Bayonetta 3 e i primi passi in un nuovo mondo | Provato

Bayonetta 3 ci riporta nel mondo della Strega di Umbra, ma tra tante facce familiari abbiano notato delle novità: ve ne parliamo!

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a cura di Pietro Spina

Bayonetta 3 si è fatto attendere, come è buona creanza per ogni terzo capitolo di una serie che si rispetti: voci di corridoio, annuncio in pompa magna durante un evento importante (The Game Awards 2017, quando ancora Reggie era dei nostri) e poi una bella vacanza fatta di silenzi assordanti e dichiarazioni che invitavano i giocatori a dimenticare il titolo - il quale, prima o poi, sarebbe arrivato.

Difficile però tenere il freno a mano tirato mentre sei sull’hype train di un franchise tra i pochi a rappresentare ancora qualcosa di unico, originale ed esclusivo su una piattaforma di così grande successo come Nintendo Switch, a maggior ragione se pensiamo che con la prima release del 2009/10 PlatinumGames ha letteralmente dato forma ai sogni degli appassionati dei titoli action, creando un gioco a dir poco iconico - così come la sua protagonista.

Già nel 2014, con l’avvento del secondo capitolo, si era percepito l’enorme potere di un personaggio inarrestabile per abilità e carisma, tanto da riuscire a strappare una serie di perfect score che mai si sarebbero potuti immaginare su una console sfortunata come Wii U. Nonostante si trattasse di una produzione estremamente derivativa, e per tanti aspetti inferiore all’originale, la Strega di Umbra era riuscita di nuovo nell’impresa: incollare allo schermo chi era alla ricerca di un’esperienza dinamica, esaltante e sopra le righe.

Bayonetta ha veicolato negli anni un escapismo digitale degno delle esperienze dei suoi papà, distanti dalla semplice trasposizione della realtà quasi ne fossero refrattari. Clover , Seeds Inc. e infine PlatinumGames sono lo stendardo sotto cui lo sviluppo nipponico ha potuto esprimersi senza freni e riserve, al solo scopo di dar forma alla visione di pionieri come Shinji Mikami o Ideki Kamiya. E Bayonetta 3, nel 2022, rappresenta la prova del nove per un team caratterizzato da tanti alti e bassi, ma anche da una enorme voglia di stupire, piegando a piacimento convenzioni e regole.

Arrivo dunque a mettere mano su questo terzo capitolo con un certo entusiasmo, avendo seguito la serie dal giorno uno su Xbox 360 e ricadendo poi nell’acquisto del secondo capitolo (con port del primo) su Wii U, così come della riproposizione del pacchetto con i primi due giochi su Nintendo Switch nel 2017. Un po’ è come se la nostra strega si fosse effettivamente congelata nel tempo per 8 anni e le servisse qualcosa per rimettere in moto sé stessa e l’universo che le ruota attorno.

Bayonetta 3 ha saputo catturarmi fin dalle prime fasi grazie alla sua volontà di provare a mischiare le carte in tavola, proponendo il sistema di combattimento a cui siamo affezionati in tanti con l’introduzione di meccaniche che vanno a rendere l’esperienza molto più fresca. Ricordato al volo come si esegue un Sabbath Temporale (schivando un attacco nemico all’ultimo momento utile, prima del contatto), così da colpire gli indifesi nemici che si muovono al rallentatore, è tempo di scoprire le novità.

Sentirsi a casa è normale quando dopo qualche colpo ti sembra di aver appoggiato il controller solo ieri, perché Bayonetta è veloce, potente e reattiva proprio come la ricordavo. Giusto il tempo di adagiarmi nella memoria muscolare e mi accorgo che qualcosa, invece, è cambiato: lasciando da parte un attimo i nemici, che sembrano telegrafare in modo molto diverso i loro attacchi, perché mai posso equipaggiare una sola arma, e non una rispettivamente per braccia e gambe?

Questo è il punto di svolta del gioco, la sua incontenibile volontà di spettacolarizzare le scene alterando la scala dei combattimenti introducendo in campo i demoni di Bayonetta a ogni occasione possibile. Forse (ma anche senza forse) una decisione figlia dell’amore di Kamiya e del team verso il genere supereroistico Super Sentai e per le lotte oversize contro i colossali Kaiju.

