In occasione della prima, vera e grossa espansione, siamo tornati a vestire i panni di Eivor in Assassin's Creed Valhalla. In questi ultimi mesi, grazie ai contenuti stagionali e ai raid navali, abbiamo assaggiato a piccole dosi la produzione targata Ubisoft, in modo da non farci trovare impreparati dalle future saghe. La prima delle due, L'ira dei Druidi, si appresta a fare il suo debutto, e noi, approfittando del periodo di anticipo concessoci, abbiamo trascorso circa 10 ore in Irlanda, la vera protagonista di questa espansione. Se non vi siete ancora stancati di impersonare il buon Eivor e siete ancora desiderosi di raggiungere il Valhalla, seguiteci in questa recensione.
Una nuova saga
L'Ira dei Druidi comincia nella già nota Inghilterra che abbiamo avuto modo di conoscere nell'avventura principale, per poi spostarsi - nel giro di qualche minuto - nell'accogliente Dublino. Su queste pagine, non è di certo la prima volta che affrontiamo argomenti riguardanti la serie di Assassin's Creed e il suo publisher, Ubisoft, e mentiremmo se non vi dicessimo di aver approcciato l'espansione con un po' di timore. Timore che Ubisoft, a causa del fatto che si tratta del primo contenuto a pagamento, si facesse prendere un po' la mano e provasse a rilasciare un'espansione quanto più longeva possibile. Un po' è successo, inutile girarci intorno: all'interno di questo contenuto, sebbene in alcuni casi parzialmente camuffati, ci ritroverete alcuni dei meccanismi che trainavano il racconto principale; su tutti, i regni da conquistare e un'intera setta di Antichi da smantellare. Ecco, in questo DLC farete nuovamente a botte con questi elementi, ma non disperate: a causa di una longevità ridotta (per ovvi motivi) e di alcune modifiche apportate a questi sistemi, l'avventura scorre senza troppe problematiche, e superata la dozzina di ore raggiungerete il finale rimanendo soddisfatti. A proposito di elementi positivi, non possiamo che elogiare l'ottimo lavoro svolto nella scrittura di questa grossa quest, la quale ci ha persino fatto dubitare, e non poco, sul destino di alcuni comprimari.
Onde evitare spoiler, quindi senza addentrarci troppo nelle vicende, vi basti sapere che, convocati direttamente dal Re di Dublino, nonché Cugino di Eivor, raggiungerete L'Irlanda, una località sicuramente non priva di scorci interessanti, ma più anonima dei Regni che abbiamo avuto modo di visitare in precedenza. Sarà che si tratti pur sempre di distese di vegetazione, sarà che il gioco ha una mappa - nel complesso - gigantesca e praticamente sempre diversa, abbiamo trovato questo nuovo piccolo ma pur sempre denso sandbox, un po' privo di personalità, perlomeno nella prima metà. Superato il 50% dell'espansione, infatti, gli ambienti cominceranno a farsi più cupi e decisamente più interessanti, e i Druidi, questo strano culto protagonista assoluto delle vicende, si faranno vivi.
Assassin's Creed Valhalla, proprio come ci insegna la mitologia norrena, non è nuovo a questo tipo di trovate: sebbene quindi alcuni di voi potrebbero trovare estranianti queste creature a metà tra realtà e pura fantasia, in realtà non solo si collocano bene all'interno del gioco, ma anche la stessa Ubisoft non ha mai nascosto che Valhalla avrebbe contenuto elementi di questo tipo. Accompagnano bene il racconto, con la giusta dose di curiosità, e soprattutto spalleggiano alla grande con alcuni comprimari davvero ben realizzati. A tal proposito, è il caso di citare il nuovo tentativo, se così possiamo definirlo, di introdurre una romance - finalmente degna di nota - all'interno di Assassin's Creed Valhalla. Il richiamo alla terza avventura dello Strigo di Rivia è ancora fortissimo, e la donzella che avrete modo di conquistare ci ha ricordato proprio uno dei personaggi di The Witcher 3; in ogni caso, sebbene non particolarmente originale, possiamo affermare con tutta serenità che Ubisoft è finalmente riuscita a fare centro, confezionando una romance decisamente più significativa.
Una terra di opportunità
Una volta arrivati in Irlanda, L'Ira dei Druidi presenta al giocatore tutta una serie di attività già ben note. Ancora una volta, la mappa è divisa in tre indicatori, ovvero: ricchezza, misteri e manufatti. Queste tre tipologie di attività sono praticamente rimaste invariate, ma va sottolineato come, anche in questo caso, gli sviluppatori si siano impegnati per offrire al giocatore un livello di sfida sempre stuzzicante. I vari tesori e manufatti da raccogliere, infatti, saranno spesso e volentieri bloccati da una porta o una piccola struttura, e per raccogliere l'oggetto desiderato dovremo prima trovare il modo di sgomberare il passaggio, il più delle volte colpendo il blocco in legno posizionato dietro le porte.
Ovviamente, non mancano nemmeno le razzie da compiere nei vari monasteri, che stavolta forniranno anche un nuovo materiale che consente l'espansione delle strutture di commercio, altra novità introdotta dal DLC. Questi appezzamenti di terreno andranno prima liberati dall'influenza nemica e successivamente conquistati, e fungeranno come rendita costante di materiali.
In un modo non troppo dissimile da quanto visto nell'avventura principale con le attività allucinogene che chiedevano al giocatore di indovinare la giusta uscita, pena lo scontro con alcuni nemici mitologici, nell'espansione troviamo un contenuto simile. Immersi in una nube allucinogena dovremo prender parte a degli scontri ferocissimi contro i Druidi e con, udite, udite, persino dei lupi mannari.
Per quanto riguarda il combat system, sempre all'interno della consistente mappa di gioco, troverete nuovi "libri del sapere" e importanti abilità: alcune sono dedicate al combattimento a distanza, altre a quello ravvicinato. Ci ha piacevolmente colpito, ad esempio, il ritorno delle bombe fumogene, stavolta sotto forma di freccia da scoccare ai piedi del nemico.
Completano il pacchetto un accompagnamento sonoro sempre d'eccezione e le solite attività di svago quali le gare di bevute e l'Orlog.
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