State giocando a Baldur's Gate 3 e avete scelto di essere un Ranger ma non sapete quale sia la migliore build per questa classe? Bene, per fortuna in questa guida potete trovare qualche indicazione su come usare questa classe derivata da Dungeons & Dragons, quali sono i suoi punti di forza e quali invece sono i suoi punti deboli. Il Ranger cerca di essere un misto tra un Guerriero specializzato nel tiro con l'arco, e un Ladro che si muove nell'ombra, senza però eccellere in nessuno di questi due playstyle.
Ne deriva che il Ranger è una classe versatile che su Baldur's Gate 3 va usata con furbizia, adattando il proprio gioco a seconda dell'evenienza. In particolare, come noterete leggendo più avanti questa guida, conviene specializzare il Ranger nella sottoclasse Cacciatore, poiché consente di massimizzare l'output di danni riuscendo quindi anche a sopravvivere più a lungo. Per ulteriori guide fate affidamento alle nostre indicazioni sulle classi e alla nostra guida completa di Baldur's Gate 3.
SOMMARIO
Linee guida per il Ranger di Baldur's Gate 3
- Punti Ferita: 1d10
- Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
- Competenze: Armi Semplici, Armi da Guerra, Armature Leggere, Armature Medie, Scudi.
- Feature chiave: Compagno Animale, Nemico Prescelto.
- Abilità: 3 a scelta tra Atletica, Furtività, Indagare, Natura, Addestrare Animali, Intuizione, Percezione e Sopravvivenza.
- Sottoclassi: Signore delle Bestie, Uccisore di Mostri e Cacciatore.
PRO: Danni a distanza, buon crowd control, buona mobilità.CONTRO: Magie limitate, pochi PF.
LIVELLO 1
- Esploratore Nato: il Ranger può scegliere una particolare sintonia con un tipo di ambiente. Noi vi suggeriamo di ripiegare sull'Ammaestratore di Bestie perché vi consente di evocare un Famiglio come Rituale invece che come Incantesimo che spreca slot. Evocare compagni animali è ottimo per il crowd control.
- Nemico Prescelto: potete scegliere un tipo di creatura o di nemico con cui siete più familiari. Vi consigliamo il Cacciatore di Taglie perché vi permette di dare svantaggio ai Tiri Salvezza di chi viene intrappolato nel vostro Colpo Intrappolante, esercitando un buon crowd control. Inoltre questo nemico prescelto vi permette di avere anche competenza in Indagare.
LIVELLO 2
- Incantesimi: il Ranger impara 2 incantesimi di Livello 1. Visto che prima avete scelto Cacciatore di Taglie come Nemico Prescelto, a questo punto è d'obbligo scegliere tra gli incantesimi da Ranger il Colpo Intrappolante. Un altro incantesimo must have del Ranger è il Marchio del Cacciatore, che vi consente di lanciare una maledizione su un nemico che è possibile anche spostare ad altri quando questi muore.
- Stile di Combattimento: scegliete il Tiro con l'Arco così da avere un +2 ai tiri per colpire a distanza.
LIVELLO 3
- Sottoclasse: come già accennato, scegliete il Cacciatore.
- Incantesimo: potete imparare un nuovo Incantesimo, ripiegate su Cura Ferite o Passo Veloce a seconda delle vostre preferenze: preferite una cura in più o del movimento in più?
LIVELLO 4
- Talento: in genere con le altre Classi durante queste fasi vi abbiamo consigliato di aumentare i punti Caratteristica, ma nel caso del Ranger Cacciatore invece conviene subito investire il Livello 4 nel Talento Tiratore Scelto, perché potenzia la vostra peculiarità principale: quando effettuate un attaccoa distanza non subite più penalità dovute all'elevazione. Inoltre potete auto-infliggervi un -5 al tiro per colpire in favore di un +10 al danno.
LIVELLO 5
- Attacco Extra: avete accesso a un attacco supplementare durante il vostro turno.
