando l’accesso ai punti deboli dietro a situazioni frustranti, in cui bisognava capire effettivamente come attivare determinate cambi di scena contestuali.

In Bayonetta 2 le cose erano migliorate, ma spesso si è ricorso ai combattimenti in volo per specifici scontri, creando momenti di percezione delle distanze molto sgraziati che forzavano l’utilizzo dell’Umbran Climax per aver la certezza di colpire e fare danno in modo adeguato.

Il terzo episodio fa esperienza del passato e la evolve oltre ogni aspettativa, offrendo scontri impegnativi e soddisfacenti che usano con sapienza le arene e spesso sono conditi da specifiche meccaniche legate ai poteri dei demoni da evocare. Ho faticato a trattenere le risate (compiaciute) nell’evocare una enorme rana canterina che, mettendo in fila strofa dopo strofa, ha generato una nube di pioggia acida indispensabile per abbattere le difese nemiche.

Un po’ come succede nei giochi d’avventura o nei platform, PlatinumGames offre di volta in volta strumenti sempre nuovi e mette alla prova il giocatore nell’utilizzarli a dovere, cambiando poi improvvisamente registro per offrire dei ribaltoni di gameplay davvero inattesi e a tratti esilaranti. Non voglio entrare in dettaglio, ma sappiate che ci sono tantissime situazioni memorabili in cui i demoni evocati diventano veri e propri protagonisti.

Alza il volume, è tempo di Viola!

Dobbiamo ovviamente parlare anche di Viola, la rumorosa e capricciosa rocker che entra di prepotenza nella serie prendendosi - a conti fatti - più spazio di quanto ne abbia avuto finora Jeanne. Lo fa proponendo un’alternativa al gameplay di Bayonetta, favorendo le parry piuttosto che le schivate all'ultimo momento, e andando a scalare verso il basso il sistema di evocazioni dei mostri, limitato solo al buffo e paffuto Cheshire.

Nonostante la differenza di esperienza, Viola mi è sembrata a tratti devastante e potenzialmente ancora più letale della strega di Umbra se affidata a mani sapienti. Cheshire è potentissimo e può essere mandato in battaglia mantenendo il controllo dell’evocatrice, che utilizza pugni e calci per tenere sotto pressione il nemico.

La presenza della giovane è un’occasione d’oro per poter inserire nella narrativa un percorso di crescita e offrire una sponda alternativa rispetto all’ormai collaudato modello dell’eroe potente, consapevole e irriverente. Viola è ben distante da Bayonetta, ma prova in ogni modo a dimostrare il proprio valore per guadagnare credibilità e supporto nella sua missione disperata.

Pur bisognosa di aiuto, è reclutante a condividere con Bayonetta, Jeann e Rodin tutti i dettagli della sua esperienza, permettendoci di fantasticare sul suo passato e sul perché disponga di poteri simili alle streghe di Umbra. Il suo percorso è intrigante e dai toni simpatici, ma ben presto diventa cardine per importanti sviluppi di trama, che prenderanno alla sprovvista tanti giocatori.

La voglia continua di stupire traspare anche nei livelli dedicati a Jeanne, che offrono una reinterpretazione moderna di classici come Elevator Action, con quel tocco di follia sopra le righe che mi ha tenuto incollato allo schermo nonostante l’evidente cambio di gameplay. Tra stealth, superpoteri, collezionabili e scene della doccia (non scherzo) questi capitoli extra rappresentano un simpatico intermezzo per poter vivere in prima persona gli eventi complementari alla trama principale.

Nel complesso quindi abbiamo variazioni di gameplay, un numero spropositato di tipologie di nemici, più personaggi da controllare, scontri con i boss che cambiano spesso prospettiva, collezionabili, livelli segreti… cosa manca? Verrebbe da dire niente, ma in realtà qualcosa che non funziona c’è: la storia.

Una storia traballante, raccontata con i fuochi d'artificio

Sono il primo a voler ricordare che in un certo genere di titoli la storia è un elemento assolutamente secondario dell’esperienza e i primi due capitoli di Bayonetta sono maestri nel creare contesti affascinanti ma ricchi di situazioni in cui lo spettatore è costretto a stare al gioco, senza farsi troppe domande, per apprezzare al meglio il tutto.

In questo terzo episodio PlatinumGames ha abbracciato in toto la sua filosofia che vede prima la creazione del singolo momento di gameplay, il quale mira a essere più spettacolare possibile, per poi costruire attorno un contesto che possa raccordare nel modo migliore tutti gli elementi chiamati in causa.

Ne risulta una progressione un po’ sconnessa, guidata da obiettivi artificiosamente arbitrari (come il dover recuperare un numero specifico di Componenti del Caos quando potenzialmente ne esistono infiniti) e plot twitst piuttosto telefonati, i quali non colpiscono come dovrebbero a causa della totale mancanza di elementi pregressi che possano sostenerli a dovere. Senza contare che la minaccia degli Homunculus è costruita in modo quasi insipido e traballante, nonostante le grandi potenzialità.

Questa incertezza si riflette anche nell’utilizzo del multiverso quasi come scappatoia creativa, introducendo ben poco di nuovo nel mondo originale per affidarsi invece a situazioni quasi da fanfiction che - per quanto sempre graziose e dotate del giusto carisma - non offrono lo stesso impatto che può avere avuto il viaggio alla scoperta dei ricordi di Cereza o aver visitato gli inferi per liberare Jeanne mentre si svelavano i perché delle azioni di Balder.

