In questa guida di Baldur's Gate 3 analizzeremo le build del Druido, una classe nativa di Dungeons & Dragons così come l'intero videogioco. Il Druido di Baldur's Gate 3 è un essere in costante contatto con la natura, da cui riesce a ottenere poteri e incantesimi e attraverso la quale può manifestarli in varie forme. Come ogni Classe derivata da D&D, anche il Druido può accedere a diverse Sottoclassi.
Al di là degli incantesimi, in realtà la vera peculiarità del Druido è la Forma Selvatica (Wildshape), ossia la capacità di mutare in una bestia temporaneamente così da poter acquisire abilità situazionali. Quando si trasforma in un animale, il Druido acquisisce anche dei PF temporanei basati sulla bestia, così da prolungare la sua permanenza in combattimento. In genere i Druidi nell'economia del party fungono da giocatori di supporto, con cure e buff, ma in realtà la Forma Selvatica e in particolare la sottoclasse del Circolo della Luna permette di giocare con una certa malleabilità.
Prima di lasciarvi alla guida del Druido di Baldur's Gate 3 vi ricordiamo che abbiamo anche altre build in scrittura, tra cui quella del Barbaro che è stata già pubblicata. Per il resto fate affidamento alla nostra guida completa.
SOMMARIO
- Linee Guida del Druido
- Migliore build: Circolo della Luna
- Migliori incantesimi per il Circolo della Luna
- Migliori armi e armature
Linee guida per il Druido di Baldur’s Gate 3
- Punti Ferita: 1d8 + Costituzione.
- Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza.
- Competenze: Armature leggere, armature medie, scudi, bastoni ferrati, randelli, pugnali, giavellotti, mazze, scimitarre, falcetti, lance, spade lunghe, spade corte, archi lungi, archi corti.
- Feature chiave: Forma Selvatca
- Abilità: due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.
PRO: la forma selvatica è utile in tantissime situazioni, accesso a magie di cura e controllo della battaglia, grande versatilitàCONTRO: competenze limitate nelle armature, la forma selvatica è pur sempre molto situazionale, non si possono usare incantesimi in forma selvatica.
Il Druido è sicuramente una delle classi più divertenti da giocare in Baldur's Gate 3 grazie alla sua capacità di trasformarsi in animali, così da diversificare il gameplay di una battaglia di volta in volta. La Forma Selvatica del Druido viene acquisita quando il giocatore raggiunge il livello 2, e funziona in questa maniera: il Druido diventa l'animale selezionato e tutte le sue statistiche di gioco tranne Intelligenza, Saggezza e Carisma dipendono proprio dalle nuove fattezze bestiali. In questa forma si ha accesso ad abilità specifiche, per esempio la possibilità di volare o di scalare muri.
Nonostante i tanti aspetti positivi della Forma Selvatica del Druido, ci sono diverse limitazioni: la prima è che appunto si tratta di trasformazioni che sono limitate al contesto: non conviene trasformarsi in un uccello se si è in una stanza chiusa di pochi metri quadrati, per esempio. La limitazione più grande tuttavia è che quando il Druido è in Forma Selvatica non può evocare incantesimi, nonostante mantenga le sue caratteristiche spiritiche. Il miglior modo di sfruttare la Forma Selvatica del Druido è senza dubbio quella della sottoclasse del Circolo della Luna, per una serie di vantaggi molto appetibili di cui discuteremo più avanti. Di seguito vi mostriamo gli avanzamenti del Druido di livello in livello.
LIVELLO 1
- Incantesimi: il Druido conosce 2 trucchetti e gli incantesimi di livello 1.
- Preparazione Incantesimi: il Druido può preparare 4 Incantesimi al giorno.
- Slot Incantesimi: 2 slot di livello 1.
LIVELLO 2
- Slot Incantesimi: +1 di livello 1.
- Forma Selvatica: il Druido può trasformarsi in un animale 2 volte al giorno, acquisendo le sue abilità, i suoi PF, le sue statistiche e caratteristiche (tranne Intelligenza, Saggezza e Carisma). Il Druido non può evocare incantesimi se è in forma selvatica. Le forme selvatiche sbloccate sono: Tasso, Ragno, Lupo e Gatto, ma se scegliete il percorso Circolo della Luna accederete ad animali in più (già al livello 2 sarà possibile trasformarsi in Orso per esempio).
- Circolo Druidico: il Druido può scegliere tra le 3 sottoclassi Circolo della Luna, Circolo della Terra e Circolo delle Spore. Tra tutti questi il Circolo della Luna è di gran lunga il migliore in Baldur's Gate 3 perché permette di potenziare fin da subito la Forma Animale, più avanti in questa guida vi spieghiamo come.
