Con l'imminente arrivo di Tennis World Tour sugli schermi di tutti gli appassionati della racchetta (e probabilmente anche dei meno appassionati), abbiamo deciso di ripercorrere insieme alcune delle tappe storico-videoludiche più significative di questo grande sport.
Il primo passo in assoluto per quanto concerne il tennis elettronico è sicuramente Tennis for Two di William Higinbotham. Fisico statunitense, Higinbotham trasformò una macchina utilizzata per il calcolo balistico dei missili in maniera tale da simulare un campo da tennis visto lateralmente. Con due controller ingombranti ma funzionali il giocatore poteva controllare sia il momento del tiro che la sua angolazione e traiettoria.
Tennis for Two è un buono spunto per capire come mai questo sport ha sempre avuto un ottimo riscontro in formato videoludico, pur subendo alcuni momenti di flessione (dovuti in buona parte allo stesso motivo). In sostanza la riproposizione delle meccaniche di gioco, soprattutto dal punto di vista dello spettatore, è molto più semplice - come in gran parte degli sport individuali - rispetto ai giochi di squadra. Chiaramente non si tratta di sminuire il valore agonistico del tennis, quanto di rendersi conto che, agli albori del videogioco, le possibilità anche in termini di IA erano molto più favorevoli per un gioco che si svolge con un classico 1vs1.
Questo, fortunatamente, non ha impedito che in generale ogni sport con un certo seguito, complicato o meno come sviluppo tecnico, abbia avuto una sua riproposizione nel mondo dei videogames, ma spiega anche la solida tradizione tennistica in materia. Allo stesso modo però (e qui si spiega il momento di flessione), a livello simulativo, la percezione di immergersi nelle dinamiche di gioco sale con il salire delle possibilità e combinazioni offerte da 22 distinti calciatori (per fare un esempio classico), risultando molto più piatta in un contesto dove la propria fisicità è elemento essenziale del risultato.
In parole povere la produzione tra gli anni 70 e gran parte degli 80 non ha fatto altro che riproporre una versione graficamente sempre migliore del classico Pong (classe 1972). Il gameplay di questo decennio abbondante è stato contraddistinto quindi da una mancanza di profondità dal punto di vista del controllo del colpo, della sua potenza e soprattutto della zona di impatto della racchetta.
Tutti elementi che chi bazzica il rettangolo di gioco sa essere fondamentali per uno sviluppo realistico (o quantomeno plausibile) dello sport in questione. Menzioniamo quindi per questo periodo pioneristico Tennis (1981, Atari 2600) e l'omonimo Tennis per NES e successivamente Game-boy (classe 1984, che ha rappresentato graficamente un passo avanti notevole, introducendo inoltre Mario come arbitro di campo).
Un grande balzo in avanti si ebbe nel 1988, con l'uscita di Racket Attack. Erede spirituale del sopracitato Tennis di marca Nintendo, Racket Attack ha introdotto un sistema di gioco estremamente complesso, soprattutto se rapportato ai titoli finora presenti nel panorama NES e se vogliamo globale. Oltre alla grafica migliorata e ad una telecamera dinamica, il prodotto offriva un parterre di ben 6 colpi, tra cui la tagliata, il lob e la volèe.
Pur rimanendo vincolati a una struttura insensibile alla fisica della pallina, la presenza di diverse opzioni di giocata rendeva il titolo molto più complesso e preciso. Analogamente anche il SEGA Master System nel 1992 lanciò un videogioco simile, incentrato sul torneo più prestigioso di tutti: Wimbledon. La legnosità dei movimenti e dei colpi, assieme a un gameplay che offriva ben poco di nuovo, pur se a 4 anni di distanza, rese il titolo godibile ma certo non memorabile.
A partire dagli anni 90 il tennis subì una profonda rivoluzione in ambito videoludico. La strada era aperta a soluzioni sempre differenti, iniziando il genere a dividersi tra i tentativi di realismo, gli approcci più arcade ed infine quelli votatamente casual, nei quali lo sport fungeva più da pretesto per il party game.
Super Tennis (1991, SNES) è un buon esempio del secondo stile appena menzionato, grazie a colpi veloci, scambi frenetici, ottime animazioni e una grafica accattivante. La difficoltà, bisogna essere sinceri, era alta, rappresentando un ostacolo per i neofiti. All'opposto va menzionato il sottovalutato International Tennis Open (PC, 1992), che vantava un utilizzo a regola d'arte dell'animazione con rotoscopio, nonché un tentativo simulativo di tutto rispetto. Con delle animazioni elegantissime, colpi molto accurati e un'ottima telecronaca di gioco, il prodotto ha segnato a nostro avviso una vera e propria spaccatura tra la precedente generazione e le successive produzioni.
Lo scettro tennistico però, al netto delle differenze tecniche dei prodotti successivi e delle fisiologiche modernizzazioni è da attribuire alla compianta console SEGA: il Dreamcast. Con Virtua Tennis (1999, Dreamcast e Cabinati) il tennis videoludico viene completamente stravolto, grazie ad un approccio sensibilmente arcade, ma votato alla competizione più pura, alla velocità di gioco ed alla precisione di esecuzione. Grazie ad una grafica sensazionale per l'epoca, a delle animazioni ancora adesso più che godibili e ad un gameplay semplicemente divertentissimo (ma mai scontato), Virtua Tennis rimane ancora oggi il punto più alto, se si pensa soprattutto a quanto di nuovo ha introdotto nel settore.
Lo stile così potente ed aggressivo del gioco ricorda poi, forse in maniera troppo romantica ma impossibile da evitare, l'inconfondibile strapotere di Andre Agassi, che proprio in quegli anni uscì dal suo periodo buio del biennio 96/98, tornando ai vertici della classifica ATP. La serie ha continuato fino al quinto titolo (Virtua Tennis 4, non 5 a causa di Virtua Tennis 2009), che però ha segnato la fine del brand, il quale non è più riuscito a tenere la botta del concorrente Top Spin, nettamente più al passo con i tempi.
Quest'ultimo, sicuramente il più noto tra il pubblico giovane, ha presentato un approccio di indubbio valore, sfruttando a pieno le potenzialità delle ultime generazioni di console, fornendo un'esperienza a 360 gradi, in particolare con il quarto titolo: Top Spin 4. La modalità carriera incredibilmente lunga e complessa, il roster aggiornato di grandi nomi, la complessità di colpi sensibili a posizione del corpo e impatto della racchetta fanno di questa serie un "must have" per tutti gli appassionati (aspettando l'imminente uscita di Tennis World Tour).
Infine, ma non per importanza, un tributo dovuto al ramo già citato dei party games a tema tennistico, nel quale Nintendo spadroneggia. Tralasciando il bislacco Mario's Tennis (1995, Virtual Boy), che rappresenta più un caso di studio per tutti gli appassionati di storia del videogioco, la casa nipponica ha sempre offerto giochi molto divertenti, seguendo appieno il suo stile scanzonato e coloratissimo. Tra tutti giova ricordare Mario Power Tennis (2004, GameCube), Mario Tennis: Ultra Smash (2015, Wii U) e chiaramente Wii Sports (2006, Wii).
Se siete fiduciosi per il prossimo titolo tennistico di nuova generazione Tennis World Tour potete acquistarlo da qui su Amazon.