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Avowed | Provato - Ancora grezzo, ma con grande potenziale

Abbiamo avuto l'occasione di spendere qualche ora nell'universo di Avowed, attraverso una build in anteprima. Ecco i nostri pensieri.

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a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Avowed è senz'altro uno dei videogiochi Xbox più attesi l'anno prossimo. Non per altro è sviluppato da uno dei team migliori per quanto concerne gli RPG, ovvero Obsidian e su cui ci si aspetta un certo tipo di prodotto, con qualità evidenti soprattutto lato scrittura.

Oltre ad averlo provato a Gamescom 2024, ho avuto la fortuna di riprovarlo nuovamente qualche giorno fa attraverso una preview build in anteprima abbastanza corposa che mi ha permesso di approcciare l'editor, il prologo e la prima parte di open map. Nonostante abbia intravisto molti aspetti positivi, non posso non ammettere di essermi trovato dinanzi a un titolo ancora abbastanza grezzo, forse troppo se si considera che l'uscita è prevista tra meno di tre mesi.

Il mio viaggio, le mie scelte

Avowed ci mette nei panni di un emissario, mandate dall'impero di Aedyr per indagare su una misteriosa piaga che ha colpito le Living Lands. Come in ogni GDR che si rispetti, anche in questo titolo ambientato nell'universo di Pillars of Eternity, è possibile personalizzare completamente il nostro personaggio e questo vale sia per l'aspetto prettamente estetico (capigliatura, occhi, mento, orecchie, sesso e così via) sia per il nostro background storico e gli attributi generali di partenza.

In realtà, giusto per chiarirlo sin da subito, non esiste un vero e proprio sistema di classi. Noi possiamo scegliere cosa vogliamo essere e chi vogliamo diventare, intercambiando armi e abilità nel corso dell'avventura. Di conseguenza, tutto ciò che viene impostato all'inizio, serve solo come una linea guida di partenza.

Dopo un breve filmato in CGI (davvero bello), veniamo catapultati nell'avventura vera e propria. La nostra nave, diretta proprio verso le Living Lands, viene affondata e ci ritroviamo naufraghi su una piccola isola sperduta. Qua cominciamo ad apprendere le basi del gameplay, conoscere i primi personaggi e iniziare a sentire il profumo del mondo di gioco.

Tutto, in apparenza, sembra essere messo nel posto giusto. Obsidian sembra aver lavorato molto bene per garantire un certo tipo di fluidità di movimento del personaggio, impostando una telecamera in prima persona non molto diversa da quanto visto per esempio in giochi come Dishonored o Vermintide. Peccato che il combat system, non si avvicini ai due titoli appena citati.

non esiste un vero e proprio sistema di classi

Sicuramente c'è molto dinamismo negli scontri: si può schivare, sfruttare abilità, mettere in pausa tattica per ordinare ai companion come attaccare e persino cambiare arma in real-time come un qualunque sparatutto. Il vero problema è che l'hitbox degli attacchi non è propriamente soddisfacente e l'impatto risulta poco soddisfacente, risultando persino molto deludente con alcuni tipologie di armi (come i pugnali).

Siamo certamente su un livello superiore rispetto a quanto visto in The Elder Scrolls o anche Starfield, ma onestamente non basta ancora per rimanere pianamente convinti. Per fortuna le cose cambiano con le magie e con gli attacchi a distanza, le prime possono influire anche sull'ambiente circostante, di conseguenza è per esempio possibile lanciare una magia di ghiaccio su un ruscelli e ghiacciare velocemente gli avversari o il fuoco vicino a scie infiammabili. Inevitabilmente tutto questo rende più vario l'approccio.

A ogni modo, sotto questo punto di vista, c'è ancora un po' di lavoro da fare. Rispetto però alla preview di agosto, non sembra essere cambiato più di tanto sotto questo punto di vista, il che ci fa un po' preoccupare in vista di febbraio.

Rimane comunque presto per giungere a una conclusione in tal senso, visto che comunque ho giocato solo qualche ora e un combat system di questo tipo potrebbe garantire più varietà sul lungo periodo e magari anche più soddisfazione con altri tipi di nemici. Le abilità, sbloccabile attraverso uno skill tree, sembrano tante e anche le tipologie di armi, non sono limitate. Insomma, c'è da aspettare e capire in maniera per cominciare a trarre delle conclusioni.

