Se vi piace muovervi nell'ombra e colpire alle spalle i vostri avversari, questa guida alla build del Ladro di Baldur's Gate 3 farà sicuramente al caso vostro. Il ruolo del Ladro in un party di questo videogioco, e di conseguenza in Dungeons & Dragons, è quello di infliggere danni extra come il Barbaro, ma rispetto a quest'ultimo magari a debita distanza o col favore delle ombre... Il Ladro è utilissimo anche fuori dal combattimento, per scassinare porte ed entrare in luoghi altrimenti occlusi agli altri e per disarmare le trappole in giro nel mondo di gioco.
La caratteristica principale del ladro è infatti il Attacco Furtivo, un'azione che aggiunge dadi in più ai danni qualora ne si presenti l'occasione giusta... occasione che il Ladro cerca sempre di creare avvantaggiandosi delle ombre e della sua rapidità nei movimenti. In questa guida di Baldur's Gate 3 vi spieghiamo per filo e per segno come costruire il miglior Ladro possibile per la vostra avventura. Per ulteriori build fate affidamento alla nostra guida completa.
SOMMARIO
Linee guida per il Ladro di Baldur's Gate 3
- Punti Ferita: 1d8 + Costituzione.
- Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza.
- Competenze: armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte, archi lunghi, archi corti.
- Feature chiave: Attacco Furtivo.
- Abilità: 4 a scelta tra atletica, acrobazia, rapidità di mano, furtività, indagare, inganno, intimidire, intrattenere e persuasione. Inoltre hanno maestria 2 abilità a scelta tra quelle già possedute.
- Sottoclassi: Furfante, Mistificatore Arcano e Assassino.
PRO: grande output di danni, grande utilità fuori dal combattimento, tante azioni bonus.CONTRO: fragile, molto dipendente dalle sue armi, va pianificato bene il suo utilizzo in battaglia.
Nonostante la spietatezza in battaglia, i Ladri è meglio che non vengano utilizzati in prima linea. Le azioni del Ladro infatti gli consentono una grande mobilità qualora vogliate colpire in mischia, oppure di starsene debitamente a distanza e colpire con archi e balestre. L'importante è che sfruttiate al massimo le sue abilità per colpire con Vantaggio, così da mettere in trigger l'Attacco Furtivo che aggiunge più dadi al danno. La possibilità di apprendere molte abilità e di diventarne anche esperto permette inoltre un ottimo utilizzo del Ladro fuori dal combattimento, se non addirittura uno dei personaggi migliori per l'esplorazione. Di seguito vi elenchiamo l'avanzamento di livello del Ladro, con brevi spiegazioni dell'utilizzo delle abilità e delle azioni apprese di volta in volta.
LIVELLO 1
- Attacco Furtivo: consente di effettuare un Attacco Furtivo in mischia o a distanza. Per poter utilizzare questa azione è necessario che il Ladro abbia Vantaggio sul tiro per colpire, e che l'arma abbia la proprietà Accurata.
- Danno Furtivo: 1d6.
LIVELLO 2
- Azione Scaltra: il Ladro può nascondersi, disingaggiare da un combattimento o scattare come azione bonus.
LIVELLO 3
- Sottoclasse: il Ladro può scegliere tra tre sottoclassi: Furfante, Mistificatore Arcano o Assassino. Noi vi consigliamo di ripiegare sull'Assassino. Più avanti entriamo nel dettaglio.
LIVELLO 4
- Aumento dei Punteggi di Caratteristica: si può aumentare di 2 una caratteristica a scelta oppure di 1 due caratteristiche. In alternativa si può scegliere un Talento. Per il livello 4 vi consigliamo di aumentare le caratteristiche, in questo caso conviene portare la Destrezza a 18 e la Costituzione o il Carisma a 15.
LIVELLO 5
- Schivata Prodigiosa: il Ladro può usare come reazione questa mossa una volta per turno, gli consente di dimezzare i danni subiti di un solo attacco.
LIVELLO 6
- Cambio Maestria: il Ladro può cambiare le 2 abilità in cui ha maestria.
LIVELLO 7
- Eludere: quando un Incantesimo infligge danni in base al Tiro Salvezza del Ladro, se questi lo supera infligge solo metà danni, e se non lo supera non infligge alcun danno.