- Incantesimi: avete a disposizione 1 Slot di Livello 1 in più e finalmente avete accesso agli Incantesimi di Livello 2, ma potete sceglierne solo uno. Vi consigliamo Crescita di Spine, sempre in nome del crowd control.
LIVELLO 6
- Nemico Prescelto: conviene scegliere il Cavaliere Ranger così da avere accesso alle Armature Pesanti e a una competenza in Storia.
- Esploratore Nato: scegliete un Viandante delle Terre Selvagge tra Fuoco, Freddo e Veleno. Tutti e 3 gli elementi potreste trovarli lungo la vostra avventura.
LIVELLO 7
- Incantesimi: viene aggiunto un ulteriore slot di Livello 2 e vi consigliamo di scegliere come Incantesimo uno tra Silenzio e Passare Senza Tracce.
LIVELLO 8
- Andatura sul Territorio: Terreno Difficile: permette di non essere rallentati su terreni difficili.
- Talento: portate la Destrezza a 18 come Aumento della Caratteristica.
LIVELLO 9
- Incantesimi: avete finalmente accesso agli Incantesimi di Livello 3. Vi consigliamo di scegliere la Freccia Folgorante.
LIVELLO 10
- Nascondersi in Piena Vista: potete diventare invisibile e avere un +10 alle prove di furtività, una volta per riposo lungo.
- Nemico Prescelto: scegliete Persecutore Consacrato così da avere come trucchetto Fiamma Sacra.
- Esploratore Nato: scegliete di nuovo un Viandante delle Terre Selvagge.
LIVELLO 11
- Incantesimi: avete un nuovo slot di Livello 3, apprendete Crescita Vegetale.
LIVELLO 12
- Incantesimi: viene aggiunto un altro slot di livello 3.
- Talento: portate la Destrezza a 20.
Migliore build per il Ranger: Cacciatore
Sappiamo che vorreste scegliere come Sottoclasse quell'allettante Uccisore di Mostri, ma vi conserviamo questa opzione per prossime build multiclasse! Qui in questa guida di Baldur's Gate 3, ragionando con un Ranger puro di 12 livelli, crediamo che sia molto più versatile e utile il buon caro Cacciatore come sottoclasse. Il Cacciatore infatti vi permette di diventare maestri del crowd control a distanza fin da subito, e di aumentare col tempo l'output di danni.
Azioni del Ranger Cacciatore
A fasi alterne il Ranger Cacciatore può imparare azioni supplementari, già a partire dal terzo livello quando si acquisisce la sua sottoclasse.
- Preda del Cacciatore: al livello 3 il Ranger può scegliere tra Sterminatore di Colossi, Uccisore di Giganti e Devastatore dell'Orda; scegliete il primo perché la vostra arma infligge 1d8 extra ai nemici già feriti.
- Tattiche Difensive: al livello 7 scegliete ad occhi chiusi Difesa dal Multiattacco perché vi permette di dargli un -4 ai Tiri per Colpire dopo la prima volta che vi attacca.
- Pioggia di Frecce Letali: al livello 11 il Ranger impara questo attacco che colpisce a distanza nemici in un'area vicina.
- Attacco Turbinante: sempre al livello 11 il Ranger apprende questa azione che colpisce in mischia ogni nemico vicino.
Creazione del personaggio Ranger Cacciatore
Il Ranger di Baldur's Gate 3 accede a molte Abilità, ed è possibile massimizzare questa sua inclinazione seguendo le nostre indicazioni di build, dato che alcune Abilità sarà meglio apprenderle attraverso la Razza o alcuni talenti della Classe stessa. Per cominciare, iniziate a disporre nelle Caratteristiche un +2 a Destrezza e un +1 a Costituzione invece che a Carisma come segnato automaticamente. In seguito, scegliete uno di questi background:
- Eroe Popolare: Addestrare Animali, Sopravvivenza.
- Forestiero: Atletica, Sopravvivenza.