LIVELLO 3
- Slot Incantesimi: +1 di livello 1, +2 di livello 2.
LIVELLO 4
- Slot Incantesimi: +1 trucchetto, +1 di di livello 2.
- Forma Selvatica: si ha accesso al Rothé delle Profondità come forma selvatica. Il Circolo della Luna può trasformarsi anche in Corvo Feroce.
- Aumento dei Punteggi di Caratteristica: si può aumentare di 2 una caratteristica a scelta, oppure di 1 due caratteristiche. In alternativa, si può scegliere un Talento invece dell’aumento di caratteristiche. Vi consigliamo di aumentare Saggezza per farla arrivare a 18 e una a scelta tra Destrezza e Costituzione.
LIVELLO 5
- Slot Incantesimi: +2 di Livello 3.
- Colpo Selvaggio: in Forma Selvatica si può attaccare due volte.
LIVELLO 6
- Slot Incantesimi: +1 di Livello 3.
- Forma Selvatica: si ha accesso ad altre due forme selvatiche: l'Orsogufo e la Pantera.
- Privilegio Sottoclasse: in base alla Sottoclasse scelta può esserci un nuovo potere Druidico da poter apprendere.
LIVELLO 7
- Slot Incantesimi: +1 di Livello 4.
LIVELLO 8
- Slot Incantesimi: +1 di Livello 4.
- Aumento dei Punteggi di Caratteristica: a seconda del tipo di Druido che state costruendo e del party in cui siete potrebbe convenire far diventare competente il druido nelle armi a distanza oppure nell'imparare più incantesimi, altrimenti ripiegate sempre sull'aumentare le caratteristiche che più gli sono utili.
LIVELLO 9
- Slot Incantesimi: +1 di Livello 4, +1 di Livello5.
LIVELLO 10
- Slot Incantesimi: +1 Trucchetto, +1 di Livello 5.
- Colpo Selvaggio Migliorato: in Forma Selvatica il Druido può compiere due attacchi senz'armi.
- Forma Selvatica: si ha accesso al Dilofosauro come forma selvatica. Questo può sputare acido che dissolve la Classe Armatura dei nemici. Il Circolo della Luna può accedere anche alla Tigre dai Denti a Sciabola e ai Mirmidoni.
ALTRI LIVELLI IN ARRIVO
Migliore build per Druido: Circolo della Luna
Impossibile fare a meno del Circolo della Luna se si sceglie come classe il Druido, ecco perché vi abbiamo dedicato uno spazio apposito in questa guida per Baldur's Gate 3. Il Circolo della Luna è dedito più alla natura selvaggia che all'armonia generale dell'ordine naturale. Scegliere questa Sottoclasse, vuol dire valorizzare le forme selvatiche che il proprio personaggio può assumere, specialmente in combattimento. Proprio in combattimento, infatti, è possibile utilizzare la Forma Selvatica come azione bonus invece che come azione completa, permettendo quindi di adoperare il proprio turno anche per attaccare o fare altre azioni. Di seguito tutti i vantaggi del Circolo della Luna:
- Forma Selvatica da Combattimento: a partire dal livello 2, trasformarsi in un animale costa un'Azione Bonus e non più un Azione normale.
- Risanamento Lunare: sempre a partire dal livello 2, il Druido può spendere uno slot incantesimo per curarsi quando è in forma animale.
- Colpo Primordiale: gli attacchi in Forma Selvatica sono considerati di tipo magico.
ALTRE AZIONI DA DRUIDO IN ARRIVO
Ogni Forma Animale può essere usata in qualunque momento, a patto di rispettare il limite di 2 trasformazioni al giorno. Di seguito vi elenchiamo forme selvatiche del Druido di Baldur's Gate 3, con una brevissima guida al loro utilizzo:
LIVELLO 1
- Tasso: scava nel terreno per comparire altrove. Fuori dai combattimenti può essere usato per entrare nelle stanze chiuse a chiave.
- Gatto: non ha particolare utilità, se non quella di miagolare per attrarre i nemici. Può fare salti notevolmente alti o infilarsi in piccole fessure fuori dal combattimento.
- Orso: utile per combattere in mischia, può anche provocare i nemici.
- Lupo: aumenta il danno critico del Druido, ma aumenta anche la velocità di tutto il party.
- Ragno: può scalare pareti e può bloccare i nemici a terra con le ragnatele.
LIVELLO 4
- Corvo Feroce: si sblocca al livello 4, attira l'attenzione e acceca i nemici. Fuori dal combattimento può essere usato per volare in luoghi altrimenti inaccessibili.
