Ara: History Untold | Recensione - Un vero rivale per Civilization?
Ara: History Untold è il nuovo strategico a turni sviluppato da Oxide Games e pubblicato da Xbox che vuole competere direttamente con Civilization.
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a cura di Lorenzo Quadrini
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Ara: History Untold è il nuovo strategico a turni sviluppato da Oxide Games e pubblicato da Xbox. Si tratta, ad un primo sguardo superficiale, di un emulo di Civilization (tanto che alcuni degli sviluppatori di Oxide provengono proprio da Firaxis Game) ma in realtà nasconde una propria anima ben distinta.
Il gioco insomma, lo avrete capito, è un “classico” 4X a turni nel quale il giocatore dovrà controllare una nazione lungo tutta la sua lunga storia, partendo dai primi passi delle strutture sociali umane fino all’età contemporanea. Ci tengo a sottolineare subito che se un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) non è per forza di cose un gioco a là Civilization allo stesso modo il genere è divenuto negli anni subito successivi all’uscita del primo titolo di Sid Meier una sua specie di sinonimo. Senza impelagarmi in discussioni che avrebbero come unico risultato quello di aizzare i puristi del dizionario videoludico, faccio presente che Ara: History Untold segue il filone di Civilization, proponendo un 4X a turni, con albero della ricerca denso e con un sistema di progressione e vittoria della partita quasi sovrapponibile al suo “parente”.
Ara però sicuramente non è una copia di un Civ, cercando in tutti i modi di affrancarsi da un parallelismo scomodo e di difficile gestione. Per quanto mi riguarda, ve lo anticipo, i tentativi fatti sono intriganti ma non sufficienti a soppiantare la serie di Firaxis. Questo non vuol dire che Ara non sia un titolo meritevole, tutt'altro.
Addio agli Esagoni
Il nucleo iniziale del prodotto verte su dinamiche ampiamente conosciute, sulle quali eviterò di dilungarmi. Abbiamo a disposizione numerose mappe, decine di Capi Fazione e relative caratteristiche uniche, unità militari speciali e via discorrendo. La scelta è numerosa e la sfaccettatura delle popolazioni a disposizioni più che soddisfacente. Come sempre, ritengo utile far passare un poco di tempo dal rilascio per vedere se, alla lunga, alcuni bonus e malus del Personaggio di turno risultino troppo sbilanciati nell’ottica del gameplay, ma si tratta di accorgimenti che devono essere fatti per forza in corso d’opera. Quel che è certo è che, se l’utente vorrà giocare la Regina Elisabetta d’Inghilterra, Boadicca, Carlo Magno o molti altri di questi baluardi della storia passata, avrà di cui accontentarsi.
Il gioco si dipana in maniera classica per quanto concerne anche le modalità di vittoria, ancorate ai “soliti” punteggi militari, culturali, religiosi e via discorrendo. Quello che cambia è innanzitutto la gestione del tempo, ora non più asincrono ma simultaneo, in maniera da tale da impedire (accorgimento studiato soprattutto per il multiplayer) di vedere in anticipo le mosse dell’avversario a seconda dell’ordine di turnazione. Altro grande cambiamento è quello della griglia, non più esagonale ma strutturata in regioni, a loro volta divise in zone di grandezza e morfologia variabile.
Sarò sincero, pensavo che questa differenza avrebbe impattato maggiormente la giocata, ma non è proprio così. Certo, l’assenza di esagoni cambia molto sia l’evoluzione dei confini - anche in Ara: History Untold la crescita delle città corrisponde all’avanzamento dei confini, che però verrà lasciato alla scelta del giocatore - nonché la possibilità di “creare” forme nazionali stravaganti. Allo stesso tempo, però, l’approccio sistematico non risulta poi così diverso dalla gestione ad esagoni. Certo questa matrioska di regioni e zona porta ad una maggiore compenetrazione del gameplay al territorio: le regioni non hanno per forza lo stesso numero di zone, per cui si verrà chiamati spesso a decidere se sfruttare regioni piccole ma dotate di risorse speciali o se prendere regioni più ampie che permettono maggiori costruzioni.
Queste ultime, infatti, si basano sul concetto di city building portato avanti da Civ 6 ed estremizzato da Ara. Ogni singola struttura (anche quelle che per i vecchi giocatori Firaxis sarebbero “cittadine” e quindi relegate al nucleo della propria metropoli) necessita di una zona su mappa. Ogni zona su mappa può creare sinergia all’interno della singola regione. Sì, è abbastanza complesso, soprattutto in late game, quando sentirete la necessità di sfruttare al massimo ogni singola produzione di risorse per poter reggere l’economia nazionale. Si tratta comunque di un sistema innovativo e di grande interesse, che riesce in un connubio quasi idilliaco tra il city building che ho già menzionato e l’approccio di più ampio respiro tipico dei grand strategy.
