Baldur's Gate 3 | Migliori build per il Paladino

Le migliori build per il Paladino di Baldur's Gate 3: quali sottoclassi sono le migliori, quali armi e armature usare, quali abilità.

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a cura di Alessandro Colantonio

Editor - GameDivision

In Baldur's Gate 3 il Paladino è un'ottima scelta non solo come build per il mero gameplay, ma anche in ottica gioco di ruolo: per questa classe nativa di Dungeons & Dragons tutto ruota attorno al Giuramento, un atto di sottomissione per una causa che portano avanti. Perseguire il giuramento durante il corso dell'avventura - o romperlo - può portare a conseguenze diverse, tra cui la possibilità di cambiare sottoclasse in itinere.

Oltre l'aspetto ruolistico, il Paladino è divertente da giocare sia che vogliate un personaggio in grado di essere un buon supporter del Party con le sue magie di guarigione, di buff e debuff, sia che vogliate semplicemente menare fendenti a destra e manca protetti da armature enormi e pompose. Come il Barbaro, il Paladino è un tank in grado di infliggere danni molto ingenti, ma a differenza sua ha anche azioni di controllo che possono supportare il party. Per altre build vi indirizziamo alla nostra guida completa.

SOMMARIO

Linee guida per il Paladino di Baldur's Gate 3

  • Punti Ferita: 1d10 + Costituzione.
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma.
  • Competenze: Armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi, armi semplici, armi da guerra.
  • Feature chiave: Giuramenti.
  • Abilità: 2 a scelta tra Atletica, Religione, Intuizione, Medicina e Persuasione.
  • Sottoclassi: Giuramento degli Antichi, Giuramento di Devozione, Giuramento di Vendetta.

PRO: Buon tank, grande output di danni, accesso a incantesimi.CONTRO: Scelte molto vincolanti, pochi incantesimi e slot incantesimo limitati.

Scegliere un Paladino vuol dire in primo luogo essere il tank del gruppo, ma anche farsi carico di alcune azioni di supporto. Per questo duplice motivo, è essenziale giocare il Paladino in combattimento in maniera ragionata, cercando di capire quando è il momento di percuotere le orde nemiche e quando invece è necessario fare un passo indietro usando la propria azione del turno per aiutare gli alleati. Il Paladino funziona alla perfezione se aiutato da un altro colpitore in mischia, con magari un paio di attaccanti a distanza nelle retrovie.

Attenzione al Giuramento scelto, perché questo non influenza solo il combattimento e l'accesso ad abilità, ma anche a scelte di ruolo. Perseguire il proprio giuramento o, al contrario, romperlo, significa tutto per il Paladino di Baldur's Gate 3. Ogni Giuramento infatti ha dei dettami che dovrebbero influenzare le vostre scelte di dialogo e di gameplay:

  • Giuramento degli Antichi: i dettami indicano di essere gentili nelle proprie scelte, perseguendo le piccole gioie del mondo e difendendo i più deboli dalla perfidia.
  • Giuramento di Devozione: qui è più un discorso di dovere e coraggio, di aiutare il prossimo per affrontare le avversità e di avere pietà quando serve.
  • Giuramento di Vendetta: si tratta di essere veri e propri inquisitori, pronti a debellare il male ovunque viene scorto senza alcuna esitazione, dall'alto della propria moralità superiore.

Tra tutti, il Giuramento di Vendetta non è solo il più divertente da interpretare, ma anche il più interessante per le abilità che vengono sbloccate. Di seguito vi mostriamo l'avanzamento di classe del Paladino con tutti i bonus e i privilegi che questi guadagna nel corso dei livelli, mentre per il Giuramento di Vendetta nello specifico ci penseremo nel prossimo paragrafo dedicato.

LIVELLO 1

  • Giuramento: per il Paladino la scelta della sottoclasse avviene già al primo livello.
  • Azione del Giuramento: in base al Giuramento scelto, il Paladino ha accesso a una particolare azione caratteristica.
  • Imposizione delle Mani: il Paladino può curare in mischia per curare 4PF, guarire dai veleni e dalle malattie.
  • Percezione del Divino: il Paladino ottiene Vantaggio ai tiri per colpire contro esseri Celestiali, Immondi e Non Morti.
  • Incanalare Giuramento: il Paladino può sfruttare il suo Giuramento per molteplici effetti che dipendono dalla Sottoclasse.