- Rothé delle profondità: si sblocca al livello 4, può evocare l'incantesimo Luci Danzanti e può caricare i nemici con le sue corna.
LIVELLO 6
- Pantera: si sblocca al livello 6, può diventare invisibile, può balzare su un avversario per buttarlo a terra prono e può infliggere danni extra ai nemici proni.
- Orsogufo: si sblocca al livello 6, ha un buon output di danni e può colpire anche ad area.
- Belva Distorcente: si sblocca al livello 6 ma solo se si consumano girini di Mind Flayer. Può frustare i nemici coi suoi tentacoli e può creare una copia illusoria di sé stessa.
LIVELLO 10
- Tigre dai Denti a Sciabola: si sblocca al livello 10, può lacerare l'armatura avversaria, può buttare a terra i nemici e ha bonus ai danni sui nemici proni.
- Dilofosauro: si sblocca al livello 10, può spruzzare acido che dissolve la Classe Armatura degli avversari.
- Mirmidone: si sblocca al livello 10, il Druido può diventare un animale elementale che ha diversi poteri a seconda dell'elemento che incarna: Aria, Terra, Fuoco, Acqua.
Creazione del personaggio Druido del Circolo della Luna
Il Druido del Circolo della Luna è molto versatile, ma il suo utilizzo più comune ed efficiente è quello di supporter del party: è nelle retrovie a evocare ostacoli ai nemici, favorire gli alleati e curarli, ma poi passa all'offensiva trasformandosi in un animale. Conviene quindi che Il Druido investa tutto sul colpire a distanza quando è in forma umana, e per questo che abbia accesso a una serie di abilità e poteri utili a non diventare carne da macello in mischia. Per cominciare, di seguito vi elenchiamo le scelte di Background adatte:
- Accolito (Acolyte): Intuire e Religione.
- Forestiero (Outlander): Atletica e Sopravvivenza.
- Eroe Popolare (Folk Hero): Addestrare Animali e Sopravvivenza.
Non pensate che siccome con il rilascio completo di Baldur's Gate 3 i bonus di caratteristica non sono più vincolati alla razza allora non convenga scegliere una razza piuttosto che un'altra. In realtà, per un personaggio Druido conviene sempre ripiegare sull'Elfo Silvano (Wood Elf) per quattro motivi fondamentali: Scurovisione (Darkvision) che consente di vedere con luminosità ridotta, Retaggio Fatato (Fey Ancestry) che permette di essere immuni a fascino e sonno e di avere vantaggio ai Tiri Salvezza su effetti magici, Piede Lesto (Fleet of Foot) che aumenta di 1.5m il movimento, e l'abilità Furtività che può tornare davvero molto utile per un personaggio simile. Per quel che riguarda le Caratteristiche, siccome ci stiamo focalizzando sul colpire dalla distanza e sul supporto, segnate quanto segue nell'immagine sottostante:
Potreste provare anche a portare il Carisma a 8 così da aumentare la Costituzione a 15. Un'altra ottima alternativa come razza è il Nano Dorato (Gold Dwarf), soprattutto se si vuole essere un po' più difensivi e avere accesso anche ad armi supplementari. Il Nano infatti oltre a Scurovisione ha Resilienza Nanica (Dwarven Resilience) che aumenta di 1PF a livello i punti ferita del Druido, e Robustezza Nanica (Dwarven Thoughness) che invece permette di resistere ad attacchi velenosi e avvelenamenti. In questo caso però portate la Forza almeno a 10 e diminuite la Destrezza.
Migliori incantesimi per il Druido del Circolo della Luna
L'unica vera scelta da compiere per le magie del Druido è quella per i trucchetti, dato che non sono cambiabili o preparabili, mentre invece le magie potreste prepararvele in accampamento a seconda delle occasioni quando sapete cosa state andando a sfidare lungo la vostra avventura. Siccome il Druido che stiamo presentando in questa build di Baldur's Gate 3 è focalizzato sul supporto a distanza e sulla trasformazione, in questo paragrafo vi elenchiamo gli incantesimi che riteniamo più utili per ogni livello di magia.
TRUCCHETTI
- Frusta di Spine serve ad allontanare da voi nemici potenzialmente troppo vicini.
- Randello Incantato invece serve a fare danni e picchiare utilizzando armi in mischia sfruttando il modificatore di Saggezza invece che di Forza.
- Guida torna sempre utile nei dialoghi perché dona 1d4 alle prove di abilità.
- Spruzzo Velenoso è una fonte di danno che può essere spammata continuamente essendo un trucchetto.