Come Razza ideale di un Ranger di Baldur's Gate 3 vi consigliamo di ripiegare sul Drow o sull'Elfo dei Boschi. Entrambi sono ottime scelte per la Scurovisione che permette di vedere meglio in zone oscurate, il Retaggio Fatato che conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro fascino e sonno, e per la competenza nell'abilità Arcano. Il Drow accede a magie utili come il trucchetto Luci Danzanti già al Livello 1, mentre l'Elfo dei Boschi ha Piede Lesto che gli consente di muoversi di 1.5m in più del normale. Per la gestione delle Caratteristiche, fate affidamento all'immagine in basso.
Migliori armi e armature per il Ranger
In questo capitolo vi poniamo l'equipaggiamento più utile per la build del vostro Ranger, suddividendo armi, armature e altri oggetti nei diversi atti di Baldur's Gate 3 così da avere più o meno chiaro dove andare a trovare ogni singolo elemento.
ATTO I
- Arco della Banshee - dal corsaro Greymon a Greyforge.Arco corto +1 che spaventa l'avversario colpito. Inoltre aggiunge 1d4 ai tiri per colpire e ai danni a tutti gli avversari spaventati. Con l'attacco extra del Ranger diventa micidiale.
- Armatura del Viandante delle Siepi - dal mercante del Boschetto Smeraldo.Armatura media da CA 13 che dona un +1 alla Natura, ai tiri salvezza e alle prove di Destrezza.
- Elmo del Teschio di Grym - dal Golem di Grymforge se ammazzato senza ausilio della forgia.Rende immuni ai colpi critici avversari, dona resistenza ai danni da fuoco e permette di utilizzare il Marchio del Cacciatore.
- Feticcio di Callarduran Smoothhands - da un cadavere al porto di Grymforge.Permette di avere Invisibilità.
- Guanti dell'Arciere - da Grat il mercante nell'Accampamento Goblin.Dà competenza in tutti gli archi lungi e corti e aumenta di +2 i danni degli attacchi a distanza.
- Stivali della Velocità - dalla gnoma delle profondità Thulla se la si guarisce nell'Underdark.Raddoppia la velocità di movimento è da svantaggio ai tiri per colpire avversari se provocate un attacco d'opportunità.
Prima di arrivare all'Arco della Banshee vi tornerà molto utile l'arco Rubamagia che potete trovare dal mercante del Boschetto Smeraldo perché permette di recuperare 1 slot incantesimo di livello 1 quando mette a segno un colpo critico. Prima di arrivare a Grymforge potreste utilizzare l'Elmo Reattivo ottenibile da una cassa da scassinare al Villaggio in Rovina; questo elmo dà Slancio a inizio combattimento. Nell'Underdark potete trovare anche l'Ombra di Menzoberranzan, un elmetto che si trova nel tesoro dei Miconidi e che permette di diventare invisibili per 2 turni.
ATTO II
- Balestra a Mano di Fuoco Infernale - da Yurgir nel Tempio di Shar.Balestra a mano +2 che incendia quando colpisce creature nascoste o invisibili. Inoltre può anche evocare un raggio rovente.
- Pungiglione Crudele - dal Drider con la Lanterna.Spada lunga +1 da utilizzare per eventuali scontri in mischia che infligge 1d10 tagliente + 1d4 tagliente + 1d6 psichico, e che può evocare Trame Intrappolanti come incantesimo. Inoltre se il proprio personaggio è un Drow può causare 1d4 danni da veleno agli avversari intrappolati.
- Corazza di Scaglie Yuan-Ti - dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce.Armatura media da CA 15 che però aggiunge il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura e dà un +1 all'Iniziativa.
- Amuleto di Sottomissione del Chirurgo - dal Chirurgo della Casa di Guarigione.Quando mettete a segno un colpo critico può paralizzare l'avversario per 2 turni.