LIVELLO 2

  • Slot Incantesimo: 2 di livello 1.
  • Punizione Divina: Al costo di uno slot incantesimo, il Paladino può aggiungere 2d8 danni radiosi all'arma in mischia. Se il tiro per colpire fallisce, non viene speso alcuno slot. Inoltre, si aggiunge un ulteriore d8 ai danni se gli avversari sono immondi o non morti.
  • Stile di Combattimento: il Paladino si specializza in uno tra 4 stili di combattimento: Difesa da un +1 alla Classe Armatura, Duellare fa infliggere 2 danni extra se si usa un'arma a una mano che non sia leggera o versatile, Combattere con Armi Possenti permette di ritirare il tiro per colpire se il risultato del dado è 1 o 2, e Protezione impone Svantaggio agli avversari se impugni uno scudo.

LIVELLO 3

  • Slot Incantesimo: 1 di livello 1.
  • Salute Divina: il Paladino diventa immune alle malattie.
  • Azioni del Giuramento: in base al Giuramento scelto il Paladino accede a due azioni caratteristiche del proprio percorso.
  • Incantesimi del Giuramento: in base al Giuramento scelto, il Paladino accede a un paio di incantesimi in più.

LIVELLO 4

  • Imposizione delle Mani: carica +1.
  • Aumento dei Punteggi di Caratteristica: come ogni classe, anche il Paladino ogni 4 livelli può scegliere se aumentare di 2 una caratteristica (o di 1 due caratteristiche), oppure un Talento che possa tornargli utile. Per il livello 4 vi consigliamo di portare il Carisma a 18.

LIVELLO 5

  • Slot Incantesimo: 1 di livello 1, 2 di livello 2.
  • Attacco Extra: il Paladino può compiere due attacchi nel corso del suo round.
  • Incantesimi del Giuramento: un altro paio di incantesimi si aggiungono all'arsenale del Paladino in base al Giuramento scelto.

LIVELLO 6

  • Aura di Protezione: il Paladino e i suoi alleati ricevono un bonus permanente a tutti i tiri salvezza. Il bonus è calcolato in base al modificatore di Saggezza.

LIVELLO 7

  • Slot Incantesimo: 1 di livello 2.
  • Privilegio di Sottoclasse: in base al Giuramento scelto si ha accesso a una nuova azione.

LIVELLO 8

  • Aumento dei Punteggi di Caratteristica: se non volete aumentare i punti caratteristica ripiegate su Talenti come Maestro degli Scudi che dà un bonus di +2 ai tiri salvezza su Destrezza e che può far resistere agli incantesimi basati su questa caratteristica in maniera più efficiente, oppure su Incantatore da Guerra che permette di mantenere la concentrazione con vantaggio se qualche avversario cerca di farvela perdere, e che permette di usare Stretta Folgorante come attacco di opportunità.

LIVELLO 9

  • Slot Incantesimo: 2 di livello 3.
  • Incantesimi del Giuramento: un altro paio di incantesimi da aggiungere a quelli del Paladino in base al Giuramento scelto.

LIVELLO 10

  • Imposizione delle Mani: carica +1.
  • Aura di Coraggio: il Paladino e i suoi alleati nelle vicinanze sono immuni alla paura.

ALTRI LIVELLI IN ARRIVO

 Migliore build per Paladino: Giuramento di Vendetta

Il Giuramento di Vendetta consente di giocare il Paladino di Baldur's Gate 3 con un pizzico di cattiveria, solitamente estranea al voto di bene che il Paladino cerca sempre di portare avanti anche in D&D. In questo videogioco, il Paladino che scegli il Giuramento di Vendetta ha accesso ad azioni che conferiscono bonus ai danni, e a Incantesimi aggiuntivi che cercano di punire gli avversari nelle maniere più disparate. Scegliere il Giuramento di Vendetta vuol dire quindi essere sempre al centro dello scontro, in prima linea. Di seguito vi elenchiamo le azioni e gli incantesimi appresi con questo percorso di Sottoclasse:

  • Potenza dell'Inquisitore al livello 1, spendendo una carica di Incanalare Giuramento, gli attacchi propri o di un alleato infliggono 2 danni radiosi extra per 2 turni e possono anche frastornare i nemci.
  • Abiurare Nemico al livello 2, spendendo uno slot incantesimo il Paladino può spaventare un nemico per 3 turni rendendolo immobile e soggetto a Vantaggio di chi lo vuole colpire.
  • Giuramento di Inimicizia al livello 2, al costo di uno slot incantesimo, il Paladino ha Vantaggio ai tiri per colpire contro un nemico.
  • Vendicatore Implacabile al livello 7 permette di aumentare la velocità di 4.5m nel turno successivo a un attacco di opportunità andato a segno.