INCANTESIMI DI LIVELLO 1
- Cura Ferite è essenziale per il ruolo da supporter.
- Intralciare è quell'incantesimo di controllo del terreno di combattimento che torna sempre utile, sostituitelo con Crescita di Spine magari quando accedete ai prossimi incantesimi.
- Onda Tonante fa danni in una piccola area e raddoppia nei confronti di costrutti.
- Parola Guaritrice permette di curare un po' meno di Cura Ferite, ma come Azione Bonus.
- Coltello di Ghiaccio è un attacco ad area a distanza che può anche congelare il terreno e far scivolare i nemici.
INCANTESIMI DI LIVELLO 2
- Riscaldare il Metallo surriscalda armature o armi nemiche provocando danni. Le armi potrebbero perfino essere droppate a terra.
- Bagliore Lunare fa danni radianti che si propagano nei turni se si mantiene la concentrazione.
- Crescita di Spine evoca un terreno pieno di rovi dove le creature al suo interno sono intralciate e subiscono danni perforanti. Usatelo al posto di Intralciare.
- Sfera Infuocata evoca una palla di fuoco che infiamma chiunque si trova nella sua area. Può anche attaccare ed essere spostata.
- Blocca Persone: per quanto possa sembrare un incantesimo banale, in realtà le persone sono paralizzate per 10 turni e quindi soggette a costanti colpi critici.
INCANTESIMI DI LIVELLO 3
- Invocare il Fulmine è un potente attacco ad area che può essere scagliato anche una seconda volta senza spendere slot, entro 10 turni dalla prima invocazione.
- Tempesta di Nevischio crea un'enorme superficie ghiacciata, fa danni e fa perdere la Concentrazione degli incantatori avversari. Dura ben 10 turni.
- Crescita Vegetale crea un terreno molto difficile da percorrere che quasi annulla la velocità di movimento.
INCANTESIMI DI LIVELLO 4
- Confusione disorienta un gruppo di creature a scelta per ben 3 turni.
- Dominare Bestie si rivela utilissima quando si va a combattere contro altri animali, perché può portare dalla propria parte uno di questi.
- Tempesta di Ghiaccio è una versione più aggressiva di Tempesta di Nevischio, ma dura solo 2 turni.
- Muro di Fuoco alza letteralmente un muro di fiamme che brucia chiunque ci passi attraverso.
- Inaridire crea una vasta area di danni necrotici, e in particolare i vegetali subiscono il doppio dei danni.
- Metamorfosi trasforma una creatura in una pecora innocua.
INCANTESIMI DI LIVELLO 5
- Evoca Elementale è sempre utile quando ci sono molti nemici. Aggiungere una nuova fonte di danno o comunque un nuovo elemento che gli avversari possono picchiare invece che i vostri personaggi torna sempre vantaggioso.
- Piaga degli Insetti crea una vastissima area dove è difficile muoversi e dove gli avversari subiscono danni ogni turno, per 10 turni (o finché il Druido non perde la concentrazione).
- Cura Ferite di Massa può curare più alleati contemporaneamente, fino a un massimo di 6.
- Legame Planare funziona più o meno come Evoca Elementale, ma le creature evocate sono più forti. Tuttavia è necessaria concentrazione per tenerle in battaglia.
ALTRI INCANTESIMI IN ARRIVO
Migliori armi e armature per il Druido
Di seguito vi mettiamo in lista tutti gli oggetti e gli equipaggiamenti più utili per il Druido che abbiamo trovato in Baldur's Gate 3, provando a dividerveli Atto per Atto così da avere una guida facile su cosa accaparrarsi prima e dove andarselo a cercare.
Atto I
- Danza della Pioggia - dal mercante del Boschetto Smeraldo.Bastone che può anche lanciare una volta al giorno l'incantesimo Creare Acqua, utilissimo nelle aree in cui bisognerebbe oltrepassare del fuoco.
- Anello di Spruzzo Colorato - nel Nido delle Arpie sulla spiaggia oltre il Boschetto Smeraldo.In ottica controllo del terreno di battaglia, conviene avere uno slot bonus di Spruzzo Colorato che acceca i nemici.
- Guanti Catturaproiettili - dal mercante del Boschetto Smeraldo.Come reazione il Druido intercetta i proiettili avversari e riduce i danni di 1d10 + Destrezza.
- Stivali dell'Aiuto e della Comodità - dal mercante Grat all'Accampamento Goblin.Permettono di curare 3PF extra quando si lancia una magia di cura.