L’impressione che mi ha dato questa serie di scelte è che il progetto di Bayonetta 3 abbia effettivamente vissuto uno sviluppo tribolato, passando dal tavolo creativo più e più volte e superando in modo faticoso l’avvicendamento al comando tra Hashimoto e Miyata. Se aggiungiamo la pandemia e difficoltà del team con gli altri progetti slegati da Nintendo, non è così assurdo pensare che Bayonetta 3 sia un prodotto confezionato in modo quantomeno “frenetico”.

Eppure, nonostante questo, ho vissuto questo viaggio con grande coinvolgimento: ho riso, mi sono esaltato e a tratti anche commosso, in un’avventura sicuramente migliorabile per struttura e narrazione, che però rappresenta davvero quanto di meglio è nelle corde degli sviluppatori per quel che concerne la trasposizione digitale del concetto di divertimento.

E se Bayonetta 3 fosse la scelta giusta?

È stato facile farmi trascinare anche grazie all’estrema cura che il team a riposto nel dare forma alla tecnica del gioco, riuscendo a creare un ideale teatro per le più bizzarre fantasie a cavallo tra film apocalittici e battaglie di Kaiju. Il solo prologo è uno schiaffone bello forte a tutti i detrattori di Nintendo Switch e delle capacità di PlatinumGames, offrendo ambientazioni che variano continuamente di scala, passando da aree ristrette a tambureggianti sezioni on rail in cui regna la devastazione, il tutto contornato da eventi atmosferici soverchianti - potenzialmente anche per l’hardware.

Eppure tutto funziona in maniera praticamente perfetta, al netto di qualche frame perso quando l’effettistica è sparata troppi vicino alla telecamera, sostenendo a dovere ogni situazione di gameplay senza che il giocatore soffra di perdita di controllo o riduzione della chiarezza di ciò che avviene a schermo. Nei giochi d'azione di questo tipo, una necessità.

Quando la tecnica sostiene al meglio la direzione artistica, allora è successo totale: non solo la rappresentazione dei protagonisti e dei demoni è efficace sia in gioco che nelle cutscene, ma è anche in grado di passare a contesti e ambientazioni totalmente differenti senza colpo ferire. Preparatevi a conoscere tante facce di Bayonetta e a chiedervi quanto sarebbe bello poter esplorare in maniera più approfondita le sfaccettature questi personaggi creati solo come comprimari.

Mi sento poi di fare un plauso a tutto il cast di doppiatori per la capacità di trasmettere carisma, emotività e conflitto, sfruttando il contesto per elevare i character simbolo del franchise. Alla luce delle recenti polemiche legate alla mancata riconferma di Hellena Taylor come voce originale della strega di Umbra, va sottolineato che Jennifer Hale, sua erede, riesce nell’impresa di non far sentire la mancanza dell’adorabile stile posh dei capitoli precedenti, offrendo un’interpretazione assolutamente competente e fedele.

Resta da trattare solo un ultimo aspetto della produzione, ovvero il valore della stessa per il pubblico più affezionato. Sorvolando l’aspetto narrativo, già affrontato, non posso che confermare le impressioni della fase di anteprima, segnalando un titolo sensibilmente più facile dei precedenti se affrontato a difficoltà normale (e molto concessivo nell’uso degli oggetti, in termini di valutazione finale) e decisamente meno “puro” come character action game.

Bayonetta 3 mira a un pubblico più ampio e lo fa introducendo tanti momenti che potrebbero stranire i puristi, ma offre comunque adeguata sfida per via della severità di alcune prove e la presenza di modalità di gioco mirate al perfezionamento delle proprie abilità. Come pacchetto completo, a livello di gameplay, i punti deboli mi sembrano pochi e comunque contestualizzabili, ma il cambio di registro è evidente e ne va tenuto conto.

Voto Recensione di Bayonetta 3 - Nintendo Switch


9.1

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Spettacolare dal primo all'ultimo minuto di gioco

  • - Gameplay sempre fresco: le novità funzionano a dovere

  • - Tanti personaggi estremamente accattivanti

  • - PlatinumGames al suo meglio

Contro

  • - Storia e narrazione piuttosto deboli

  • - Devia un po' dal design dei primi due capitoli

Commento

Bayonetta 3 è spettacolo, ilarità, entusiasmo. È un rollercoaster di situazioni che nascono con il preciso intento di creare un roboante mosaico di gameplay, che possa offrire sempre qualcosa di nuovo e stupire quando meno te lo aspetti. Il coraggio e l’audacia degli sviluppatori traspaiono in modo evidente di capitolo in capitolo, in particolare nel momento in cui si giunge a una conclusione che sono convinto sarà capace di sorprendere ogni fan della serie - chi un modo, chi nell’altro.Di certo come action puro ritengo il primo capitolo ancora insuperabile sotto certi aspetti, e penso che il secondo rappresenti forse un giusto equilibrio per il pubblico meno hardcore, ma questo terzo episodio è così differente dai suoi predecessori da poter essere affrontato con occhi diversi e uno spirito più genuino. Dopo aver metabolizzato l'entusiasmo del primo approccio e considerato il titolo nel suo complesso, mi sento dire che, al netto delle sue incertezze, Bayonetta 3 potrebbe essere tranquillamente considerato il miglior capitolo della serie.

Informazioni sul prodotto

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Bayonetta 3 - Nintendo Switch

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