Di seguito invece ci sono gli incantesimi a cui il Paladino può accedere scegliendo il Giuramento di Vendetta:

  • Anatema si ottiene al livello 3 e infligge una penalità di 1d4 ai tiri salvezza e ai tiri per colpire di 3 nemici.
  • Marchio del Cacciatore al livello 3 marchia una creatura per infliggergli 1d6 extra ogni volta che lo si colpisce. Se il bersaglio muore prima che l'incantesimo termini, il Paladino può marchiare un nuovo nemico senza spendere ulteriori slot incantesimo.
  • Blocca Persone al livello 5 paralizza un nemico umanoide per 10 turni a meno che questi non superi un tiro salvezza su Saggezza. Gli attacchi contro il nemico paralizzato sono critici automatici.
  • Passo Velato al livello 5 permette al Paladino di teletrasportarsi in uno spazio libero.

ALTRE AZIONI DA PALADINO GIURAMENTO DELLA VENDETTA IN ARRIVO

Creazione del personaggio Paladino Giuramento della Vendetta

Siccome il Paladino ha un gameplay che influisce molto anche nei dialoghi, conviene che il background sia allineato proprio al suo Giuramento. Nel caso di un Paladino della Vendetta, ripiegate su uno dei seguenti Background:

  • Accolito (Acolyte): Intuizione e Religione.
  • Nobile (Noble): Storia e Persuasione.
  • Soldato (Soldier): Atletica e Intimidire.

Siccome nel rilascio completo di Baldur's Gate 3 non esistono più i bonus razziali alle caratteristiche, la Razza che più conviene utilizzare come Paladino della Vendetta deve essere ponderata in base alle abilità che la classe specifica sblocca. Dato che il Paladino è in genere costruito per contrastare immondi e creature simili, probabilmente il Tiefling di Zariel è la razza più idonea al Giuramento della Vendetta: Scurovisione serve sempre per vedere in posti bui, mentre Resistenza Infernale dimezza i danni da fuoco ricevuti. per vedere in posti bui; in aggiunta, il Tiefling di Zariel può imparare trucchetti interessanti col passare dei livelli; già al primo livello apprende Taumaturgia, che dona Vantaggio alle prove di Intimidire, un'abilità che il Giuramento di Vendetta abusa. Il Paladino fa largo uso di Carisma e Forza, ma è essenziale anche far sì che abbia una buona Costituzione e un pizzico di Saggezza. Insomma, non è affatto scontato avere una buona build e sicuramente fino al livello 4 soffrirete un po' il non essere versatili. Ma tanto il Paladino basta che picchia e che infierisca contro i nemici, no? Quindi possiamo lasciare da parte Destrezza e Intelligenza fino a trovarci una build di questo tipo:

Se volete provare altre razze vi consigliamo l'Elfo Alto per il Retaggio Fatato (Fey Ancestry) che permette di avere Vantaggio a effetti di sonno e charme, per la Scurovisione (Darkvision) che consente di vedere al buio, e per il Trucchetto gratuito da poter imparare (vi consigliamo Colpo Accurato che al costo di un'azione permette di avere Vantaggio per 2 turni contro un avversario). Un'altra razza su cui potete ripiegare è sicuramente il Nano Dorato per la Scurovisione, ma anche per la Robustezza e la Resilienza Nanica che donano rispettivamente 1PF in più per livello e Vantaggio ai Tiri Salvezza su veleno ed effetti velenosi.