- Elmo da Giustiziere Oscuro - tesoro dopo la Biblioteca del Tempio del Guanto D'Arme di Shar.+1 ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi, inoltre diminuisce di 1 la minaccia di critico nei tiri per colpire e aumenta i tiri salvezza su costituzione di 1.
Dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce potete trovare l'Armatura Afferraombre, un'armatura leggera da 12 CA, in più da un +1 alla furtività e quando il Ranger è nascosto ha vantaggio ai Tiri Salvezza. Da Talli trovate anche l'armatura media Armatura di Pelle Coriacea da 16 CA che dà vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione. Sotto la Locanda, nelle fogne oltre la cantina, potete trovare dei Meenlock. Uno di questi avrà nel cadavere il Cappuccio dell'Incognito, un copricapo che diminuisce di 1 la minaccia di critico nel tiro per colpire e aumenta i tiri salvezza su Destrezza di 1.
ATTO III
- Gontr Mael - dalla Sentinella Titano.Arco Lungo +3 leggendario che marca con un dardo tracciante gli avversari colpiti, emana una luminescenza per 6m, permette di velocizzare il giocatore per 5 turni ed è in grado di lanciare un dardo di luce celestiale che infligge 1d10 danni perforanti + 1d8 radiosi, spaventa il bersaglio e dona 1d4 radiosi ai danni aggiuntivi per i prossimi tiri andati a segno.
- Armatura dell'Agilità - Fentonson il Tetro.Armatura media di materiale esotico che dà 17 alla CA e non impone nessun malus alla destrezza massima né alla Furtività. Inoltre aumenta tutti i Tiri Salvezza di 2.
- Armatura del Crepuscolo Infernale - da Raphael alla Casa della Speranza.Armatura pesante da CA 21 che incendia i nemici per 3 turni quando superate un tiro salvezza, riduce di 3 i danni, vi rende resistenti al fuoco e vi permette di volare per 10 turni.
- Amuleto di Bhaal - dal boss del Tribunale dell'Omicidio.Quando colpite un avversario non ancora ferito, diventa sanguinante.
- Anello di Rigenerazione - alle Curiosità Stregonesche.Quando il Ranger è in combattimento recupera 1d4 PF ogni turno.
- Elmo Cornuto di Sarevok - dal boss del Tribunale dell'Omicidio.Aumenta la Scurovisione di 3m e diminuisce di 1 la minaccia di critico nel tiro per colpire. Inoltre il Ranger non può essere spaventato o affascinato e i TS su Costituzione aumentano di 1.
- Mantello dell'Uccisore di Ombre - da Dondo la Colla nella Gilda delle Nove Dita.Quando il Ranger è nascosto riduce la minaccia di critico di 1 punto.
Al negozio delle Curiosità Stregonesche a Baldur's Gate trovate l'Armatura della Terra Selvatica, un'armatura leggera da CA 13 che da vantaggio ai tiri salvezza sulla costituzione e aumenta la CD degli incantesimi di 1, inoltre permette di evocare Crescita Vegetale e di recuperare 1d4 punti ferita quando si cammina su vegetali rigogliosi. Da Ansur potete trovare l'Elmo di Balduran che fa recuperare 2PF ogni turno, da un +1 alla CA e ai Tiri Salvezza, e rende immuni allo stordimento e ai danni critici.
Dal mercante Fytz Petardo dell'Armeria di Riva Tempestosa a Baldur's Gate potete trovare un arco lungo +2 chiamato Colpo Mortale, il quale diminuisce la minaccia di colpo critico di 1 punto e raddoppia il bonus di competenza nel tiro per colpire se non si ha svantaggio. Da Gortash potete recuperare l'Arbalestra di Gortash, una balestra pesante +2 che oltre a infliggere 1d10 perforante ha la possibilità di sparare un colpo illuminante che fa poco danno ma genera un globo radioso sul nemico colpito, dando Vantaggio a tutti i prossimi colpi arrivati da chiunque; l'Arbalestra di Gortash può anche sparare un raggio accecante che provoca 4d10 danni radianti e acceca.