LIVELLO 8
- Aumento dei Punteggi di Caratteristica: stavolta ripiegate magari sul talento Fortunato che vi consente di avere Vantaggio in un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza per 3 volte al giorno, oppure Allerta che invece da un +5 all'iniziativa.
LIVELLO 9
- Maestro Infiltrato: il Ladro adotta una nuova identità e cambia il suo aspetto fino al prossimo riposo lungo.
LIVELLO 10
- Aumento dei Punteggi di Caratteristica: se al livello 8 avete scelto Fortunato, ripiegate su Allerta e viceversa.
ALTRI LIVELLI IN ARRIVO
Migliore build per Ladro: l'Assassino
Per giocare al massimo con le peculiarità tipiche del Ladro, l'Assassino è sicuramente la classe più idonea. L'Assassino enfatizza gli attacchi furtivi, la furtività in generale, gli attacchi a sorpresa e il movimento, cercando di mettere a segno attacchi con dadi extra ma anche colpi critici. Di seguito vi elenchiamo tutte le azioni che l'Assassino può compiere e tutti i privilegi. L'Assassino deve fare solo una cosa: colpire, e farlo velocissimo.
- Assassinare: Iniziativa al livello 3 permette di avere Vantaggio sul tiro per colpire contro chiunque non abbia ancora iniziato un turno di combattimento.
- Assassinare: Imboscata al livello 3 mette a segno un colpo critico automatico contro chiunque sia colto di sorpresa in un combattimento.
- Alacrità dell'Assassino al livello 3 all'inizio di un combattimento ripristina subito la sua azione e la sua azione bonus.
Creazione del personaggio Ladro Assassino
Per cominciare, in fase di creazione del personaggio conviene scegliere un Background che non sovrapponga le sue abilità a quelle della Classe o della Razza, e che fornisca però al Ladro capacità utili per il suo utilizzo in gioco. Di seguito vi elenchiamo le nostre scelte consigliate:
- Criminale (Criminal): Inganno e Furtività.
- Ciarlatano (Charlatan): Inganno e Rapidità di Mano.
- Monello (Urchin): Rapiditià di Mano e Furtività.
Col rilascio della versione completa di Baldur's Gate 3, è ormai personalizzabile la scelta dei bonus di caratteristica, che quindi non dipendono più dalla scelta della Razza. Tuttavia, ogni Razza ha pur sempre bonus e azioni peculiari e per questo motivo vale la pena capire quale si adatti meglio allo stile di gioco del Ladro Assassino. La Razza che più si adatta agli scopi del Ladro è probabilmente il Drow, che sia di Lolth o dei Seldarine cambia poco. Il primo motivo è che il Drow ha il privilegio Retaggio Fatato che fa resistere a sonno e charme, ma che dà anche Vantaggio ai Tiri Salvezza degli effetti degli Incantesimi. Ha anche la competenza automatica nell'abilità Percezione, abilità necessaria per scovare trappole e nascondigli. Il terzo motivo è dato dalla Competenza nelle balestre, un altro parco di armi in più che può tornare utile. Infine, c'è Scurovisione Superiore che consente di vedere nell'oscurità fino a 24m. Per il tipo di Ladro che vogliamo creare, è meglio investire un +2 a Destrezza e +1 a Carisma, per il resto sistemate caratteristiche e abilità come mostrato nell'immagine sottostante, con tanto di maestria in Furtività e Percezione.
Un'altra Razza che torna sicuramente utile per il Ladro Assassino è l'Elfo Silvano, perché possiede Retaggio Fatato e la competenza in Percezione come il Drow, ma al prezzo di una Scurovisione meno potente, ha Piede Lesto, che aumenta i movimenti in battaglia di 1.5m. Un'altra scelta ottima è lo Gnomo delle Profondità, il quale oltre a Scurovisione ha anche due abilità utili come Astuzia Gnomesca che dà Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma, e Mimetismo nella Pietra che concede Vantaggio alle prove di Furtività.