Altra build del Paladino: Apostata

Una peculiarità della classe del Paladino di Baldur's Gate 3 è la possibilità di accedere a una sottoclasse segreta che non può essere scelta durante la creazione del personaggio. Si tratta dell'Apostata, un Paladino rinnegato che ha infranto il suo Giuramento. L'Apostata è molto focalizzato sul combattimento anche se ha spunti interessanti per il crowd control, ossia sulla possibilità di controllare e debuffare le orde nemiche. Prima di iniziare la vera e propria analisi della sottoclasse e delle sue azioni, vi spieghiamo come poterla sbloccare.

Come diventare un Paladino Apostata in Baldur's Gate 3?

Si può diventare Paladino Apostata di Baldur's Gate 3 solo dopo aver prima scelto una delle 3 sottoclassi disponibili all'inizio: Giuramento degli Antichi, Giuramento di Devozione e Giuramento di Vendetta. In seguito, bisogna infrangere il proprio Giuramento, e questa azione può variare nei modi a seconda del percorso di sottoclasse scelto:

  • Rompere il Giuramento degli Antichi: fate atti contro natura o perfidi come uccidere gli Orsogufi nella grotta (sì, incluso il cucciolo), liberate Sazza nel Boschetto Smeraldo, riportate in vita il marito di Mayrina o uccidete il Tiefling paralizzato Pandima.
  • Rompere il Giuramento di Devozione: tradite chiunque vi dia fiducia, come attaccare i Tiefling che avete salvato al Boschetto Smeraldo, convincere Minthara a non attaccare il Boschetto Smeraldo per poi tradirla, oppure uccidere i Tiefling che hanno catturato Lae'zel
  • Rompere il Giuramento di Vendetta: siccome siete dei punitori, comportatevi invece nella maniera inversa, siate compassionevoli. Per esempio, liberate Sazza nel Boschetto Smeraldo.

Una volta rotto il Giuramento, ci sarà un filmato e poi troverete al vostro accampamento un Cavaliere. Dopo aver parlato con questo personaggio, sbloccherete finalmente la sottoclasse Apostata. La sottoclasse originaria non influenza il nuovo percorso da Apostata, è solo un punto di partenza per decidere come rompere il voto di Giuramento del Paladino. Se volete tornare alla vostra sottoclasse originaria, dovrete parlare di nuovo col Cavaliere e spendere 2000 monete d'oro come prezzo di redenzione. Il Paladino Apostata impara le seguenti azioni:

  • Sofferenza Spietata infligge 1d4 danni necrotici ogni turno a un bersaglio, contro il quale ogni tiro per colpire ha Vantaggio.
  • Controllare Non Morti vi permette di controllare una creatura non morta.
  • Aspetto Minaccioso dona al Paladino una presenza che incute paura ai nemici che sono nelle sue vicinanze.
  • Aura di Odio al livello 6 il Paladino crea un'aura attorno a sé dove i suoi alleati infliggono 2 danni in più con le armi in mischia.

ALTRE AZIONI IN ARRIVO

Creazione del personaggio Paladino Apostata

Per quel che riguarda le Caratteristiche, attenetevi alle stesse del Paladino della Vendetta che vi abbiamo elencato sopra. Per il Background vi consigliamo invece uno che vi dia bonus al Carisma per esercitare al meglio la vostra aura malvagia:

  • Nobile (Noble): Storia e Persuasione.
  • Artigiano di Gilda (Guild Artisan): Intuizione e Persuasione.

Dai background vi abbiamo escluso l'abilità Intimidire perché per il Paladino Apostata la Razza che più ci convince è il Mezzorco che ottiene l'abilità in questione in automatico; il Mezzorco ci convince anche per la sua resistenza in mischia data da Tenacia Implacabile, che dona 1 PF quando per la prima volta il Paladino va a 0, e per gli Attacchi Selvaggi che triplicano il danno critico invece di raddoppiarlo.

Migliori incantesimi per il Paladino

Che voi scegliate il Paladino della Vendetta o il Paladino Apostata, di seguito vi riportiamo gli incantesimi più utili per ogni livello di magia sbloccato. I Paladini purtroppo non solo imparano pochi incantesimi rispetto alle altre classi che hanno accesso alla magia, ma hanno anche slot molto limitati. Conviene quindi preparare Incantesimi in maniera oculata, e usarli con parsimonia. Anche perché gli Slot Incantesimi sono consumati pure da abilità importanti del Paladino, oltre che dalla magia.

