Battle Crush | Intervista con gli sviluppatori di NCSoft

Abbiamo scambiato due chiacchiere con NCSoft in merito a Battle Crush, la loro ultima produzione che mescola MOBA, brawler e battle royale.

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a cura di Andrea Maiellano

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Battle Crush è la nuova produzione sviluppata da NCSOFT che combina elementi da battle royale, MOBA e brawler.

Nelle settimane passate, abbiamo avuto modo di provarlo a fondo e, per quanto il sottoscritto sia sempre molto prevenuto verso quetsa tipologia di produzioni, si è rivelato particolarmente divertente e assuefacente, grazie alla sua formula di combattimento frenetica e accessibile, progettata per offrire delle partite rapide, intense e votate alla strategia. 

Battle Crush è stato lanciato in accesso anticipato il 27 giugno su Nintendo Switch, PC tramite Steam e dispositivi mobile.

Ambientato in arene che si restringono progressivamente, "Battle Crush" permette a un massimo di 30 giocatori di sfidarsi con personaggi, chiamati Calixers, ispirati a figure mitologiche.

Una delle caratteristiche distintive della produzioneè il non fossilizzarsi su un’unica modalità di gioco, ma offrire: battle royale, combattimenti a squadre, e una modalità costruzione. 

Il titolo è stato pensato per essere accessibile su PC, Nintendo Switch e su dispositivi mobile, con l’ovvio supporto cross-play tra tutte le piattaforme, ma in tutta onestà, ho trovato che il suo abitat naturale siano più le console portatili, o i PC handheld, rispetto ai device mobile.

Su Steam Deck, almeno per il sottoscritto, è diventato una dipendenza e considerando che non mi attaccavo così tanto a un gioco mobile dai tempi di Simpson Tapped Out, direi che l’obiettivo di NCSoft è stato centrato perfettamente.

Visto come mi ha conquistato Battle Crush, ho voluto fare due chiacchiere con gli sviluppatori, in modo da capire come sia stato realizzare un gioco multipiattaforma di questa tipologia nel 2024.

Andrea Maiellano
Da dove è nata l'idea di creare un titolo che mescola elementi da battle royale, MOBA e Brawler?
Andrea Maiellano
NCSoft
Il gioco a cui dobbiamo di più è Super Smash Bros. Volevamo portare la filosofia alla base del suo sviluppo in un contesto differente. Combinandolo con un format da  battle royale PvP, abbiamo creduto di poter massimizzare ulteriormente i suoi elementi di divertimento e imprevedibilità. Per mostrare efficacemente i numerosi personaggi in un battle royale, abbiamo adottato lo stile della telecamera di un MOBA. Quando abbiamo creato il prototipo, abbiamo scoperto che il combattimento d'azione funzionava piuttosto bene con una visuale dall'alto. Così, abbiamo continuato su questa strada e perfezionato questo approccio.
NCSoft
Andrea Maiellano
Qual è stato l'ostacolo più difficile da superare durante lo sviluppo?
Andrea Maiellano
NCSoft
Indubbiamente rilasciare il gioco su tre piattaforme contemporaneamente ha comportato delle sfide significative, specialmente in termini di gestione dei differenti sistemi di controllo e della user experience per ciascuna piattaforma. La parte più difficile è stata creare controlli per tastiera e mouse e assicurarsi che fossero ben bilanciati con i controlli delle altre piattaforme, in maniera tale da non creare dei vantaggi basati sull'utilizzo di periferiche diverse.

NCSoft
Andrea Maiellano
Qual è stato l'aspetto più complesso dello sviluppo del gioco? È stato difficile creare un titolo adatto sia per esperienze mobile che per PC/console?
Andrea Maiellano
NCSoft
Come dicevamo, la User Experience è stata l'aspetto più complesso del nostro processo di sviluppo. Anche su una singola piattaforma, questo aspedtto può presentare delle sfide significative, ma adattarla a tre piattaforme diverse ha richiesto un'enorme quantità di tempo e sforzi. I controlli unici di ciascuna piattaforma, e i loro controller, hanno aggiunto un ulteriore livello di complessità, rendendo difficile garantire una User Experience senza intoppi su tutte le piattaforme. Il nostro piano di supporto per Battle Crush, prevede di dare priorità ai miglioramenti continui sotto questo aspetto, portando avanti il nostro obiettivo di rendere la User Experience perfetta su tutte le piattaforme in parallelo ai vari aggiornamenti contenutistici che abbiamo in programma per Battle Crush.
NCSoft
Andrea Maiellano
Ci sono stati cambiamenti radicali rispetto al progetto originale?
Andrea Maiellano
NCSoft
Il cambiamento più grosso si è verificato quando abbiamo aggiunto funzionalità quali il collasso del terreno, le eliminazioni, il respingimento dei nemici e i salti al nostro prototipo basato, principalmente, su delle "sparatorie viste dall'alto". Queste modifiche hanno richiesto circa duie mesi aggiuntivi di lavoro. Il gameplay iniziale, basato sulle sparatorie, non poteva incorporare efficacemente il respingimento, quindi siamo passati a un approccio basato sul combattimento corpo a corpo, che ha richiesto altri due mesi per essere completamente implementato. Nella sua complessità è stato un cambiamento positivo e abbiamo continuato a perfezionarlo. Anche se i cambiamenti fondamentali non hanno richiesto molto tempo, rispetto allo sviluppo totale del gioco, abbiamo sforato le tempistiche che ci eravamo imposti inizialmente in virtù di trasformare completamente il concept iniziale in quello che è oggi Battle Crush.
NCSoft
Andrea Maiellano
Pensate che il genere dei battle royale abbia ancora spazio per nuove idee e progetti?
Andrea Maiellano
NCSoft
Creando Battle Crush ci siamo imposti di non considerare il "battle royale" come un genere a sé stante, ma di trattarlo come un elemento ben preciso del gameplay. Per quanto ci riguarda, il battle royale a oggi può essere visto come una modalità PvP che offra un contesto per sviluppare qualcosa di nuovo e di diverso. 
NCSoft
Andrea Maiellano
C'è un aspetto del gioco che non è stato realizzato ma che vorreste includere in un aggiornamento futuro?
Andrea Maiellano
NCSoft
Abbiamo scoperto che integrare la possibilità per i giocatori di fornirci dei feedback direttamente all'interno del gioco, spesso porta a miglioramenti significativi. A volte la nostra community ci fa notare un bug che non avevamo visto precedentemente o, in altri casi, ci forniscono delle idee su elementi che potrebbero essere implementati nel gioco per renderlo migliore. Queste intuizioni hanno rimodellato il nostro approccio allo sviluppo del gioco e ora ci ritroviamo a fare meno affidamento sulle nostre idee e più sui preziosi input ricevuti dalla nostra community.
NCSoft
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