Parliamo innanzitutto della Mimesi Demoniaca, nuova abilità che permette alla nostra eroina dark preferita di assimilare le abilità delle armi equipaggiate (e del demone a esse associato) per ottenere nuove skill in battaglia. Impugnando le pistole “Color My World”, ad esempio, si ottengono i poteri di Madama Butterfly, con cui ho svolazzato con una certa leggiadria attorno ai nemici per scatenare poi le devastanti combo che si concludono con l’evocazione di un pugno o un calcio del demone.

L’effetto finale sui colpi è medesimo, per chi le ricorda, delle Wicked Weaves di Bayonetta 1 e 2, mantenendo quindi quel senso di familiarità per i giocatori di ritorno, ma la possibilità di giostrare tra i vari demoni e sfruttare le peculiarità offerte dalla Mimesi Demoniaca mi ha permesso di approcciare tante sfide e l’esplorazione alla ricerca di collezionabili e segreti in un modo del tutto nuovo - volando, arrampicandomi e saltando con tanto di swing alla Spider-Man quando necessario.

L’altra grande novità introdotta nel sistema di combattimento è la possibilità di evocare in campo - letteralmente - le gigantesche creature che nei precedenti capitoli pasteggiavano con i corpi dei nemici i Bayonetta solo alla fine degli scontri. Grazie alla tecnica del Demone Succube, possiamo infatti utilizzare il potere magico della strega per controllare direttamente Madama Butterfly, Gomorrah e Phantasmaraneae (e tanti nuovi arrivi), per equilibrare le battaglie contro grossi avversari o infliggere danni estremamente elevati quando necessario.

Anche se in preda all’entusiasmo, non ho potuto però abbassare la guardia, perché durante l’evocazione la strega è estremamente vulnerabile, essendo impegnata in una frenetica danza rituale con cui mantiene il controllo delle creature. Pur sentendomi un po’ impacciato inizialmente, ho imparato che i demoni nel loro arsenale hanno colpi utili ad allontanare nemici fastidiosi, concentrandomi quindi sull'attacco e preoccupandomi di annullare l’evocazione e schivare gli attacchi solo quando strettamente necessario. E attenzione: se incassano troppi colpi i demoni possono rivoltarcisi contro, costringendoci a stare sulla difensiva fino a quando non si saranno calmati.

La gestione dei demoni è una novità intrigante, certo, che ammetto però di aver sfruttato in maniera contenuta, affidandomi piuttosto alle dinamiche centrali come il Sabbath Temporale e le Wicked Weaves per poi richiamarli in campo improvvisamente, per seminare il caos e interrompere le azioni nemiche - a maggior ragione quando l’evocazione può essere attivamente inserita al termine delle combo o sfruttata come counter.

L’utilizzo dell’energia demoniaca per le evocazioni ha l’effetto collaterale di trasformare o abbandonare del tutto alcune storiche skill: gli Attacchi Torturanti, ad esempio, ora sono attivati contestualmente quando si mette in difficoltà un nemico (stunnandolo o rompendogli l’armatura), senza costo magico. Sparisce invece del tutto l’Umbran Climax, devastante modalità potenziata che in Bayonetta 2 permetteva al giocatore di smanettare un po’ a caso e infliggere danni estremi - per me da sempre odi et amo - uscendo facilmente dalle situazioni complesse semplicemente accumulando oggetti per ripristinare il potere magico.

Bayonetta 3 cambia, eccome, anche e soprattutto per l’introduzione di Viola, la giovane punk rocker ribelle che si trova catapultata in una battaglia multidimensionale, destinata a mettere a dura prova la sua abilità con la spada e la sua sinergia con il buffo gattone Cheshire. Non è questo il tempo né il luogo per approfondire genesi e identità del personaggio, ma è innegabile che si tratti di una figura complementare diversa rispetto alla matura e carismatica Bayonetta: un po’ imbranata, permalosa e in costante bisogno di essere riconosciuta come figura indipendente e capace.