INCANTESIMI DI LIVELLO 1

  • Comando è ottimo per gestire i nemici ordinando loro di compiere altre azioni per un turno intero.
  • Scudo della Fede aumenta la Classe Armatura di 2 a sé stessi o a un alleato e serve come il pane in un gioco del genere.
  • Benedizione è uno dei migliori incantesimi in assoluto di Baldur's Gate 3 perché è in grado di supportare l'intero party con bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Se usate il Paladino della Vendetta potreste anche valutare di usare Anatema, che ha l'effetto contrario ma contro i nemici.
  • Duello Obbligato è una delle migliori magie da Paladino perché persuade un bersaglio dall'attaccare solo voi, ma su di lui potete avere Vantaggio ai tiri per colpire per 3 turni.
  • Cura Ferite è sempre utile.
  • Punizione IncandescentePunizione TonantePunizione Collerica sono intercambiabili e hanno effetti aggiuntivi al danno che possono tornare utili a seconda delle vostre esigenze.
  • Marchio del Cacciatore solo per i Paladini della Vendetta vi permette di sfogare le vostre punizioni con più efficacia infliggendo danni extra a un bersaglio designato. Il marchio può essere trasferito anche a un altro bersaglio alla morte del precedente, senza sprecare slot.

INCANTESIMI DI LIVELLO 2

  • Punizione Marchiante è un altra punizione da aggiungere al vostro arsenale.
  • Blocca Persone se siete Paladini della Vendetta paralizza il nemico e lo rende soggetto a critici automatici per 10 turni.
  • Passo Velato se siete Paladini della Vendetta vi teletrasporta in un punto a piacere.

INCANTESIMI DI LIVELLO 3

  • Rinascita permette di resuscitare un alleato a 1PF.
  • Manto del Crociato da un bonus di 1d4 danni radiosi ai danni propri e degli alleati.
  • Punizione Accecante oltre a infliggere danno extra tenta anche di accecare l'avversario.
  • Custode di Vitalità crea un'area dove il Paladino può lanciare effetti di cura gratis.

ALTRI INCANTESIMI IN ARRIVO

Migliori armi e armature per il Paladino

In questo capitolo vi mettiamo in lista ogni oggetto, equipaggiamento, arma e armatura utile per il Paladino di Baldur's Gate 3, che abbia scelto il Giuramento della Vendetta o che lo abbia infranto per diventare Apostata. Vi abbiamo diviso ogni oggetto Atto per Atto così da avere immediatamente dei riferimenti utili a seconda di dove siete con l'avanzamento in gioco.

Atto I

  • Guida dell'Osservatore - nella tomba principale della Cappella in Rovina.Questa lancia è utilissima nelle prime fasi di gioco, in quanto vi dona un Colpo Accurato automatico al turno successivo di un colpo mancato.
  • Guanti dello Sfavorito Ringhiantenel tesoro del comandante Hobgoblin dell'Accampamento Goblin.Questi guanti vi danno Vantaggio ai tiri per colpire in mischia se siete circondati da due o più nemici, un'occasione che capita di frequente al Paladino.
  • Scudo di Adamantiosi forgia alla Forgia Ancestrale a Grymforge.Questo particolare Scudo conferisce un +2 alla Classe Armatura e la reazione Respinta di Scudo che butta a terra proni chi prova a colpire il Paladino in mischia. Inoltre chiunque manca l'attacco contro il Paladino diventa barcollante.
  • Elmo del Teschio di Grymdal Golem alla Forgia Ancestrale di Grymforge.Un assurdo elmo che annulla i critici avversari, vi dona resistenza al fuoco e vi consente di utilizzare Marchio del Cacciatore una volta al giorno senza spendere slot.
  • Martello della Rovinada Grat il mercante dell'Accampamento Goblin.Questo maglio impedisce ai bersagli colpiti di recuperare PF, e dà anche svantaggio ai tiri per colpire ai non morti.
  • Rubamagiadal mercante al Boschetto SmeraldoQuando mette a segno un colpo critico fa recuperare al Paladino 1 slot di livello 1.