Esploratori delle Terre Viventi

Al di là del combat system, però, ci sono comunque delle impressioni più che positive sulla componente narrativa. Oltre alla storia principale, su cui non posso espormi più di tanto, il sistema di classe e dialoghi messo in piedi da Obsidian sembra mostrare già dei pregevoli aspetti positivi.

Per farvi un esempio concreto, nella parte legata al prologo è possibile incontrare un personaggio rinchiuso in una cella. Possiamo decidere di liberarlo, oppure lasciarlo dentro, in entrambi i casi le scelte che si diramano sono almeno quattro o cinque e portano a conseguenze diverse verso la fine del prologo stesso.

I dialoghi, inoltre, sono arricchiti tantissimo sia per quanto concerne la lore (c'è un tasto che letteralmente può essere premuto durante le conversazioni per approfondire l'universo di gioco) sia per le diverse opzioni legate ai nostri attributi o al nostro background che possono delineare anche un po' la caratterizzazione del nostro protagonista.

Tutte le side quest e i dialoghi vissuti nella prova ci hanno in qualche modo rassicurato sulla qualità di scrittura dell'opera. Come però ho già spiegato per quanto riguarda il gameplay, è difficile scendere già a delle conclusioni, visto che il titolo si prospetta lungo almeno una quarantina di ore

L'aspetto esplorativo, però, sembra molto migliore rispetto a quanto abbiamo visto in The Outer Worlds. Per chi non lo sapesse, anche in questo caso non siamo dinanzi a un open world vero e proprio, ma a una mappa divisa in macro aree. Avevo il timore che queste zone fossero piccole e non particolarmente ricche di segreti come The Outer Worlds, invece devo ammettere che sono stato smentito. 

i dialoghi vissuti nella prova ci hanno in qualche modo rassicurato sulla qualità di scrittura dell'opera.

La prima macro area (DAWNSHORE) che ho giocato è infatti mediamente grande, con tantissime zone da scoprire. Il level design sembra funzionare bene con una verticalità abbastanza sorprendente, anche grazie a capacità atletiche del protagonista che gli permettono di arrampicarsi e scivolare. Non sono super entusiasta degli "enigmi" ambientali proposti, ma solo perché sembrano abbastanza banali, come trappole insulse o ostacoli da abbattere con elementi specifici, ma anche in questo caso è difficile farsi un'idea nelle prime ore di gioco. Insomma, a differenza di The Outer Worlds, abbiamo delle zone più dense di contenuti e più interessanti da esplorare e visitare, magari ritrovandoci faccia a faccia con un mini-boss o una caverna ricca di loot.

Dal punto di vista tecnico, invece, alti e bassi. Sicuramente ottimizzare in Unreal Engine 5 è sempre una sfida e ormai lo abbiamo capito in altri titoli recenti. Il frame-rate è ancora ballerino e soffre un po', ma è giusto anche sottolineare che ho giocato in Quad-HD tutto al massimo con ray tracing e DLSS bilanciato con una 3070Ti, quindi forse con una scheda più performante la situazione potrebbe essere migliore. Inoltre, manca ancora un po' di tempo per la release e immagino che il team sia ancora nelle fasi di polishing (speriamo anche dei menu, che per ora appaiono un po' confusi e poco chiari).

Graficamente e artisticamente, però, ci siamo. Anzi, onestamente sono rimasto parecchio sorpresa dalla qualità visiva offerta dal gioco, anche considerando che i caricamenti sembrano ridotti davvero al minimo. Certo, le animazioni non sono esaltanti, ma è abbastanza notabile un grande lavoro artistico dietro alla realizzazione delle Living Lands.

Tirando le somme

Avowed sembra avere delle solide basi e un'idea chiara: una scrittura incentrata sulle scelte, un mondo di gioco ricco di lore, tante possibilità e un'esplorazione stratificata. Quello che ho giocato, però, mi è sembrato però anche piuttosto grezzo sotto alcuni punti di vista e per un gioco in uscita fra soli tre mesi, onestamente mi sarei aspettato una build decisamente più in forma. Artisticamente bene o male ci siamo, ma le hitbox dei nemici, alcune scelte di design dei menu e soprattutto un comparto tecnico ancora da rifinire danno molto la sensazione del "vorrei, ma non posso". Vedremo cosa accadrà il 18 febbraio, giorno di uscita del titolo, nella speranza di trovarci davanti a un prodotto decisamente più rifinito di quanto visto nella prova. Una cosa è certa, l'animo di Obsidian si vede tantissimo ed è senz'altro un bene. Ma ci chiediamo davvero se questo possa bastare.

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