Pad alla mano per guidare Viola, ho provato sensazioni positive, anche perché per reattività ai comandi e velocità di esecuzione, non siamo troppo distanti dai sistemi messi in piedi per gestire la protagonista. Ho dovuto però lavorare un po’ per prendere la mano con l’attivazione del Sabbath Temporale, che nel caso della giovane non è collegata alla schivata su ZR, bensì all’esecuzione di una parry al momento giusto, premendo il tasto R.

Anni di schivate sono difficili da dimenticare, quindi mi sono trovato a dover riallineare le sinapsi per il nuovo personaggio prima di potermi sentire realmente confident nell’utilizzarlo. Una volta padroneggiate le basi della parata, capito come funzionano i colpi caricati e imparato a gestire la distanza tramite i suoi magici dardi, è tempo di dare spazio a Cheshire, il demone che segue Viola e che può essere evocato in battaglia come avviene per Gomorrah e affini nel caso di Bayonetta.

Qui ritroviamo un’altra piccola divergenza: durante l’evocazione del gattone, abbiamo il controllo di Viola, la quale combatterà a mani nude, e non del demone, mischiando di nuovo le carte in tavola. Ancor più che in precedenza, ho trovato che Cheshire fosse efficacissimo come colpo finale delle combo, in quanto esegue finisher piuttosto potenti che tendono a coprire un ampio raggio d’azione - un po’ a voler spazzare via tutti i nemici.

Tendenzialmente quindi l’esperienza di Bayonetta 3 è definibile come sfaccettata, multiforme, capace di unire la tradizione a tante novità, andando a scuotere poi le basi con l’introduzione di un secondo personaggio sensibilmente differente dal principale. Con Bayonetta mi sono sentito a casa e ho trovato le novità intriganti, mentre con Viola ho percepito un po’ la pressione, ma anche l'euforia, di dover imparare tante cose nuove. Nel complesso, comunque, tutto estremamente divertente.

Senza contare poi la volontà degli sviluppatori di offrire tante alternative di gameplay, con versetti dedicati a set pieces fenomenali come la cavalcata sul dorso di Gomorrah che fa trick degni di Tony Hawk mentre la città di Tokyo va in pezzi sotto gli attacchi nemici. Adrenalina, caos, fantasia: non manca nulla a un prodotto che è videogioco nel senso più puro del termine.

È il momento di rassicurare tutti quei giocatori intimoriti dalle capacità di Nintendo Switch, preoccupati che queste non possano rendere giustizia alla messinscena fuori scala di PlatinumGames. Ebbene, sappiate che abbiamo tra le mani uno dei migliori titoli in assoluto per la console (se non il migliore) dal punto di vista tecnico, capace di mantenere un framerate sempre elevato quando serve - le incertezze ci sono, sia chiaro, ma sono indolore - con una pulizia video sempre adeguata.

Trovo perfino spavaldo il modo in cui i programmatori hanno spinto alcune scene, quasi volessero portare al limite i cavalli sotto il motore della console e dimostrare comunque di poterli gestire a dovere, alla faccia dei dubbiosi. La sinergia video/audio è poi come sempre inappuntabile, con ogni momento topico enfatizzato da una colonna sonora da urlo, sfoggiando tra le tante tracce una brillante cover di Moonlight Serenade capace di donare giusta grazia alle nostre potenti e brutali percosse demoniache.

C’è tantissimo altro che vorrei dire su Bayonetta 3, avendo completato la trama principale e iniziato a spulciare tra extra e segreti, ma non è questo il momento giusto per farlo. L’avvicinamento alla release (e alla nostra recensione) deve essere più graduale e neutro possibile, permettendovi di godere al meglio di un titolo che danza tra familiarità e stupore.

PlatinumGames e Nintendo, insieme, sono una certezza, e anche solo la prima parte dell’esperienza è sufficiente a spazzare qualsiasi dubbio in merito alla bontà della produzione che possa aver colto chi è passato dalle vette di NieR: Automata alla profonda oscurità di Babylon’s Fall, o abbia vissuto con timore il lungo silenzio che si è posato sul progetto dal 2017 fino al trailer dello scorso anno. Lucidate le armi e indossate il vostro vestito migliore, il tempo delle streghe ci attende!

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