Se la razza scelta è l'Elfo Alto o una qualsiasi razza con Retaggio Ancestrale, sfruttate l'Amuleto dell'Eletto di Selune recuperabile dal tesoro del comandante degli Hobgoblin nel loro Accampamento. L'incantesimo in questo monile cura 1d8 punti ferita ma può addormentare chi viene curato... se avete Retaggio Ancestrale, avete Vantaggio ai tiri salvezza sul sonno magico. Sempre all'Accampamento Goblin, da Grat il mercante, potete trovare gli Stivali dell'Aiuto e della Comodità che aggiungono 3 PF temporanei extra alla cura di un alleato.

Atto II

  • Ascia Bipenne del Difensoredalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima LuceUn'Ascia Bipenne +2 utile se avete scelto uno stile combattimento più difensivo o se combattete con armi a 2 mani. L'arma vi toglie un punto al tiro per colpire per donarlo alla Classe Armatura.
  • Scudo della Devozione - dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima LuceUno degli oggetti più utili per il Paladino perché aumenta la Classe Armatura di 2 e dà uno slot incantesimi extra e la reazione Respinta di Scudo.
  • Cotta di Maglia della Forza Riverberantenel forziere al piano di sopra del granaio della Locanda dell'Ultima Luce.Armatura pesante da 17 alla Classe Armatura che dona al Paladino l'incantesimo Condotto di Forza quando subisce danni taglienti, perforanti o contundenti. Questo incantesimo riduce i danni di 1 punto per ogni turno rimanente, e infligge 1d4 danni da forza in un raggio di 6m se mancano più di 5 turni.
  • Pungiglione Crudeledal Drow Drider con la Lanterna.Spada Lunga +1 che infligge ulteriori danni taglienti e psichici (anche veleno se l'utilizzatore è un Drow), e che può lanciare l'incantesimo Trame Intrappolanti.
  • Alabarda della VigilanzaDal Bugbear Lann Tarv al piano terra delle Torri dell'Alba LunareAlabarda +2 che infligge 1d4 danni da Forza aggiuntivi, dà +1 all'iniziativa, vantaggio alla percezione e vantaggio ai tiri per colpire delle reazioni.

Se avete scelto come stile di combattimento al livello 2 qualunque cosa che non sia il combattimento con 2 armi ma volete comunque giocare con armi pesanti, dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce trovate i Guanti delle Mani Equilibrate che vi dona il talento in questione in automatico, ma anche lo spadone Cercaferite di Svartlebee che torna utile per sfoltire i nemici perché aumenta di 1d4 il tiro per colpire contro avversari già feriti. Oppure, c'è lo Scudo della Devozione che regala uno slot di livello 1 in più e garantisce l'incantesimo Aiuto. Quando entrate nella Coltre Oscura per incontrare o sconfiggere il Canto Notturno potrete guadagnarvi il Falcione della Luce Lunare, un Falcione +2 che infligge anche danni bonus necrotici o radiosi, e che illumina il buio.

Se sconfiggete Ketheric Thorn potete recuperare il suo Martello da Guerra di Ketheric che infligge 1d4 Psichico in più ai danni, la sua armatura pesante Abbraccio del Mietitore che impedisce di essere spostati o essere messi proni, e che permette di emettere un urlo che per 3 turni non fa recuperare i PF agli avversari, e lo Scudo di Ketheric che aumenta la Classe Armatura di 2, aumenta la Classe Difficoltà degli incantesimi di 1 insieme al tiro per colpire, dà vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e può buttare a terra proni chi colpisce l'utilizzatore.