Migliori armi e armature per il Ladro di Baldur's Gate
L'utilità in combattimento e in esplorazione del Ladro necessita di un arsenale di armi, armature e oggetti vari davvero notevole. Molto spesso vi ritroverete con pugnali e lame di ogni tipo da utilizzare a seconda dei casi, quando il momento lo richiede. Al di là degli equipaggiamenti che tra poco vi elencheremo, fate molto affidamento anche su oggettistica da lancio come bombe, oppure a fiale per intingere le vostre armi in particolari veleni e sostanze. Di seguito vi elenchiamo l'equipaggiamento più utile che abbiamo trovato finora per il Ladro dividendolo tra gli Atti di Baldur's Gate 3.
Atto I
- Guanti del Potere - dopo la battaglia coi Goblin alle porte del Boschetto Smeraldo, sul cadavere di Za'Krug.+1 all'abilità Rapidità di Mano e -1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza a chi viene colpito in mischia.
- Armatura Imbottita - Mercante del Boschetto SmeraldoUn'armatura leggera da Classe Armatura 12 che conferisce anche una riduzione del danno di 1.
- Elmo Reattivo - in una cassa da scassinare nel Villaggio assediato dai Goblin.Dà Slancio all'inizio del combattimento, permettendo di muoversi di più.
- Spada Corta del Primo Sangue - in un cadavere di uno Gnomo delle Profondità nell'Underdark.Spada Corta che infligge 1d8 aggiuntivo a chi ancora non ha subito danni in combattimento.
- Arco della Banshee - dal corsaro Greymon a Grymforge, nell'Underdark.Un arco corto +1 che spaventa gli colpisce e aggiunge 1d4 al tiro per colpire e ai danni nei confronti di chi è spaventato.
- Feticcio di Callarduran Smoothhands - da un cadavere di uno Gnomo delle Profondità al Porto di Grymforge.Amuleto che permette al Ladro di usare Invisibilità una volta al giorno.
- Stivali della Velocità - dalla gnoma delle Profondità Thulla se la si guarisce nel villaggio dei Miconidi.Conferisce un'azione bonus che raddoppia la velocità di movimento e dà svantaggio ai tiri per colpire altrui nei confronti del Ladro.
Nel Nido delle Arpie sulla spiaggia oltre il Boschetto Smeraldo c'è un nido di arpie. Lì dentro potete trovare un Anello di Spruzzo Colorato, che può tornare sempre utile. Nell'Underdark abbiamo trovato anche un cappuccio chiamato Ombra di Menzoberranzan, che consente di diventare invisibili per 2 turni. A Grymforge c'è un'anima pura Drow. Se la ammazzate o se comunque trovate il suo cadavere, potrete prendergli la Spada delle Urla che aggiunge 1d4 Psichico ai danni.
Atto II
- Armatura Afferraombre - dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce.Un'armatura leggera da 12 alla Classe Armatura che dona anche un +1 alla Furtività e Vantaggio alle prove di Furtività.
- Cappuccio dell'Incognito - da un Meenlock sotto la cantina della Locanda dell'Ultima Luce.Quando si è nascosti, i colpi critici hanno bisogno di un punto in meno per andare a segno. Inoltre i Tiri Salvezza su Destrezza hanno un bonus di 1.
- Amuleto di Sottomissione del Chirurgo - dal cadavere del chirurgo della Casa di Guarigione.Un amuleto che paralizza per 2 turni chi subisce un colpo critico.
- Anello del Corpo Mutevole - da Pugno Marcus alle Torri dell'Alba Lunare.Anello che dona gli incantesimi Invisibilità e Sfocatura.
- Mantello della Derivazione - cassa nello studio insanguinato di Ketheric Thorne.Quando avveleni un nemico ti puoi curare di 1d4 PF.
Se vi interessa combattere con due armi in mano, dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce potete trovare i Guanti delle Mani Equilibrate che vi dona il Talento necessario senza doverlo scegliere nella build. Se avete scelto il Drow come razza o se in qualche maniera riuscite ad avere competenza nella Spada Lunga, la scelta dell'arma in mischia va obbligatoriamente sul Pungiglione Crudele, ottenibile dopo aver sconfitto il Drow Drider con la lanterna che governa la carovana prima delle Torri dell'Alba. Quest'arma infatti aggiunge al normale danno dell'arma anche 1d4 Tagliente e 1d6 Psichico, e può intrappolare un avversario; in aggiunta, se siete Drow potete infliggere un ulteriore d4 di Veleno agli avversari trattenuti.