Troppo micromanagement
A questo punto, però, mi sento in dovere di parlare del vero problema di Ara: History Untold: il micromanagement. Affiancato a questo gameplay ibrido si poggia infatti un terzo pilastro dedito alla produzione di beni. Quasi ogni struttura costruibile (e sono tante, direi anche troppe) può produrre beni - per intenderci: strumenti ittici, ruote, corde, gioielli, profumi, carne stagionata e via con un elenco quasi infinito - che possono a loro volta essere usati in combinazione per la produzione di altri strumenti di tier più elevato o per migliorare la resa degli edifici o per essere consumati dalla città. Ognuno di questi aspetti impatta tantissimo la resa finale della nostra civiltà: i beni di consumo sono spesso vitali per portare cibo e felicità alle città (che altrimenti sono destinate alla stagnazione), i prodotti strumentali velocizzano la produzione o servono addirittura per creare le unità - e non si parla del semplice “ferro per lo spadaccino”, ma di un molto più complesso “ferro, ruota e corda per la catapulta”.
Una struttura tanto affascinante quanto diabolica, anche perché retta da un sistema di UX che tenta di fornire più informazioni possibili e che diventa quasi ingestibile su schermo. In più, la turnazione non agevola una struttura così fortemente ancorata al crafting: provate ad immaginare di imbastire una campagna militare “al millimetro”, partendo dallo sblocco della tecnologia d’assedio, per poi ritrovarvi indietro con la produzione di uno dei centinaia di strumenti a disposizione. Errori che possono essere commessi 20 o 30 turni prima e che letteralmente rovinano un intero game.
Un gran peccato, perché il resto della struttura si regge su intuizioni fresche e brillanti. Menziono l’avanzamento delle ere non più “fisso” ma lasciato alla libertà del giocatore - che dopo un tot può avanzare di era decidendo di lasciarsi indietro tecnologie che non ha intenzione di sfruttare - nonché un’ottima implementazione dei capolavori culturali e dei Personaggi Importanti.
La diplomazia, al netto di una certa immobilità della IA (che a difficoltà standard è piuttosto statica, ferme restando le solite incomprensibili scelte di simpatia e antipatia) offre alcune soluzioni interessanti. La guerra, per esempio, che ora ha diverse declinazioni, a partire dalle schermaglie di 25 turni nel quale si tirano le somme di quanto successo e si traggono poi determinate conseguenze. Ancora, ho apprezzato moltissimo la struttura degli eserciti, che in Ara possono comporsi di squadre singole o di battaglioni complessi (fante, arciere, cavalleria ed altre ancora) e che vengono anche riproposte in video quando si scontrano con il nemico.
Un diorama vivo e pittoresco
Dal punto di vista tecnico Ara si mostra in maniera coraggiosa con una grafica a prima vista minimalista, dovuta ad una visuale molto distante. Sembrerebbe quasi un pen & paper a basso budget, fino a quando non si inizia a zoomare. A quel punto il mondo di gioco esplode, regalando una plancia di gioco densa di dettagli, di colori e di immagini vivide e potenti. Sono rimasto davvero sorpreso nel vedere i maiali (si tratta di una risorsa speciale) ruzzolare allegri nel loro quadrante di competenza, o le bestie feroci (che devono essere eliminate dagli scout) puntare ed aggredire i nostri poveri esploratori.
Le costruzioni, anch’esse fornite di animazioni dedicate e di grande varietà sono sempre popolate da artigiani e cittadini, in un complesso ed elegantissimo diorama. A questo si aggiunge un disegno che evita di sfociare nel fumetto (come faceva Mankind) ma che sfiora un certo realismo. Allo stesso modo, però, la mappa evolve con un vero e proprio proliferare di colori e di azione.
Meno ispirate (direi molto meno ispirate) le musiche che, vuoi o non vuoi, sembrano dover per forza di cose scimmiottare sempre quanto imposto da Firaxis con i suoi Civilization. E quindi, preparatevi alle voci in coro, all’abuso di corni e fiati ed alla solita prosopopea in salsa epica delle (comunque numerose) musiche di gioco. Sia chiaro, non ritengo il comparto audio di scarsa qualità, ma è evidente che gli sforzi di personalizzazione fatti da Oxide si sono esauriti prima di contattare il compositore.
Ultimissima battuta per segnalare qualche piccolo bug: due crash durante le mie lunghe giocate, che non sono tanti ma che si uniscono ad una traduzione italiana che salta spesso - letteralmente, ogni tot parte qualche frase in inglese - oltre che alcune stringhe di testo assenti. Ritengo queste sbavature con ogni probabilità ininfluenti nel momento delle primissime patch post rilascio, ma nel dubbio è sempre meglio segnalare.
Voto Recensione di Ara: History Untold
Voto Finale
Il Verdetto di Tom's Hardware
Pro
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Bellissimo da vedere
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Ottima gestione della fase militare
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Tantissimi contenuti ed ottima compenetrazione con la mappa
Contro
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Micromanagement delle città esagerato
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Qualche piccola imperfezione tecnica
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Musiche non ispiratissime