Atto III

  • Brezza Danzante - dalla dragonide Exxvikyap al Fabbro di Rivington.Un falcione +2 che infligge 1d6 necrotico extra ad area.
  • Manto del Combattente Sacroda Vicar Humbletoes alla Chiesa di Mystra.Aggiunge 1d4 di danni radiosi extra all'arma.
  • Arbalestra di Gortashda GortashBalestra pesante +2  che come azione bonus può infliggere 1d4 perforante che assegna un globo radiante al nemico, rendendolo vulnerabile al Vantaggio. Può anche evocare un raggio accecante da 4d10 danni radianti e acceca.
  • Ammazzagiganti di Balduranda AnsurSpadone +3 che aggiunge una volta in più il modificatore di forza del paladino ai danni se il bersaglio è più grande di lui, oltre a dargli vantaggio ai tiri per colpire contro queste creature. Può inoltre ingrandire la taglia dell'utilizzatore, aumentandone quindi anche il modificatore di Forza, e può usare come attacco Rovesciare il Grande Popolo che infligge 1d4 danni da tuono aggiuntivi al normale colpo. Se con questo colpo la creatura colpita è più grande del Paladino, subisce anche 2d6 danni contundenti in più e può cadere prono.
  • Spada della Guardia NeraDa Colui Che Sorveglia al Tribunale dell'OmicidioUna spada lunga +2 che aggiunge 1d4 necrotici al danno, e che permette alle punizioni del Paladino di frastornare i bersagli.
  • Armatura del Crepuscolo InfernaleDa RaphaelUn'armatura pesante da 21 di Classe Armatura, che incendia chiunque abbia fallito un incantesimo con tiro salvezza sul Paladino, dona resistenza ai danni da fuoco e riduce di 3 i danni. Può anche donare Volare per 10 turni.
  • Fortezza Ambulante di ViconiaDa ViconiaUno Scudo +3 che come reazione infligge 1d8 danni da forza e butta prono chi colpisce in mischia e dà vantaggio ai tiri salvezza degli incantesimi mentre i nemici hanno svantaggio. Inoltre può sia respingere i proiettili per 2 turni, sia donare 1 punto in più alla classe armatura e a tutti i tiri salvezza fino al prossimo riposo lungo.
  • Amuleto della Salute MaggioriAlla Casa della SperanzaVantaggio ai tiri salvezza su costituzione, e Costituzione a 23!
  • Elmo del Crepuscolo Infernalealla Casa della SperanzaPermette di avere vista infernale (si vede nell'oscurità e non si può essere accecati), aumenta i tiri salvezza contro incantesimi di 2, rende immuni ai colpi critici e garantisce un attacco che infligge 2d8 danni da fuoco a distanza.
  • Guanti d'Arme della Forza dei Giganti delle Collinealla Casa della Speranza.Aumenta i tiri salvezza della forza di 1, e porta la Forza a 23!

Al fabbro di Rivington, se parlate con la dragonide Exxvikyap, potete recuperare il falcione Brezza Danzante, un'arma +2 che possiede un attacco ad area che infligge un ulteriore 1d6 necrotico. Sulla spiaggia di Rivington, se incontrate la Gilda del Signore della Pietra, potreste trovare il maglio Macinacadaveri in possesso di Cairos. Questo maglio +2 aggiunge 1d4 danni da tuono al danno e ha un'abilità speciale chiamata Grande Schianto che colpisce ad area causando danni contundenti, radiosi e tuono, sbalzando via anche i nemici. Dal prete Vicar Humbletoes alla chiesa di Mystra potete trovare i guanti Mani Rianimatrici che donano Interdizione alle Lame alle creature curate e Interdizione alla Morte a quelle resuscitate, oltre a garantire un Incantesimo di Rinascita in più e un +1 ai Tiri Salvezza sulla Forza. Dal boss del Tribunale dell'Omicidio trovate uno Spadone +2 chiamato Spada del Caos, che aggiunge +1d4 necrotici al danno e fa recuperare 1d6 PF per ogni colpo andato a segno.

Se vi fanno comodo slot incantesimi in più, potrebbe interessarvi lo Scudo del Falso Devoto ottenibile da Colui che Sorveglia al Tribunale dell'Omicidio: oltre a uno slot di livello 1 in più, dà svantaggio ai tiri salvezza avversari contro gli incantesimi di charme e di paura del Paladino. Sempre al Tribunale, trovate i Guanti d'Arme della Guardia Nera di Colui Che Osserva, che aumentano i tiri per colpire e i tiri salvezza della Forza di un +1, oltre a garantire come incantesimo Infliggi Ferite. Quando andate a risvegliare Ansur potreste trovare il leggendario Elmo di Balduran, che permette di recuperare 2PF a turno, aumenta la Classe Armatura e tutti i tiri salvezza di 1, rende immune allo stordimento e ai critici. Da Harleep alla Casa della Speranza trovate i Guanti del Crepuscolo Infernale che aumentano i tiri per colpir e la classe difficoltà degli incantesimi di 1, aggiungono 1d6 danni da fuoco ai danni, aumentano i tiri salvezza alla forza di 1 e consentono l'accesso a Raggio di Fuoco.

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