Molto spesso capita che dai dop casuali spunti qualcosa di utile. Chi sta scrivendo questa guida di Baldur's Gate 3 per esempio ha trovato uno scudo perfetto per il Druido in mischia, ma non sa dove: si tratta del Muro di Scintille Molto Scintillanti, che oltre a dare un +2 alla Classe Armatura consuma anche 3 cariche di Fulmini che danneggiano i nemici vicini. Questo scudo in particolare va affiancato con oggetti che permettono di accumulare cariche di Fulmini.
Atto II
- Bastone Incandescente - dalla Quartiermastra Talli alla Locanda Dell'Ultima Luce.Bastone ferrato che aumenta di 1 il tiro per colpire degli incantesimi e che permette di utilizzare una volta al giorno Dardo di Fuoco e Palla di Fuoco.
- Armatura di Pelle Coriacea - dalla Quartiermastra Talli alla Locanda Dell'Ultima Luce.Un'armatura di pelle che sebbene imponga un limite di 2 al modificatore di Destrezza, permette di incrementare la Classe Armatura a 16 e di dare Vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione.
- Amuleto dei Tentacoli Bizzarri - nella stanza segreta dell'Ambulatorio.Permette di evocare l'incantesimo Tentacoli Neri di Evard, un terreno difficile che intrappola i nemici e infligge 3d6 danni a chiunque comincia il proprio turno dentro.
- Diadema dell'Angoscia Mentale - stanza dopo il Laboratorio Necrotico.Un diadema che consente di recuperare 1d4 PF ogni volta che un nemico fallisce un tiro salvezza su Intelligenza, Carisma o Saggezza.
- Mantello della Derivazione - cassa nello studio insanguinato di Ketheric Thorne.Quando avveleni un nemico ti puoi curare di 1d4 PF.
Dalla Quartiermastra Talli potreste trovare utile anche la Veste Foderata di Ossidiana, un Indumento che dimezza i danni subiti dal fuoco e che causa 1d4 danni da fuoco + Saggezza a chi lancia un incantesimo contro il Druido, se il Druido supera il Tiro Salvezza.
Atto III
- Armatura della Terra Selvatica - acquistabile dalla priezione di Lorroakan al negozio Curiosità Stregonesche di Baldur's Gate.Aumenta la Classe Difficoltà dei propri incantesimi di 1 e da Vantaggio ai tiri salvezza basati su Costituzione. Inoltre dà la possibilità di lanciare l'incantesimo Crescita Vegetale che crea un terreno impervio di rampicanti, e se ci si cammina sopra quest'armatura permette anche di guadagnare 1d4 PF per ogni turno cominciato su questo terreno.
- Disperazione di Athkatla - dal cadavere di Lorroakan.Aumenta la Classe Difficoltà e il Tiro per Colpire dei propri incantesimi di un punto.
- Cappello da Mutaforma - da Helsik alla Casa del Diavolo, se la compiacete.Un cappello che aumenta le prove di Natura di 1 e che consente un utilizzo extra della Forma Selvatica.
- Mantello della Trama - da Helsik alla Casa del Diavolo, se la compiacete.La Classe Difficoltà degli incantesimi e i tiri per colpire aumentano di 1, inoltre una volta per riposo breve potete decidere come reazione di assorbire metà di un danno elementale appena ricevuto per infliggerne 1d6 extra al turno successivo che utilizzerete un incantesimo dello stesso elemento.
- Scimitarra Silvana - da JaheiraQuando Jaheira potrà unirsi al vostro party, questa spada permette di sommare la caratteristica dell'incantatore al tiro per colpire.
- Cappello da Mutaforma - da Helsik alla Casa del DiavoloAggiunge una carica di Forma Selvatica e dà un +1 alle prove di Natura.
- Mani Rianimatrici - da Vicar HumbltoesQuando il Druido cura una creatura, questa ha Interdizione alle Lame. Quando la resuscita, ha Interdizione alla morte. Inoltre aumenta i tiri salvezza alla forza di 1 e consente l'utilizzo di Rinascita una volta a riposo lungo.
Da Helsik alla Casa del Diavolo potreste trovare anche i Guanti Gemellari, un paio di guanti che permettono ai trucchetti di bersagliare 1 creatura extra. Se avete scelto come sottoclasse il Druido delle Spore, attenzione all'Armatura del Custode delle Spore ottenibile dalla Carcassa Mistica, in quanto da un +1 alla classe difficoltà degli incantesimi, aggiunge 1 danno necrotico a tutti gli incantesimi e quando si è affetti da entità simbiotica si possono diffondere più spore. Se usate poco le forme selvatiche, potreste avvantaggiarvi del Cappuccio della Trama che potenzia la classe difficoltà e i tiri per colpire degli incantesimi di un +2.