Atto III
- Guanti del Persecutore - dalla dragonide Exxvikyap al Fabbro di Rivington.Guanti che danno +1 all'Iniziativa e aggiungono 1d4 danni da forza al colpo furtivo.
- Diritto di Nascita - acquistabile dalla Proiezione di Lorroakan alle Curiosità Stregonesche di Baldur's Gate.Un cappello che regala un +2 al Carisma.
- Mantello dell'Uccisore di Ombre - acquistabile da Dondo La Colla alla sede della Gilda delle Nove Dita.Quando il Ladro è nascosto aggiunge un dado in più al danno critico.
- Prerogativa del Duellante - completando la quest di Zorva, se riuscite a salvare sua figlia.Uno stocco +3 che permette di usare una reazione per infliggere danni necrotici pari al bonus di competenza, e che permette di far sanguinare un avversario sfidandolo a duello. Tuttavia l'arma dà il suo massimo se la mano secondaria è vuota: i reazione extra per turno, critico mmigliorato, un attacco extra che infligge anche 11 danni contundenti e 1d4 danni da tuono.
- Gontr Mael - dalla Sentinella TitanoArco Lungo +3 che marchia i bersagli colpiti con un dardo tracciante, emana luminescenza per 6m, può velocizzare il ladro per 5 turni e può lanciare un dardo di luce celestiale che infligge 1d10 danni perforanti + 1d8 radiosi, spaventando il bersaglio e cumulando un ulteriore d4 di danni radiosi extra per i prossimi tiri a distanza.
- Malizia Cremisi - Da Orin.Infligge 1d4 necrotico in più ai danni base, e 1d4 extra perforanti ai bersagli con meno del 50% dei PF. Se l'arma è impugnata nella mano primaria, ogni attacco dell'arma ha vantaggio e infligge 7 danni perforanti extra. Se è nella mano secondaria, aggiunge anche il modificatore di caratteristica ai danni.
- Sete di Sangue Amplificata delle Gemme Netheresi - Da Orin.Infligge 1d4 necrotico extra, ha Critico Migliorato, consente di evocare Colpo Accurato. Se è nella mano primaria, rende le creature colpite vulnerabili ai danni perforanti. Se è nella mano secondaria, aumenta la Classe Armatura di un +1, contrattacca chi manca il Ladro in mischia con un Colpo Accurato automatico, e non può essere mai fatta cadere.
- Amuleto di Bhaal - dal boss del Tribunale dell'Omicidio.Quando colpisci un bersaglio che ha ancora tutti i PF, diventa sanguinante.
- Anello Ossidante - da uno degli Spectator alla Casa della Speranza.Può usare Raggio Paralizzante, per bloccare i nemici e avere critici automatici.
- Stivali del Crepuscolo Infernale - da Gortash.Ignora i terreni difficili, ripete i tiri salvezza se falliscono e può permettere di teletrasportarsi infliggendo 2d8 danni da fuoco ad area nel punto in cui ci si sposta.
Nelle grotte sotto Rivington potete trovare il pugnale +2 Portasilenzio che permette di usare l'incantesimo Blocca Persone, utile per un critico automatico ogni riposo breve praticamente. Dalla mercante Exxvikyap a Rivington potete acquistare anche Imboscata, una spada corta +1 che dà +1 all'iniziativa, vantaggio alle prove di percezione e aggiunge 1d6 necrotico di danno ai bersagli colpiti che ancora non hanno effettuato turni di combattimento. Rimanendo sempre a Rivington, sulla spiaggia se incontrate Farlin della Gilda di Nove Dita, potete ottenere il Pugnale della Danza Scintillante che emette luminescenza per 6m e che, se in mano secondaria, aumenta la Classe Armatura di un +1.
Nella Società della Genialità potete trovare Blurg che vende una Lama Funesta, una spada corta +1 che aggiunge un ulteriore 1 al tiro per colpire e ai danni, e che mette sotto Anatema i bersagli che colpisce. Da Fytz Petardo all'Armeria di Riva Tempestosa potete trovare l'arco lungo +2 Colpo Mortale, che ha Critico Migliorato e raddoppia i bonus di competenza ai tiri per colpire. Da Dolor potete avere il pugnale +2 Dolor Amarus che infligge 7 danni extra con i colpi critici.